Retrogram: Blade Runner

Blade running, running free...

Blade Runner (Westwood Studios)

Blade running, running free...

Blade running, running free..., Retrogram: Blade Runner

Dzisiejszy odcinek Retrogramu poświęcony będzie w całości trzem kultowym dziełom. Co prawda tylko jedno z nich stworzone zostało przez Westwood Studios, jednak łańcuch wzajemnych inspiracji i zależności jest w tym przypadku na tyle ważny, iż pominięcie w tym felietonie któregoś z nich nie pozwoliłoby na przedstawienie gry w tak ważnym dla niej, szerszym kontekście. Tym bardziej, że mamy w tym przypadku do czynienia z niezwykłym fenomenem, kiedy to trzy twory ludzkiej wyobraźni, należące do zupełnie różnych gatunków – mamy tu bowiem zarówno literaturę, jak i film oraz grę komputerową – zyskały w każdym z nich status pozycji kultowych. Każde z nich bez problemu broni się samodzielnie, razem zaś tworzą niezwykle fascynujący tryptyk, pozwalający na przyjrzenie się poruszanej tematyce z zupełnie różnych perspektyw.

Gra studia Westwood, która stanowi chronologicznie ostatni element tej trójcy, to oczywiście Blade Runner – tytuł powszechnie uznawany za jedną z najlepszych i najbardziej klimatycznych przygodówek, jakie kiedykolwiek ujrzały światło dzienne. Powstała ona – o czym później się przekonacie – zarówno pod wpływem fascynacji tak samo zatytułowanym filmem Ridleya Scotta, jak i stanowiącą pierwowzór dla obu późniejszych dzieł powieścią Philipa K. Dicka.

Na początku było słowo...

... dokładniej zaś, napisana przez Philipa K. Dicka w 1966 roku, a opublikowana po raz pierwszy dwa lata później, powieść Czy androidy marzą o elektrycznych owcach? (Do Androids Dream of Electric Sheep?). To właśnie od niej bierze swój początek cały ten wspomniany wcześniej łańcuch zależności. Na samym początku warto wspomnieć o fakcie, iż mimo uznawania jej za jedną z najlepszych książek Dicka, jest ona w swej formie i treści dość nietypową dla tego autora. Niewiele tu bowiem tak dla niego charakterystycznych motywów: narkotycznych, czy też schizofrenicznych urojeń; studiów psychozy; obsesji inwigilacji... bliżej jej do gatunku zwanego powszechnie hard s-f. Mimo to nie jest to jedynie mroczna wizja upadającej i degenerującej się powoli, technologicznej cywilizacji – zbyt wiele tu filozofii, etyki i pytań o istotę człowieczeństwa.

Dick przedstawia nam świat, który – między innymi dzięki nowoczesnej technologii – jakimś niewyobrażalnym cudem podźwignął się z upadku po nadejściu apokalipsy. Na wyniszczonej wojnami, napromieniowanej Ziemi wciąż istnieją miasta-molochy, jednak duża część jej mieszkańców wyruszyła ku innym światom – na nieskażonym jeszcze i dziewiczym Marsie rozpoczynają nowe życie. Postęp technologiczny pozwolił na stworzenie replikantów, organicznych androidów, których najnowszy model, Nexus-6, jest niemalże idealną kopią ludzkiego organizmu – jedynie specjalny test Voigta-Kampffa jest w stanie, na podstawie reakcji na pewne hipotetyczne sytuacje, wychwycić różnice.

Jest to właśnie zajęcie głównego bohatera powieści, Ricka Deckarda, który pracuje w policji miasta San Francisco jako łowca zbuntowanych androidów. Tym bowiem, stworzonym na obraz i podobieństwo swych demiurgów, ograniczono czas życia do zaledwie czterech lat. Okazuje się jednak, iż wola życia nie jest cechą jedynie prawdziwych ludzi – również replikanci, mający pełną świadomość swego istnienia, często nie chcą pogodzić się z koniecznością jego zakończenia i najczęściej podłym losem podludzi. Stąd narastający wśród niektórych jednostek bunt i walka o przetrwanie; replikanci uciekają z kolonii i podejmują ryzykowne próby ukrycia się pośród swych stwórców, jednocześnie szukając sposobu na przedłużenie swej egzystencji.

