W obecnych realiach regularne doniesienia o zwolnieniach w branży już nikogo nie dziwią. Pora na kolejne.
Tym razem sprawa miała dotknąć Sucker Punch. Jakie decyzje podjęło kierownictwo?
Ghost of Yotei
Zwolnienia u twórców Ghost of Yotei
O całej sprawie pisze serwis Aftermath, powołując się na słowa anonimowego byłego pracownika studia. Według jego doniesień pracę w Sucker Punch miało stracić 26 osób, co może się wydawać liczbą niewielką. Warto jednak pamiętać, że zespół ze stanu Waszyngton nie jest przesadnie duży i zatrudniał dotychczas niewiele ponad 200 osób. W tej sytuacji tego typu cięcia mogą być już odczuwalne. Co prawda informacje liczbie zwolnionych nie zostały oficjalnie potwierdzone, niemniej dziennikarze wspomnianego serwisu dotarli do wewnętrznego maila potwierdzającego, że redukcja etatów faktycznie miała miejsce
W nim kierownictwo studia informowało o zwolnieniach oraz starało się je uzasadnić:
Po dokładnym przeanalizowaniu wyzwań rynkowych oraz potrzeb zespołu związanych z naszym kolejnym projektem podjęliśmy decyzję o redukcji zatrudnienia. W rezultacie zlikwidowanych zostanie kilka stanowisk w różnych działach Sucker Punch.
Wiemy, że trudno przyjąć taką wiadomość, i chcemy zapewnić, że nie podjęliśmy tej decyzji pochopnie. Poświęciliśmy tej kwestii wiele uwagi i dołożyliśmy wszelkich starań, aby jak najlepiej wesprzeć naszych współpracowników dotkniętych zwolnieniami w tym okresie zmian.
Nie da się ukryć, że to trudny dzień. W przyszłym tygodniu przedstawimy więcej szczegółów dotyczących przyszłości studia.
GramTV przedstawia:
Całość można uznać za spore zaskoczenie. Wszak Ghost of Yotei, czyli ostatnia jak dotychczas produkcja Sucker Punch, jeszcze w czerwcu była najlepiej sprzedającą się produkcją wydaną przez Sony na PlayStation 5 w 2026 roku. Nawet fakt, iż liczba sprzedanych kopii była niższa niż w przypadku poprzedniej odsłony serii Ghost of Tsushima, niczego nie zmienia. Wszystko dlatego, że GoY przyniosło wydawcy wyższe przychody ze sprzedaży, co w teorii powinno zapewnić deweloperom spokój. Nic z tego.
Wspomniane Ghost of Yotei latem doczekało się Complete Edition. W pakiecie znalazła się nie tylko podstawowa wersja gry, ale również tryb kooperacyjny Legends, nowy tryb Most Wanted oraz dodatek Echoes of Sekigahara. Dodatek, który notabene został naprawdę ciepło przyjęty i zebrał w branżowych mediach wysokie oceny. Dziś wygląda na to, że dla części deweloperów był to ostatni projekt zrealizowany w barwach Sucker Punch.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
A co było kontrowersyjnego w tej grze? To że kobieta jest główną bohaterką? To jest kontrowersyjne? Naprawdę? Grifterom już całkiem rozum odebrało.
Szczerze? Kontrowersji jest kilka. Od bardzo prostych po bardziej złożone.
Ale zacznijmy od słowa "grifter". To oszust, który świadomie manipuluje ludźmi dla zysku. Nie ktoś, kto ma inne zdanie. Jeśli kogoś tak nazywasz, wypadałoby mieć dowody. Inaczej próbujesz zdyskredytować krytyków bez odnoszenia się do ich argumentów. Albo używasz słów, których nie rozumiesz.
Wracając do Atsu, można książkę na ten temat napisać.
