Ponad 6600 słów analizy wskazuje na nietypowe działanie systemu losowości.
Slay the Spire 2 ponownie znalazło się w centrum uwagi społeczności. Tym razem nie chodzi jednak o nową zawartość czy aktualizację, lecz o analizę jednego z fanów, który postanowił dokładnie sprawdzić działanie systemu losowości w popularnej karciance roguelike.
Slay the Spire 2
Slay the Spire 2 – analiza RNG wywołała dyskusję
Autor analizy, znany w społeczności pod pseudonimem Tckmn, opublikował liczący około 6600 słów materiał, w którym przedstawił wyniki badań nad mechanizmami RNG w Slay the Spire 2. Według jego ustaleń część pozornie niezależnych losowych zdarzeń może być ze sobą powiązana.
W praktyce oznaczałoby to, że wynik jednego losowania może zwiększać lub zmniejszać prawdopodobieństwo wystąpienia określonych rezultatów w innych elementach rozgrywki. Tckmn twierdzi, że odkrył zależności między wyborem mapy, nagrodami, kartami, reliktami, a nawet niektórymi zdarzeniami bojowymi.
Jako przykład podał różnice w szansach na otrzymanie konkretnych klątw czy reliktów w zależności od wybranego aktu gry. Według jego wyliczeń niektóre przedmioty mają znacznie większe prawdopodobieństwo pojawienia się w jednej lokacji niż w drugiej, mimo że z perspektywy gracza wszystko wygląda na całkowicie losowe.
GramTV przedstawia:
Autor zaznacza jednak, że nie jest to problem psujący rozgrywkę. Slay the Spire 2 pozostaje grywalne i oferuje satysfakcjonujące doświadczenie, ale takie powiązania mogłyby wpływać na decyzje najbardziej zaawansowanych graczy analizujących mechaniki gry.
Sytuacja może wynikać z błędu, a nie celowego działania twórców. Zwraca również uwagę, że produkcja nadal znajduje się we wczesnym dostępie, więc deweloperzy z Mega Crit mają jeszcze czas na wprowadzenie ewentualnych poprawek. Co ciekawe, fan przygotował nawet własną propozycję rozwiązania problemu, która miałaby rozdzielić poszczególne źródła losowości.
Możliwe, że Mega Crit skomentuje tę analizę, na ten moment jednak cisza ze strony twórców Slay the Spire 2.
Nie znam try ale jeżeli obszary mają jakąś tematykę to może nie chcesz losować czegoś kompletnie bezwartościowego więc dyktujesz kierunek.
Sam np mało kiedy stosuje losowość jak coś projektuje. Bo losowość nie jest deterministyczna i znacząco utrudnia wiele rzeczy. Zwłaszcza powtórzenie jakiegoś zdarzenia które sprawia problem.
Dlatego na ogół robię tak że rozgrywka dostaje seed i jeżeli wszystko zrobisz dokładnie tak samo to dostaniesz ten sam rezultat.
To oznacza że jak mam zapis przed krokiem który powoduje problem, jeżeli mogę odtworzyć co gracz zrobił to odtworze problem.
Jest też drugi powód. Gracz nie może oszukiwać po prostu ładując save I licząc na lepszy roll. Jeżeli postać ginie to zawsze zginie. Gracz musi zrobić coś inaczej by postać przeżyła.