Kreślona przez Dicka wizja przyszłości to ponury świat paradoksów i powoli degenerujących się wartości, z których najważniejszą wydaje się być początkowo ludzkie życie. Wydaje się, gdyż tak naprawdę większą wagę przykłada się do zwierząt; posiadanie ocalałego z holocaustu wojen prawdziwego stworzenia jest swoistym wyznacznikiem statusu społecznego.

Z kolei replikantom, będącym zazwyczaj perfekcyjnymi osiągnięciami genetyki i potencjalnymi nadludźmi, odmawia się jakichkolwiek praw – są traktowani jak maszyny, mają ściśle określoną datę przydatności, wykonują najbardziej upadlające prace. Ludzie natomiast, uzależnieni od skrzynek empatycznych i sztucznie pobudzanych uczuć oraz odczuć, powoli zatracają poczucie własnego ja.

Świat Dicka nie jest czarno-biały, ani ludzie, ani replikanci nie są z natury źli. Są po prostu, mimo tak wielu podobieństw, zupełnie inni. To rodzi po obydwu stronach poczucie zagrożenia i strach przed tą odmiennością, prowadzący do powstania kuriozalnych praw. W nietypowy sposób Dick porusza tutaj tematykę wzajemnych relacji między bogiem-stworzycielem a jego dziełem, jednocześnie poruszając inną, niezwykle ważną kwestię – prawo do odbierania życia innym istotom. Co najciekawsze zaś, pisarz nie określa wyraźnie granic człowieczeństwa, pozostawia tę kwestię do rozstrzygnięcia czytelnikowi, który podświadomie zaczyna brać udział w tej grze, wciąż tropiąc podobieństwa i różnice pomiędzy obydwoma gatunkami.

GramTV przedstawia:

Potem pojawił się obraz

W roku 1982 na ekrany kin całego cywilizowanego świata wszedł film, który bardzo szybko znalazł poczesne miejsce w kanonie kina science fiction. Wyreżyserowany przez Ridleya Scotta Blade Runner (Łowca androidów) powstał na podstawie scenariusza Hamptona Fanchera i Davida Peoplesa, bazującego na omówionej wcześniej powieści Dicka. Opowieść skupia się wokół losów znanego z kart powieści Ricka Deckarda (Harrison Ford), pracującego w specjalnym wydziale policji futurystycznego miasta Los Angeles, zajmującym się tropieniem i likwidacją zbuntowanych androidów, których przywódcą jest charyzmatyczny Roy Batty (Rutger Hauer).

Jak widać, zmianie uległo choćby samo miejsce akcji, jednak różnic między powieścią a filmem jest o wiele więcej. W zasadzie trudno byłoby – szczególnie w przypadku pierwotnej wersji filmu – mówić o ekranizacji; jest to raczej wizualizacja motywów powieściowych. Wiele z tych zmian wynikało z chęci stworzenia filmu, który miał być w założeniach odświeżeniem zapomnianego wówczas kina noir. Stąd też sucha i wypalona słońcem Ziemia Dicka zastąpiona została światem skąpanych w strugach nieustannie padającego deszczu, z niebem wciąż zasnutym ciężkimi, ciemnymi chmurami. Futurystyczną rzeczywistość rozświetlają jedynie tysiące kolorowych neonów i gigantycznych reklam, oszukańczo oferujących "lepsze życie" w innych światach. Całości tego obrazu dopełnia kreacja głównego bohatera, mieszkającego w obskurnym pokoju, wciąż ubranego w długi płaszcz i bardziej przypominającego chandlerowskiego Marlowe’a niż nowoczesnego policjanta z przyszłości. Wszystko to zaś mamy okazję oglądać, słuchając niezwykle klimatycznej ścieżki dźwiękowej, stworzonej przez samego Vangelisa.