Najprostsza to zastąpienie Jina Sakaia nową bohaterką. Ludzie polubili Jina i chcieli kontynuacji jego historii. Zamiast tego dostali Atsu, ponad 300 lat później. Zmiana protagonisty zawsze jest ryzykowna. Przypomnij sobie reakcje na Nero w Devil May Cry 4. I nie, nie chodziło wtedy o płeć.
Druga kwestia to zmęczenie części graczy zastępowaniem męskich protagonistów kobietami. Atsu nie jest dosłownym gender swapem Jina, ale z perspektywy tych graczy efekt jest podobny. Kolejny lubiany męski bohater znika, a jego miejsce zajmuje kobieta. Możesz uważać, że przesadzają, ale to nie znaczy, że ich niezadowolenie jest udawane.
Teraz bardziej złożona kwestia, czyli wiarygodność samej Atsu.
Jest rok 1603. Atsu przez 16 lat pracowała jako najemnik. Walczyła pod Sekigaharą, służyła różnym lordom, nosi miecz i zbroję. Wszystko to w silnie patriarchalnym społeczeństwie.
Tak, kobiety walczyły w feudalnej Japonii. Broniły zamków, majątków. Ale zawodowa najemniczka służąca w regularnych oddziałach to zupełnie inna sprawa.
Co ciekawe (i co sugeruje mi, że gender swap zrobiono na siłę), wystarczyłoby zamienić Atsu miejscami z jej bratem. Jubei został samurajem i założył rodzinę. Gdyby to on przez 16 lat pracował jako najemnik i wrócił dokonać zemsty, a Atsu zajęła jego miejsce, historia nadal by działała. Za to zniknęłyby praktycznie wszystkie problemy z historyczną wiarygodnością. Dlatego podejrzewam, że pierwotnie napisali historię z Jubeiem jako głównym bohaterem, a potem zrobili gender swap pod aktualne trendy. To oczywiście moja teoria. Nie znam kulis produkcji.
I tu dochodzimy do kolejnego problemu. Świat powinien reagować na tak nietypową postać. Ludzie powinni kwestionować jej kompetencje, pozycję i sam fakt, że wykonuje taki zawód.
Gra czasem to robi. Matsumae kwestionują jej pozycję. Szefu dopuszcza kobiety do armii, co budzi sprzeciw części podwładnych. Ale czy kilka takich sytuacji wystarcza, żeby uwiarygodnić 16 lat jej kariery czy brak reakcji innych?
Porównaj to do KCD 2. Henry spotyka czarnoskórego lekarza i jest zdziwiony, bo nigdy wcześniej nie widział takiego człowieka. Ma pytania. Lekarz reaguje lekką irytacją, bo najwyraźniej nie pierwszy raz musi się tłumaczyć. Krótka scena, a świat od razu wydaje się bardziej wiarygodny. Jest to reakcja której możesz się spodziewać po Henryku.
Oczywiście Yotei to fikcja. Nie oczekuję dokumentu historycznego. Ale fikcja też powinna trzymać się własnych zasad. Możesz stworzyć kobietę najemnika w feudalnej Japonii. Tylko pokaż przekonująco, jak taka osoba funkcjonuje w tym społeczeństwie. Ewentualnie stwórz fantastyczną wersję feudalnej Japonii, która jest jeszcze mniej seksistowska niż dzisiejsza Japonia ;-)
To są różne powody, dla których Atsu może budzić kontrowersje. Z jednymi możesz się zgadzać, z innymi nie. Ale sprowadzanie całej krytyki do "nie lubicie gry, bo sterujecie kobietą" jest zwyczajnie... napiszę kulturalnie: "spłyceniem tematu".
dawid19935
Gramowicz
Wczoraj 23:12
dariuszp napisał:
Heh, piękne jest to, jaki coping media uprawiają wokół tej gry. Główna bohaterka pasuje mi do niej jak pięść do nosa.
