Tak ma wyglądać system odbijania ciosów w nowym RPG-u.
Konrad Tomaszkiewicz, reżyser The Blood of Dawnwalker, uważa, że charakterystyczny system kierunkowego parowania w grze może dawać podobne poczucie satysfakcji jak Guitar Hero. Choć mechanika początkowo może wydawać się wymagająca, z czasem ma pozwalać graczom wykonywać coraz bardziej efektowne i trudniejsze sekwencje.
The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker – parowanie jak granie w Guitar Hero
System walki w The Blood of Dawnwalker już wcześniej przywodził na myśl Kingdom Come: Deliverance. Gracz musi odpowiednio reagować na kierunek nadchodzącego ataku i w odpowiednim momencie wykonać parowanie. Mechanika ma więc wymagać nie tylko refleksu, ale również obserwowania przeciwnika i przewidywania jego ruchów.
Konrad Tomaszkiewicz w rozmowie z magazynem Edge porównał naukę tego systemu do Guitar Hero. Jego zdaniem na początku gracze mogą mieć problem z trafieniem odpowiedniego przycisku, ale wraz z praktyką będą w stanie radzić sobie z coraz trudniejszymi sekwencjami.
Na początku nie potrafisz nacisnąć właściwego przycisku, a później grasz naprawdę trudne utwory.
Zdaniem reżysera właśnie moment, w którym gracz zaczyna rozumieć kierunkowy system walki, może być jednym z najbardziej satysfakcjonujących elementów produkcji.
Kiedy zaczynasz przyzwyczajać się do kierunkowej walki, jest ona tak świetna, że wierzymy, iż większość ludzi będzie grać właśnie w ten sposób.
GramTV przedstawia:
Twórcy nie zamierzają jednak zmuszać wszystkich do korzystania z pełnych możliwości systemu. The Blood of Dawnwalker zaoferuje wizualne wskaźniki, które pomogą określić kierunek nadchodzącego ataku. Osoby szukające większego wyzwania będą mogły je wyłączyć. Wtedy pozostanie dokładne obserwowanie przeciwników i reagowanie na ich ruchy bez dodatkowych podpowiedzi. To podejście ma sprawić, że system będzie przystępny dla mniej doświadczonych graczy, a jednocześnie zaoferuje dodatkową głębię tym, którzy chcą naprawdę opanować walkę.
Parowanie nie będzie oczywiście jedynym sposobem radzenia sobie z przeciwnikami. Coen otrzyma również dostęp do wampirycznych zdolności, w tym potężnego krzyku, który może ogłuszyć wrogów i dać bohaterowi kilka cennych sekund przewagi. Problem w tym, że część tych umiejętności nie będzie dostępna w ciągu dnia. Gracz będzie musiał więc odpowiednio planować swoje działania, a dodatkowe możliwości zapewnią Hexy, jeśli zdecyduje się rozwijać tę część zdolności bohatera.
Ugh, coś mi to wygląda na wersję "deluxe" mojego znienawidzonego systemu z wielu gier, czyli "perfect dodge/parry". Mam nadzieję, że gra będzie mieć demo.
Te systemy można zrobić dobrze. Np. kocham go w Ghost of Tsushima na poziomie lethal.
Zaletą i wadą GoT jest to że każdy atak da się przewidzieć. A dystansowe ataki rozwiązali tak że mob ostrzega swoich że strzela ale Ty też to słyszysz. Tyle że robi to nawet wtedy jak nikogo nie ma. Ale to akurat trochę rozumiem bo to jak dyscyplina na strzelnicy. Stosujesz ją nawet jak jesteś sam.
I mówię specyficznie o lethal bo to mój ulubiony tryb. Jest to najlepszy wysoki poziom trudności jaki znam z dwóch powodów.
jedna, dwie pomyłki i jesteś martwy
system walki jest tak dobrze zaprojektowany że pomyłka to zawsze Twoja wina
Po pierwsze dopiero na lethal zacząłem bawić się w stealth bo walczenie z 10 przeciwnikami jednocześnie różnego typu stresuje. Normal był tak łatwy że grałem samuraja. Wchodziłem głównym wejściem do obozu, wyzywałem ich na pojedynek a potem zabijałem resztę.
Tutaj zrodziła się właśnie moja krytyka fabuły GoT - nie możesz po prostu grać jako samuraj. Gra zawsze zmusza Cię do sekcji gdzie grasz Ghosta i traktuje jakbyś to robił cały czas. Wolałbym wybór. Wtedy było by idealnie. I różne zakończenia. Plus konsekwencje - grasz jako samuraj więc np. zakładnicy giną bo taka była argumentacja.
Ale to zadziała tylko jak system walki jest perfekcyjny. Tzn jeżeli jest tak zaprojektowany że obrażenia to tylko i wyłącznie Twoja wina.
A co do perfect parry/dodge - zagraj sobie w gry rytmiczne :-) Jak Hellsinger. Tam atakujesz do rytmu :-) Z jednej strony wkurza ale jak już się wczujesz - to jest coś pięknego. Zwłaszcza kiedy muzyka jest coraz ostrzejsza i w końcu na max masz wokal. I naprawdę jesteś zasmucony kiedy oberwiesz i muzyka spowolni.
Silverburg
Gramowicz
Dzisiaj 11:06
Ugh, coś mi to wygląda na wersję "deluxe" mojego znienawidzonego systemu z wielu gier, czyli "perfect dodge/parry". Mam nadzieję, że gra będzie mieć demo.