Co najciekawsze, film nie odniósł początkowo wielkiego sukcesu w Ameryce, gdzie krytykowano głównie jego powoli sączącą się fabułę i zbyt wielki nacisk położony na kwestie moralne i etyczne. Zupełnie inaczej wyglądał natomiast jego odbiór w Europie i Azji – tam niemalże od razu ten mroczny obraz przyszłości został otoczony kultem. Szczególnie zaś w Japonii, gdzie w środowisku twórców i fanów mangi i anime kwestia granic człowieczeństwa w odniesieniu do sztucznie stworzonych form egzystencji od dawna już stanowiła jeden z głównych motywów wielu dzieł. Warto w tym momencie wspomnieć o wersjach filmu, ponieważ doczekał się on ich aż siedmiu. Najważniejsze z nich powstały długo po premierze, odpowiednio w 1992 i 2007 roku. Pierwsza z nich, nazwana Director’s Cut, dodała wiele znaczących scen, które w znacznym stopniu zmieniły wydźwięk całego filmu i – w szczególności otwarte, niedopowiedziane zakończenie – postawiły jeszcze więcej pytań na temat prawdziwej natury bohatera. Wersja ta uzyskała aprobatę reżysera, jednak nie był on do końca zadowolony z ostatecznego efektu. Dlatego też postanowił, tym razem mając pełną pieczę i kontrolę nad projektem, po raz kolejny przedstawić nam w pełni autorską i zgodną z pierwotnymi założeniami wersję filmu, tym razem opatrzoną podtytułem Final Cut.

Ostatecznie los replikantów będzie zależał od nas

W 1997 roku studio Westwood porwało się na niezwykle ambitny projekt – doświadczeni już wówczas twórcy wielu rynkowych przebojów postanowili po raz kolejny wrócić do dobrze znanego sobie gatunku gier przygodowych, a zarazem zmierzyć się z legendą dwóch opisanych wcześniej dzieł. Efektem była gra Blade Runner, która dla niektórych po dziś dzień stanowi – obok takich tytułów, jak Sanitarium – pozycję otoczoną niemalże świętym kultem.

Trzeba bowiem przyznać, że twórcy przyłożyli się do pracy, tworząc grę nie tylko pod wieloma względami nietypową, jak na ten gatunek, ale również – i przede wszystkim – niezwykle klimatyczną, będącą swoistym hołdem zarówno dla literackiego pierwowzoru, jak i kinowej wizualizacji Scotta. W grze przyjdzie nam pokierować wyraźnie wzorowaną na Deckardzie postacią o nazwisku Ray McCoy – ubranym w długi płaszcz łowcą androidów, pracującym dla policji Los Angeles. Naszym głównym zadaniem jest, w oparciu o rozmowy z bohaterami niezależnymi i znajdowane dowody, wytropienie i zneutralizowanie ukrywających się wśród ludzi replikantów.

Większość tropów prowadzących do androidów znajdujemy najczęściej niejako przy okazji, podczas śledztw i wizji lokalnych prowadzonych w rutynowych sprawach. Podstawowymi narzędziami pracy – poza pistoletem – stają się więc KIA, podręczny „laptop” McCoya, w którym odnajdziemy i uporządkujemy natłok zalewających nas w trakcie rozgrywki informacji, Empatyczny Test Voigta-Kampffa oraz znany z filmu system analizy zdjęć ESPER. Co najciekawsze zaś, w warstwie fabularnej gra jest często bliższa książkowemu pierwowzorowi, przywołując między innymi motyw nie do końca jasnego nawet dla niego samego pochodzenia naszego bohatera.

W grze, opartej na klasycznym dla przygodówek interfejsie point and click (po prostu wskazujemy miejsce, przedmiot lub postać, z którą bohater ma wejść w interakcję), znalazło się jednak kilka bardzo ciekawych rozwiązań, nietypowych dla tego typu gier. Przede wszystkim akcja gry toczy się w czasie rzeczywistym, co niekiedy ma kluczowe znaczenie dla przebiegu fabuły. Znalazły się tam również elementy zręcznościowe, na przykład walki, kiedy to w różnorakich sytuacjach awaryjnych zmuszeni jesteśmy sięgnąć po służbowy pistolet. Najważniejsza jednak jest niebywała, jak na grę tego typu, swoboda działania i podejmowania decyzji. Tylko od nas zależy, co zrobimy z zebranym materiałem dowodowym i w jaki sposób go wykorzystamy, każde zaś działanie ma wpływ na otaczający nas świat i stosunek jego mieszkańców do naszej postaci. Dlatego też gra ma aż sześć podstawowych zakończeń, z których kilka posiada kolejne wariacje, co ostatecznie daje nam aż kilkanaście unikalnych finałów rozgrywki!

