Ekipa Digital Foundry uważa, że GTA 6 wyciśnie wszystko co można z PlayStation 5 i Xbox Series X.
Grand Theft Auto 6 ponownie znalazło się pod lupą specjalistów z Digital Foundry. Rozbudowany materiał prezentujący rozgrywkę, który pierwotnie trafił na Netflixa, pozwolił ekspertom dokładniej przyjrzeć się technologii Rockstara, a wnioski są wyjątkowo optymistyczne. Pod względem renderowania, szczegółowości świata i zaawansowania symulacji może być to jedna z najbardziej ambitnych gier obecnej generacji.
Pokaz GTA 6 pod lupą Digital Foundry
Najnowszy pokaz GTA 6 dostarczył zdecydowanie więcej materiału do analizy niż wcześniejsze zwiastuny. Digital Foundry zwróciło przede wszystkim uwagę na ogromną skalę technologicznego przedsięwzięcia. Rockstar nie próbuje jedynie zwiększyć rozdzielczości tekstur czy liczby obiektów widocznych na ekranie. Twórcy budują niezwykle gęsty świat, w którym grafika, oświetlenie, animacje i symulacja otoczenia mają działać jako jeden rozbudowany system.
Szczególnie imponująco mają prezentować się postacie. Eksperci wskazują na ogromny postęp w renderowaniu włosów, niezależnie od tego, czy są one proste, falowane czy kręcone. System uwzględnia sposób przenikania światła przez fryzurę, jej cieniowanie oraz dodatkowy ruch poszczególnych pasm. Dużo uwagi poświęcono również skórze i ogólnej jakości materiałów, dzięki czemu bohaterowie znacznie lepiej reagują na zmieniające się warunki oświetleniowe.
Jednym z fundamentów oprawy wizualnej okazuje się ray tracing. Rockstar wykorzystuje go między innymi do generowania odbić widocznych na powierzchniach nieprzezroczystych oraz przezroczystych. Digital Foundry zauważyło również, że w odbiciach pojawiają się postacie nawet wtedy, gdy klasyczne techniki wykorzystujące wyłącznie informacje znajdujące się aktualnie na ekranie nie byłyby w stanie ich poprawnie odwzorować. Sugeruje to zastosowanie rozbudowanego systemu odbić wykorzystującego śledzenie promieni.
Jeszcze większe znaczenie ma oświetlenie globalne. Śledzenie promieni odpowiada za światło pośrednie zarówno we wnętrzach, jak i na zewnątrz budynków. System bierze pod uwagę odbijanie światła od różnych powierzchni, przenoszenie kolorów oraz zasłanianie źródeł światła przez elementy otoczenia. Przy tak dużym i dynamicznym świecie wykorzystanie tradycyjnych, wcześniej przygotowanych rozwiązań byłoby znacznie trudniejsze.
Nie wszystkie elementy renderingu bazują jednak na najbardziej kosztownych technologiach. W przypadku cieni Rockstar w dużej mierze nadal korzysta z rozwiniętych map cieni. Digital Foundry podejrzewa, że śledzenie promieni może być wykorzystywane w wybranych sytuacjach, ale nie jest to rozwiązanie zastosowane globalnie w całej grze. Dzięki temu studio może przeznaczyć dostępne zasoby sprzętowe na elementy, w których ray tracing daje wyraźnie większą poprawę jakości obrazu.
GramTV przedstawia:
Ogromne wrażenie robi także sama skala symulacji. W materiałach można dostrzec dużą liczbę postaci niezależnych, pojazdów oraz obiektów funkcjonujących jednocześnie w rozległym otoczeniu. Zdaniem Digital Foundry właśnie połączenie szczegółowej grafiki z rozbudowanym systemem NPC może być jednym z najważniejszych osiągnięć technologicznych GTA 6.
Co ciekawe, analizowany materiał został zarejestrowany na podstawowym modelu PlayStation 5. Według szacunków Digital Foundry gra była renderowana wewnętrznie w rozdzielczości około 1440p i nie widać obecnie wyraźnych oznak dynamicznego skalowania rozdzielczości. Obraz jest następnie skalowany do 4K, ale nie wygląda na rezultat wykorzystania bardziej zaawansowanego skalowania temporalnego pokroju FSR 2. W efekcie w niektórych miejscach można zauważyć miękkość obrazu, aliasing geometrii oraz migotanie bardzo drobnych detali.
Rockstar wyraźnie przedkłada jednak jakość i złożoność świata nad wysoką liczbę klatek. Pokazany fragment utrzymuje około 30 klatek na sekundę i poza sporadycznymi pojedynczymi spadkami prezentuje się stabilnie. Digital Foundry nie zauważyło problemów porównywalnych z dużymi spadkami wydajności, które towarzyszyły premierowym wersjom GTA 4 i GTA 5 na starszych konsolach.
Pewne zastrzeżenia dotyczą natomiast płynności animacji i pracy kamery. Jest to problem od lat kojarzony z silnikiem RAGE. Nawet przy stabilnych 30 klatkach na sekundę kolejne fazy animacji lub przesunięcia kamery nie zawsze są równomierne. Może to powodować subtelne szarpnięcia sprawiające wrażenie, jakby gra działała mniej płynnie, niż wynikałoby to z faktycznej liczby generowanych klatek.
Lepszej jakości obrazu można spodziewać się na PlayStation 5 Pro. Mocniejszy układ graficzny oraz dostępność PSSR mogą pozwolić na poprawienie jakości skalowania i bardziej zaawansowane efekty ray tracingu. Na razie są to jednak wyłącznie przewidywania, ponieważ Rockstar nie zaprezentował jeszcze materiału pozwalającego dokładnie ocenić wersję przygotowaną dla mocniejszej konsoli Sony.
Interesująco zapowiada się również przyszłe wydanie na komputery osobiste. PC powinien umożliwić zastosowanie wyższych rozdzielczości, technologii takich jak DLSS, większej liczby próbek ray tracingu oraz dalszego zasięgu renderowania. Digital Foundry zwraca jednak uwagę, że największym problemem może okazać się procesor. Świat zaprojektowany pod konsolowe procesory Zen 2 i docelowe 30 klatek na sekundę może sprawić, że osiągnięcie stabilnych 60 klatek będzie wyjątkowo wymagające. W tym przypadku nawet właściciele bardzo mocnych kart graficznych mogą potrzebować wydajnego procesora, pokroju nowych modeli Ryzen X3D, aby uniknąć ograniczeń po stronie CPU.