Welcome in hell, my brother, have a good time...![]()
W takiej sytuacji nasz cel jest chyba jasny. Nie bawimy się w rekina finansów prowadzącego kurort wypoczynkowy, nie rozwiązujemy wielkiego międzynarodowego spisku ani nawet nie zbawiamy świata. My po prostu staramy się przeżyć oraz odnaleźć swoją żonę. W czym raczej dość dotkliwie przeszkadzają nam dziesiątki nieumarłych... i tutaj właśnie rodzi się konflikt. A gdzie jest problem, jest i rozwiązanie.
Sposoby eksterminacji przeszkadzających nam hord zombie będą – i tutaj właśnie powinniście być zaskoczeni – najzupełniej normalne. Jako że z głównego bohatera zwykły człowiek, a nie umięśniony atleta, radzić będziemy musieli sobie, jak to tylko możliwe. Za broń posłuży nam to wszystko, co znajdziemy. Raz będzie to kawałek gałęzi albo część krzesła, innym razem z kolei kamień albo cokolwiek, co pomoże w ostudzeniu zapału przeciwników do podchodzenia za blisko. Co ważne, nasz bohater będzie się rozwijał, a więc z czasem walka będzie nam przychodzić coraz łatwiej. Broń palna, i owszem, będzie, ale jedynie w śladowej ilości.
Najważniejszym aspektem Dead Island ma być świetny model fizyczny. Dzięki niemu możliwe będzie zrobienie praktycznie tego wszystkiego, co naprawdę moglibyśmy zrobić – takie zamierzenie przynajmniej mają twórcy i do niego wytrwale dążą. Już teraz mówią, że możliwe jest poradzenie sobie z przeciwnikami za pomocą prądu czy ognia, a jeżeli tylko dobrze pomyślimy... – no cóż, możliwości będzie ogrom i tylko od nas będzie zależeć decyzja co do ich wyboru. ![]()
Ręka, noga, mózg na ścianie
Kolejnym z przyciągających do gry „ficzerów” ma być świetnie wykonany model obrażeń. Techland podszedł do sprawy bardzo innowacyjnie i każdego z przeciwników wyposażył w trzy w pełni podatne na uszkodzenia warstwy: skórę, mięśnie oraz kości. I teraz wyobraźcie sobie, że w połączeniu ze świetnym modelem fizycznym każdy wyprowadzony cios będzie dawał inne skutki. Liczyć się będzie nie tylko, czym i z jaką siły potraktujemy przeciwnika, ale też z jakiego kąta go uderzymy. Dlatego ten sam kij raz może dosłownie rozłupać czaszkę, a innym razem albo oderwać kawałek skóry… albo po prostu się złamać. ![]()
Dążąc do uzyskania owego efektu realności, postanowiono zrezygnować ze zbędnego interfejsu. Żadnych mapek, wskaźników zdrowia ani tego typu niepotrzebnych nam gadżetów. Skąd więc będziemy wiedzieć, jak długo nasz bohater jeszcze pociągnie? Otóż da się to zaobserwować i odczuć. Ranny w nogę zacznie utykać, w rękę – nie będzie mógł atakować z odpowiednią skutecznością itd., itp. Ciekawym sposobem na regenerację zdrowia jest sen, ale póki co jest to jedynie zamiar twórców, a nie obecny już w grze moduł, może więc on ulec zmianom.
Gra, podobnie jak Warhound, powstaje jednocześnie na PC oraz Xbox 360, a silnikiem na którym jest tworzona, jest techlandowski Chorme 4 odpowiednio dostosowany do potrzeb gry. Nie można na razie za dużo powiedzieć o grafice, screenów bowiem udostępnionych jest jak na lekarstwo; twórcy zapewniają jednak, iż będzie stać ona na odpowiednio wysokim poziomie, aby było co podziwiać. W końcu znajdziemy się na rajskiej wysepce, widoki muszą zapierać dech w piersiach… nawet jeżeli są to piersi przeciwników. Premiera gry jest planowana na trzeci kwartał tego roku.