Sięgnijmy do innych mediów, żeby lepiej to wszystko zilustrować. Najlepiej do tych znanych wszystkich. Idą Święta, ani chybi w telewizorze zagości Ogniem i Mieczem albo Potop. Czy możemy sobie wyobrazić jak wyglądałyby one, nie tylko na ekranie, ale też na kartach książek, gdyby Sienkiewicz zignorował wątki miłosne? Straciłyby sens. Nie chodzi w nich o romanse, to oczywiste, lecz o namalowanie nieco fałszywego, podnoszącego na duchu i budzącego patriotyzm obrazu szlacheckiej Polski. Ale bez tego, co było między Kmicicem i Oleńką tudzież Skrzetuskim i Heleną, obie opowieści byłyby jałowe, nie przemawiały by tak umiejętnie do naszych odczuć, nie potrafiłyby zaangażować emocjonalnie na takim poziomie. Działania ich bohaterów nie dałyby się wytłumaczyć w taki prosty, dla każdego zrozumiały sposób, co odbiłoby się na odbiorze całości w bardzo negatywny sposób.
Przykłady takiego wprowadzenia i wykorzystania wątków miłosny w literaturze i kinie można mnożyć w nieskończoność prawie. Największe arcydzieła na nich bazują. Dlaczego więc nie gry? Zwłaszcza zaś te, które są najbliższe książkom i filmom jeśli chodzi o skupienie się na opowiadanej historii, czyli właśnie gry RPG? No właśnie. Miłość to potęga. Niby banał, ale to prawda, nie tylko w bajkach Disneya. Miłość to fantastyczne narzędzie fabularne, dzięki któremu autor może o wiele skuteczniej grać na emocjach odbiorcy. I twórcy gier rzadko po to narzędzie sięgają, a gdy już próbują go użyć, to robią to w sposób zaskakująco prymitywny, w ogóle nie realizując dostępnego potencjału. Rozmieniają miłość na drobne, jest dla nich pieprzną przyprawą, pretekstem do pokazania odrobiny golizny. I to wszystko. Stawiają znak równości między miłością a seksem często, co nie jest takie złe, bo te sprawy wiążą się w dość oczywisty sposób. Podchodząc do sprawy w ten sposób pomijają siłę wątków romantycznych, która pozwala kreować niezapomniane, bo trafiające bezpośrednia do serca opowieści.Tak, mamy wątki miłosne w Wiedźminie, Dragon Age, Mass Effect i wielu innych grach RPG. Ale równie dobrze mogłoby ich w ogóle nie być, jak w Pillars of Eternity czy Divinity: Grzech Pierworodny. Wytnijmy sceny z Triss z gry. Czy Wiedźmin 2 będzie przez to gorszy? Czy zabraknie w nim czegoś ważnego, czegoś podstawowego, istotnego dla rozwoju fabuły i przebiegu akcji? Nie. To był tylko dodatek upiększający, bez żadnej prawdziwej funkcji. To samo można powiedzieć o erpegach BioWare w zasadzie, tyle, że tam byłoby więcej wycinania tych mało ważnych ornamentów. Wszystkie one jak najbardziej wprowadzają wątki miłosne, ale w ogóle ich nie wykorzystują do czegokolwiek. Po najbardziej przemyślane i zaawansowane wykorzystanie romansu do zagrania na emocjach gracza i nadania samej opowieści jakiejś bardziej dramatycznej, ciekawszej wymowy, trzeba sięgnąć chyba lata wstecz do Knights of the Old Republic, gdzie ratowaliśmy naszą jednokrotnie ucałowaną Bastilę ze szponów Dartha Malaka. Nic wielkiego, ale przynajmniej tam użyto miłość do czegokolwiek oprócz kilku dialogów i sceny łóżkowej, zastosowano ją do wzmocnienia szkieletu całej historii. W niewielkim zakresie, ale jednak. Tyle, że to było całe lata temu. I nikt nie poszedł od tego czasu dalej, żadni twórcy gier RPG nie wykorzystali wątków miłosnych do tego, by na serio skracać dystans i grać na emocjach. Tyle zmarnowanego potencjału. Tyle niezrealizowanych możliwości.
GramTV przedstawia:
Naprawdę dziwne jest to, jak bardzo niewykorzystany jest w grach RPG potencjał miłości, jak bardzo ignoruje się jedno z najmocniejszych, jeśli w ogóle nie najsilniejsze z ludzkich dążeń. Dlaczego tak jest, a właściwie nie jest właśnie? Może dlatego, że wątki miłosne to domena oper mydlanych, że są dla bab, a nie dla prawdziwych mężczyzn? Bzdura. Faceta też ściska w dołku gdy Oleńka mówi do Kmicica to swoje "Jędruś, jam ran twoich niegodna całować". Może się nie rozpłacze, nie będzie smarkał w chusteczkę i tak dalej, ale na niego też to działa. A może dlatego, że w grach nie da się opowiedzieć dobrej historii miłosnej z jakichś przyczyn obiektywnych, technicznych i tak dalej? Też bzdura, o czym doskonale wie każdy, kto grał w przecudne To The Moon, którego zresztą nigdy nie zapomnę, i w którego finale ryczałem jak mała dziewczynka. Da się więc, jasne że się da. Dlaczego więc albo się w ogóle tego nie robi, albo stosuje miłość wyłącznie jak bezcelowy i bezsensowny upiększacz? Cóż, chciałbym wiedzieć dlaczego właśnie. Twórcy gier, zwłaszcza zaś gier RPG, w ogóle nie korzystają z tego fantastycznego, uniwersalnego, łatwego do zastosowania narzędzia. Może nie dorośli jeszcze. Mam nadzieję, że kiedyś dojrzeją i że w końcu zauważą, jak łatwo można nadać sens tym generalnie nudnawym i płaskim emocjonalnie erpegowym opowieściom, jak łatwo można zaangażować gracza, jak łatwo można go wciągnąć i już nie puścić do samego końca, szczęśliwego lub tragicznego. Dzięki miłości właśnie.
Tak na marginesie, czytałem gdzieś ostatnio, że znakomita większość graczy nie kończy gier, że odpadają w połowie, że nigdy nie docierają do finału. I że twórcy gier projektując je biorą to pod uwagę, robiąc wszystko, by początkowe etapy były jak najbardziej atrakcyjne, by jak najbardziej zaangażowały i tak dalej, a resztę, zwłaszcza zaś końcówkę, traktują po macoszemu, wiedząc, że i tak mało kto ją zobaczy. Nikomu jakoś nie przyszło do głowy, żeby tak klasycznie, zgodnie z liczącą całe wieki tradycją opowiadania dobrych bajek, zderzyć na początku chłopaka i dziewczynę? A potem ich zakochać? A potem postawić im na drodze jakieś przeszkody? A potem po prostu patrzeć, jak gracz (tudzież graczka) z własnej nieprzymuszonej woli brnie przez meandry często nudnej i rutynowej rozgrywki do samego finału, żeby się dowiedzieć, czy chłopak i dziewczyna będą w końcu razem? Bo to przecież takie nieoczywiste, że ludzie po prostu lubią dobre historie miłosne, nie? Nie ma milionów dowodów stojących za tą tezą w postaci filmów, seriali, książek, wierszy zwykłych i śpiewanych, i tak dalej. No wcale.Ręce czasami opadają.