Sony oczywiście nie raczyło nas aktualnymi danymi, ale mamy szacunki Alinea Analytics i sprawa wygląda deczko inaczej.
Ghost of Yōtei sprzedało około 23% mniej egzemplarzy niż Ghost of Tsushima w analogicznym okresie od premiery. Różnicę częściowo nadrobiło wyższą ceną i rzadszymi przecenami. Mimo to przychody nadal są o około 3% niższe (podkreślam - szacunki).
Teraz ważne. Tempo wzrostu przychodów Yōtei zaczęło spadać szybciej niż w przypadku Tsushimy. Wyższa cena i kontrowersje wokół gry mogły mieć na to wpływ. Nie wiemy jednak, jak duży, ani czy były to główne przyczyny.
Podkreślę, że nie twierdzę, iż gra odniosła porażkę finansową. Luźno licząc, utrzymanie studia przez cały cykl produkcyjny mogło kosztować 130–180 mln dolarów. Tymczasem obie gry wygenerowały łącznie około 825 mln dolarów przychodu w porównywanych okresach. Oczywiście przychód to nie zysk, ale trudno na tej podstawie mówić o katastrofie.
A zwolnienia? Raczej zwyczajny korporacyjny nóż. Po premierze część stanowisk przestaje być potrzebna, więc firma redukuje zatrudnienie i oszczędza kilka milionów rocznie. Nie musi to mieć nic wspólnego z wynikami sprzedaży. I tego właśnie trzeba się nauczyć. Korporacje nie widzą ludzi, tylko pieniądze. Sprzedałeś studio korporacji? Od tej chwili jesteś dojną krową. Dlatego jeśli chcesz budować studio, które dobrze traktuje swoich pracowników, nie oddawaj kontroli korporacji, dla której są tylko pozycją w kosztorysie.
A co było kontrowersyjnego w tej grze? To że kobieta jest główną bohaterką? To jest kontrowersyjne? Naprawdę? Grifterom już całkiem rozum odebrało.
dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 21:45
Heh, piękne jest to, jaki coping media uprawiają wokół tej gry. Główna bohaterka pasuje mi do niej jak pięść do nosa.
Sony oczywiście nie raczyło nas aktualnymi danymi, ale mamy szacunki Alinea Analytics i sprawa wygląda deczko inaczej.
Ghost of Yōtei sprzedało około 23% mniej egzemplarzy niż Ghost of Tsushima w analogicznym okresie od premiery. Różnicę częściowo nadrobiło wyższą ceną i rzadszymi przecenami. Mimo to przychody nadal są o około 3% niższe (podkreślam - szacunki).
Teraz ważne. Tempo wzrostu przychodów Yōtei zaczęło spadać szybciej niż w przypadku Tsushimy. Wyższa cena i kontrowersje wokół gry mogły mieć na to wpływ. Nie wiemy jednak, jak duży, ani czy były to główne przyczyny.
Podkreślę, że nie twierdzę, iż gra odniosła porażkę finansową. Luźno licząc, utrzymanie studia przez cały cykl produkcyjny mogło kosztować 130–180 mln dolarów. Tymczasem obie gry wygenerowały łącznie około 825 mln dolarów przychodu w porównywanych okresach. Oczywiście przychód to nie zysk, ale trudno na tej podstawie mówić o katastrofie.
A zwolnienia? Raczej zwyczajny korporacyjny nóż. Po premierze część stanowisk przestaje być potrzebna, więc firma redukuje zatrudnienie i oszczędza kilka milionów rocznie. Nie musi to mieć nic wspólnego z wynikami sprzedaży. I tego właśnie trzeba się nauczyć. Korporacje nie widzą ludzi, tylko pieniądze. Sprzedałeś studio korporacji? Od tej chwili jesteś dojną krową. Dlatego jeśli chcesz budować studio, które dobrze traktuje swoich pracowników, nie oddawaj kontroli korporacji, dla której są tylko pozycją w kosztorysie.