Wiedźmin 3 miał mieć żyjący świat. Skończyło się na kobietach rzucających dzieci na ziemię

Maciej Petryszyn
2026/08/16 13:00
1
0

Dziś tworzenie gier to proces o wiele bardziej skomplikowany. Świat musi przecież sprawiać wrażenie żywego, a na dodatek reagować na zachowania gracza.

Jak trudne było oddanie tej sztucznej prawdziwości w przypadku Wiedźmina 3: Dziki Gon? Wspomina jeden z twórców.

Wiedźmina 3: Dziki Gon
Wiedźmina 3: Dziki Gon

Wiedźmin 3 i kobiecy rzucające dzieci na ziemię

Philipp Weber z CD Projekt RED związany jest od 12 lat, ale w trakcie prac nad trzecim Wiedźminem pracował jako projektant zadań. Jak przyznaje, polskie studio w pewnym momencie miało spory problem z uwagi na zbyt duże skupienie na tym, by wioskowi NPC zachowywali się wiarygodnie i mieli rozbudowany harmonogram zajęć. To sprawiło, że całość zyskała zarówno na poziomie skomplikowania, jak i na czasochłonności. Sam Weber zauważa, że to samo zadanie wykonałby dziś w krótką chwilę, ale wtedy zajmowało ono sporo czasu przeznaczonego na prace nad Dzikim Gonem.

Niemiecki deweloper wspomina o tym w rozmowie z magazynem Edge:

Ze względu na to, że skupialiśmy się na terenach wiejskich, graczom łatwiej było wzbudzić w sobie ciekawość. Jeśli wioska ma tylko osiem domów, ludzie chcą sprawdzić, czy jej mieszkańcy naprawdę żyją w tym świecie, czy to tylko tania atrapa. Dziś wielu graczy zwraca uwagę na takie detale, co z czasem zaczęło nas mocno prześladować. Gdybyś dzisiaj powiedział mi: “Zrób mi wiedźmińską wioskę z ośmioma domami”, przygotowałbym ją w dwie godziny.

GramTV przedstawia:

Ważne było więc przede wszystkim, by zachowania NPC-ów za dnia i w nocy były realistyczne i oddawały to, jak faktycznie mógł wyglądać dzień wieśniaków. Niemniej to nadmierne przywiązanie do tego, by chłopi zajmowali się sobą, sprawiło, że nieco po macoszemu potraktowano sposób, jak w ogóle reagują oni na zachowania gracza. Dochodziło nawet do tak absurdalnych sytuacji, jak kobiety, które w momencie zagrożenia... pozostawiały na ziemi swoje dzieci, a następnie uciekały w popłochu. Trudno uznać taką reakcję za realistyczną, nic więc dziwnego, że REDZI łapali się za głowy.

Przez kilka tygodni kobiety po prostu rzucały swoje dzieci na ziemię, gdzie się dało. Większości wioskowych NPC-ów nie narzucamy sztywnych ścieżek ruchu. Dajemy im interesujące punkty w przestrzeni, a oni sami zajmują się odnajdywaniem do nich drogi: “Gdy skończę rąbać drewno, wybiorę inny punkt i może zajmę się stolarstwem przed domem”. Dla przykładu: dla 50 żeglarzy w porcie w Novigradzie przygotowaliśmy 200 możliwych miejsc aktywności, więc nawet jeśli wszyscy byli aktywni jednocześnie, wciąż mieli wybór – podsumował Weber.

Przypomnijmy, że obecnie powstaje Wiedźmin 3: Dziki Gon – Pieśni Przeszłości. To trzeci po Sercach z Kamienia oraz Krwi i Winie dodatek do W3, którego premiera zaplanowana jest na 2027 roku. Niemniej w akcji zobaczymy go już na nadchodzącym Gamescom 2026.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 19:05

Zawsze mówię o żyjącym świecie w grach ale na ogół chodzi mi o sprawianie wrażenia że świat jest żywy. NPC chowający się przed deszczem jak w Wiedźmin 1, ludzie podróżujący drogami między lokacjami, strażnicy którzy patrolują drogi i zabijają stwory które się zbliżą. Ludzie przechadzający się po mieście od tak. NPC uciekający kiedy zaczyna się walka. 

Ale jest drugi typ gier. Należy do nich Dwarf Fortress czy X4. Każdy włącznie z graczem to byt w świecie grający na tych samych zasadach. Czyli niezależnie gdzie jesteś - świat żyje swoim życiem. NPC rano idzie do pracy, wieczorem w domu odpoczywa. Może np. po południu iść się rozerwać. Robi przerwę na posiłek w ciągu dnia. Królem tego typu symulacji dzisiaj jest chyba Kingdom Come 2. Są rozwinięciem tego co robiło X4. NPC mają pełny cykl dobowy. Wyzwaniem tego typu rozwiązań jest wydajność. Nie da się symulować całego świata który ma mnóstwo NPC tak by to dobrze chodziło. Zwłaszcza że musisz brać pod uwagę kolizje itp.

Rozwiązanie to zrobienie segmentów symulacji. Np. odległe tereny mają symulacje ogólną. Np. kiedy dwie osoby walczą, matematyka decyduje kto wygrywa. System kolizji itp nie mają znaczenia. Animacje nie działają. Dostajesz parametry, wyliczasz wynik po czasie. 

Blisko gracza masz detale. Bo gracz może zobaczyć walkę. I tutaj zaczynają się trudności bo sama matematyka nie wystarczy. Pathfinding jest ważny. Kolizje. Jeżeli to skopiesz to masz ten problem że albo symulacja in-person faworyzuje gracza albo zdalna. 

Seria X ma ten problem. W X4 mogę mieć gigantyczną flotę i jeżeli się z nią udam by obejrzeć bitwę - dostanę inny wynik niż zdalnie. Problem jest taki że w X4 działa matematyka i np. jak małe statki atakują duży statek (np myśliwce) to małe statki wyparowują. Gra długo faworyzowała duże statki przy zdalnej symulacji. Dopiero w ostatniej wersji 9.0 zrobili rebalans i jest lepiej.

Żeby nie było. Wiedźmin nie potrzebuje symulacji. Kilka zachowań in person wystarczy. Gracz nie siedzi w miejscu wystarczająco długo by docenić to. I mamy dobrą grę. Ale wg mnie Wiedźmin z otwartym światem może być lepszy. Jeżeli w okolicy ktoś został zamordowany, może się pojawić jakaś aparycja albo ghoule. Jeżeli ktoś się utopił - możemy tam potem spotkać utopca. A jeżeli te wydarzenia są bliskie ludzkich siedlisk - powinny pojawić się zlecenia. 

A może w drodze by pokonać takiego stwora który nie jest elementem fabuły ale systemu i świata gry - spotkamy np. kogoś kto próbuje go upolować? Nawet człowieka? To znowu rodzi kolejne mechaniki bo np. pomożemy i ów człowiek mimo że był na skraju śmierci - teraz chce nagrodę dla siebie bo uważa że się mu wewaliliśmy w robotę. A może gracz poczeka aż koleś zginie? 

Co ma sens w lore wiedźmina. Tak samo ma sens że będą na spróbowali okraść, oszukać albo zabić po zleceniu. Byłoby lepiej gdyby te elementy nie były oskryptowane tak że zadanie zawsze przebiega tak samo. 

Chyba że obawiają się że takie systemowe podejście sprawi że gracze nie będą grali w inne gry po zakończeniu fabuły :-P