Jeden sukces to za mało. Twórca Valor Mortis: branża potrzebuje więcej gier pokroju Clair Obscur: Expedition 33

Mikołaj Berlik
2026/09/11 11:00
1
0

Dzięki kolejnym takim produkcjom branża wiele by zyskała – tak twierdzi polski deweloper.

Clair Obscur: Expedition 33 udowodniło swoim sukcesem, że ​​tytuł klasy AA może osiągnąć wyniki dorównujące wielkim produkcjom typu blockbuster. Zdaniem Radka Ratusznika, reżysera Valor Mortis, pojedynczy spektakularny sukces nie wystarczy jednak, by skłonić wydawców do odważniejszego inwestowania w mniejsze projekty. Branża potrzebuje więcej takich hitów.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 – wyjątkowy projekt Sandfall Interactive

Tytuł od Sandfall Interactive stał się fenomenem, którego skala prawdopodobnie zaskoczyła nawet samych twórców. Clair Obscur: Expedition 33 sprzedało już w ponad 8 milionach egzemplarzy, co z pewnością imponuje zważywszy na budżet nie stojący na poziomie największych tytułów. Radek Ratusznik z polskiego One More Level – które obecnie pracuje nad Valor Mortis – zauważa jednak, że wydawcy wciąż postrzegają segment AA jako ryzykowny. Jak mówi potrzeba „jeszcze kilku tytułów pokroju Expedition 33”, aby udowodnić, że taki model produkcji może być opłacalny.

GramTV przedstawia:

Nie chodzi tu tylko o nakłady finansowe. Według Ratusznika nawet mniejszej gry nie da się stworzyć w rok, jeśli brakuje czasu na produkcję, testy i ostateczne szlify. Niektórzy wydawcy chcą wszystkiego: niższych kosztów, krótkiego czasu produkcji i wysokiej jakości. Mimo to, istnieją granice tego, jak bardzo można skrócić ten proces.

Studio One More Level chce samodzielnie udowodnić potencjał segmentu AA za sprawą Valor Mortis. To tytuł typu soulslike z perspektywy pierwszej osoby, osadzony w mrocznej, alternatywnej wersji XIX wieku. Jakiś czas temu mieliśmy okazję podzielić się wrażeniami z wczesnego dostępu do gry.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
11/09/2026 11:35

Expedition 33 to zły przykład. Bo jednak tam był wielomilionowy budżet na którego typowych małych polskich studiów czy grup nie będzie stać. I był robiony przez mix amatorów ale też doświadczonych ludzi z Ubisoftu. I gra znacząco zmieniła kształt. Pierwsze dev logi pokazywały grę która tak nie imponowała co jest naturalne. 

Dużo lepszym przykładem są takie gry jak Schedule 1 które też odniosły sukces większy niż nie jedna gra AAA. Gra jest relatywnie mała, z bardzo prostą grafiką którą może zrobić każdy amator. I zwyczajnie miała świetną progresję, tematykę i klimat. I ludzie ją pokochali i grają jak dzicy. 

Ta gra o malowaniu to też przykład takiego sukcesu. CIekawy loop który się spodobał. I bam. Oryginalny pomysł który sprzedał wiele milionów kopii. 

How to Fish - kolejny absurdalny pomysł który sprzedał miliony, w podobnym stylu co Schedule 1. 

Realnie co branża potrzebuje to oryginalnych pomysłów i to jest coś co mali deweloperzy robią lepiej niż AAA bo AAA wrzuca w projekt setki milionów (definicja AAA w zasadzie) i nie chcą ryzyka. Dlatego AAA nigdy by nie zrobiło Schedule 1 mimo że Schedule 1 sprzedało się lepiej niż niejedna produkcja AAA.

Ale też jeżeli ktoś chce inwestować w grupy, studia czy deweloperów z pomysłem to trzeba jednak pamiętać by były to małe budżety, by robić regularnie review podstępów by unikać oszustów. I przede wszystkim - pozwolić tym ludziom ryzykować i nie zarzucać ich korporacyjnymi procedurami. Bo Microsoft zabił nawet studia AAA mając 14 warstw zarządzania przez które przechodziła każda decyzja. Tak się nie da pracować kreatywnie nad czymś co ma sprawić fun. Realnie co chcesz to jednego człowieka z projektem i wizją i dać mu możliwość realizacji tej wizji. Tak by projekt miał charakter i kierunek.

I nie bać się rzeczy politycznie niepoprawnych. Bo realnie branża gier jest wyprana absolutnie ze wszystkiego i dlatego gry z tej branży są jak jedzenie z fast fooda bez żadnych przypraw. Zero samaku. Bo boją się stworzyć dobrze napisanego złoczyńcę który jest faktycznie zły. Boją się postaci które mają wady które czasem po prostu mają a czsem je przezwyciężają. 

Zawsze dyskutując o tym porównuje kreskówkę Avatar z adaptacjami które zrobiono później. Sokka był seksistą. I otwarcie komentował kobiety mówiąc że są słabe. Gadał ze swoją siostrą jak z siostrą. To była postać z wadą. Poznał klan kobiet-wojowników. Pokonały go nie samą siłą a techniką. Co zrobił Sokka? Przemyślał swoje nastawienie, zrozumiał że może stać się lepszym wojownikiem i poprosił o lekcję. 

Ale adaptacje bał się pokazać postać z wadą bo seksizm jest niepoprawnie politycznie. A jak usunęli to to również usunęłi rozwój postaci. I to jest wada wielu dzisiejszych produkcji. Zwłaszcza tych które dotyczą kobiet czy LGBT. Tak mocno boją się by te postacie mają wady że tworzą nudne, "idealne" postacie. I piszę "idealne" bo to wręcz zabawne jak bardzo to podejście się mści kiedy Ci ludzie nie myślą co robią. Bo w cpt. Marvel "bohaterka" okradła kolesia bo ją zaczepił głupim tekstem a w Wonder Woman 1984 "bohaterka" zgwałciła obcego mężczyznę którego ciało okupował duch jej byłego. 

Dobry przykład na to Bioware i Dragon Age Veilguard. Nie możesz skrytykować postaci trans. Możesz tylko klaskać. Nie możesz skrytykować idiotycznych pompek. I generalnie nie możesz być nieuprzejmy nawet do tego złego. Co jest drastycznym odejściem co Bioware robiło w swoich starszych grach. I zgadnijcie jak sobie poradziło Veilguard.