Odwiedzając poszczególne lokacje i rozmawiając z NPC-ami, niejednokrotnie przeżyjemy deja-vu – w grze napotkamy wiele postaci znanych z filmu, zaś część lokacji w niezwykle wierny sposób oddaje rzeczywistość wykreowaną w produkcji Scotta. O niezwykłej dbałości o szczegóły najlepiej świadczy chyba fakt, iż na potrzeby gry wykonano około 500 (pięciuset!) różnych i unikalnych modeli pojazdów, pojawiających się w lokacjach. Również sam sposób prezentacji świata jest hołdem dla dzieła Scotta; niejednokrotnie zauważymy, iż w niektórych momentach kamera ustawiona jest w identyczny sposób jak w filmie. Lokacje urzekają niezwykłą jak na owe czasy grą dynamicznych świateł i mnóstwem szczegółów.

Nieco gorzej jest z postaciami, gdyż stworzone przy użyciu nowatorskiej technologii opartej na voxelach trójwymiarowe postaci wyraźnie odcinają się od tła, szczególnie przy dużych zbliżeniach rażąc nas pikselozą. Nie zmienia to jednak faktu, iż zastosowanie tej techniki pozwalało na uruchamianie gry bez konieczności posiadania drogiego akceleratora grafiki 3D. Dodatkowym atutem jest świetna muzyka Klepackiego, który zaadaptował na potrzeby gry motywy stworzone przez Vangelisa oraz dopisał kilka własnych utworów, utrzymanych w tym samym klimacie i doskonale oddających atmosferę gry.

Czas na krótkie podsumowanie, które będzie nieco przewrotne w swej treści, a jednocześnie stanowi doskonałe odniesienie do sytuacji znanej ze świata łowców androidów. Otóż wszystkie trzy dzieła można odnieść do występujących tam podziałów i gradacji wartości – unikalne i otoczone świętym kultem zwierzęta, potem człowiek, na końcu zaś pogardzani, choć mający potencjał zdolny zagrozić człowiekowi replikanci. I odpowiednio, będąca niestety coraz częściej przeżytkiem książka, otaczana – w tym wypadku akurat słusznie – nimbem boskości. Następnie mamy film, a więc przedstawiciela najpopularniejszego chyba gatunku współczesnej kultury masowej. Na końcu zaś grę komputerową, która nie dość, iż posiada idealnie odwzorowany klimat poprzedniczek i porusza większość znanych z nich tematów, to na dodatek oferuje nam coś więcej – możliwość interakcji i samodzielnego podjęcia wszystkich decyzji. Teoretycznie jest więc dziełem z punktu widzenia ewolucji najdoskonalszym – niestety, należy do gatunku, który od samego początku był dyskredytowany, jako mało poważny i służący jedynie niezobowiązującej rozrywce. I tak, niestety, wygląda to obecnie – bezlitosny rynek zasypywany casualami mającymi windować wyniki sprzedaży sprawił, iż praktycznie zniknęły z niego produkcje naprawdę ambitne, niosące w sobie coś więcej niż tylko hektolitry krwi czy oszałamiającą wizualizację. Trochę to przykre.

Komentarze
23
Usunięty
Usunięty
30/11/2012 19:16

Czy orientuje się ktoś gdzie można jeszcze kupić tą grę? Najlepiej w dystrybucji cyfrowej. Sprawdzałem gog, steam, origin - niestety nigdzie tego nie ma. Jak ktoś wie to będę wdzięczny za link-a. :)

Usunięty
Usunięty
30/11/2012 19:16

Czy orientuje się ktoś gdzie można jeszcze kupić tą grę? Najlepiej w dystrybucji cyfrowej. Sprawdzałem gog, steam, origin - niestety nigdzie tego nie ma. Jak ktoś wie to będę wdzięczny za link-a. :)

hans_olo
Gramowicz
05/02/2008 15:16
Dnia 18.01.2008 o 20:12, Fang napisał:

A książka jeszcze lepsza. Zresztą jak wszystkie dzieła Dick-a ;)

Tia. Od razu widać, że czytałeś Dicka - pff.




Trwa Wczytywanie