Ponury świat niebezpiecznych przygód
Warhammer Fantasy Roleplay lub w skrócie WFRP to angielska gra fabularna, która zadebiutowała w 1986 roku, najpierw trafiając do sklepów w Wielkiej Brytanii, później do innych krajów. Co ciekawe, w zamyśle twórców z firmy Games Workshop gra RPG miała stanowić zaledwie uzupełnienie dla innego ich sztandarowego produktu – serii gier Warhammer Fantasy Battle, które dzięki pięknym figurkom umożliwiały prowadzenie fantastycznych batalii w Starym Świecie. I tak pierwsze podręczniki do WFRP zawierały materiały zarówno do gry RPG, jak i „bitewniaka”, wraz z tabelkami pokazującymi, jak przeliczać statystyki z jednej gry na dane dla drugiej. Warhammer w pierwszej edycji był typową grą RPG, całymi garściami czerpiącą z Tolkienowskiego Śródziemia oraz licznych produktów spod znaku Dungeons & Dragons. Menażeria potworów, czary, boskie panteony jeszcze bardzo przypominały klasyczne amerykańskie D&D. Jednak już wtedy Warhammer zaznaczał swoją odrębność poprzez głębokie czerpanie ze źródeł europejskiej historii oraz literatury grozy. Także największe zagrożenie tego świata – Chaos – to oryginalny pomysł brytyjskich twórców.Jeśli chodzi o mechanikę gry, to pomimo że tu naprawdę panował chaos (aby się bawić, potrzebowano zarówno kostek dziesięciościennych do rzutów procentowych, jak i popularnych „szóstek”, ale także egzotycznych kości czworościennych), była ona stosunkowo prosta i łatwa do zapamiętania. Wystarczyło kilka sesji, by oswoić się z zasadami i już dało się tworzyć własne przygody i modyfikacje reguł. System okazał się na tyle uniwersalny, że część rodzimych graczy wykorzystywała warhammerowe regułki do tworzenia innych gier – westernów, science-fiction, sensacyjnych. Może brzmi to nieco dziwacznie, ale przez długi czas nie było w Polsce żadnych gier RPG, a potem z kolei przez długi czas dostępny był jedynie WFRP. Warhammer w Polsce
Pierwsze podręczniki do gry trafiły do Polski jeszcze pod koniec lat 80. Nie chodzi oczywiście o jakieś oficjalne wydanie. Jednakże kilku szczęśliwców, którzy mieli możliwość przekraczania granic PRL-u, natrafiło na owe dziwne książki w Wielkiej Brytanii. I tak pierwsze egzemplarze gry przywędrowały do kraju, gdzie wkrótce pojawiły się ich kserokopie i kserokopie kserokopii (równie ciężkie do odcyfrowania jak zakazane manuskrypty Chaosu). Problemem był naturalnie brak kostek do gry, ale zaradni gracze poradzili sobie, tworząc z gotowanej we wrzątku modeliny ich substytuty.Pierwsze, nieoficjalne jeszcze, wydanie „Młotka” nastąpiło w połowie lat 90. Lecz klubówka ta miała niewielki nakład i roiła się od błędów (o naruszeniu praw autorskich nie wspominając). Prawdziwa premiera nastąpiła w roku 1996 za sprawą wydawnictwa Mag. Pierwsza prawdziwa gra RPG trafiła do rąk polskich fanów. Sukces Warhammera okazał się olbrzymi. Z nakładu podręcznika podstawowego sprzedało się ponad 30 000 egzemplarzy. A następnie nadeszły dodruki i dodatki do gry. Kolejne materiały oraz przygody prezentowano na łamach magazynu Magia i Miecz. O popularności Warhammera może też świadczyć ilość stron internetowych poświęconych grze. Na tych fanowskich witrynach znajdziemy niezliczone artykuły, pomysły, przygody, modyfikacje zasad, galerie rysunków. Pomimo ukazania się drugiej edycji systemu (o czym za chwilę) wielu graczy w Polsce ciągle korzysta z pierwszej edycji i tworzy doń materiały – pomimo jej leciwej szaty graficznej i niedzisiejszej mechaniki.
Mijały lata, a kolejne dodatki do WFRP przestały się ukazywać. Wydawca, firma Games Workshop, zaprzestała inwestowania w grę, koncentrując się na grach figurkowych zapewniających jej krociowe zyski. Ostatnie materiały opublikowało jeszcze Flame Publications, a koniec Warhammera wydawał się nieunikniony.Fani RPG zostali osieroceni, lecz w 1995 roku na ratunek pośpieszyło im inne wydawnictwo – Hogshead Publications. Twórcy i dawni fani skupieni wokół tej niewielkiej firmy postanowili ratować swój ulubiony system. Oprócz ponownego wydania klasycznych dodatków Hogshead przedstawił graczom zupełnie nowe książki. Do najlepszych publikacji tego wydawnictwa należą suplementy: Realms of Sorcery oraz Marienburg: Sold Down the River. Niestety, pomimo dobrych chęci Hogsheadowi nie udało się wskrzesić Warhammera na dobre.
Niewielkie wydawnictwo najzwyczajniej w świecie nie posiadało środków, by kontynuować prace i dotrzeć ze swoimi produktami do graczy za granicą. Poza tym książki Hogsheada trzymały się zasad pierwszej edycji, te zaś, gdy porównać je do innych popularnych wówczas gier RPG, już wtedy były archaiczne. Warhammer umarł. Druga edycja Niemożliwe stało się faktem w 2004 roku, kiedy Games Workshop ogłosiło, że Warhammer Fantasy Roleplay zostanie wydany ponownie przez Black Industries. Co więcej, nie chodziło tylko o odgrzanie starego kotleta, ale o zupełnie nową (i nowoczesną) edycję. Podręcznik podstawowy drugiego wydania ujrzał światło dzienne w 2005 roku. Opinie na temat nowej gry były mieszane, choć przeważały pozytywne. Świat wskrzeszonego Warhammera został zintegrowany z uniwersum gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle w taki sposób, że wydarzenia opisywane w publikacjach „bitewniaka” wpływają na rzeczywistość gry RPG.Odświeżono także mechanikę, która teraz opiera się wyłącznie na kościach dziesięciościennych i jest dużo bardziej przejrzysta. Zmieniono system walki, dając graczom większy repertuar ciosów, bloków, zwodów, których mogą używać do pokonania nieprzyjaciół. System magii napisano na nowo, aby bardziej oddawał klimat warhammerowego wszechświata. I tak czarodzieje, w pełnym zabobonów świecie budzący nieufność (lub grozę), mogą wykorzystywać swoją moc niemalże bez limitów, miotając zaklęcia raz za razem. Jednak zawsze ryzykują śmiercią lub obłędem, gdy ich poczynania zostaną dostrzeżone przez demony lub bogów czających się w krainie magii.
Autorzy nowej edycji zadbali też, aby nowy Warhammer był odpowiednio „ponury” i „niebezpieczny”. By spowodować odpowiednie wrażenie, duży nacisk położono na opisy brudu, biedy i beznadziei, w której żyje większość mieszkańców Starego Świata. Również postacie graczy, oprócz losowania typowych cech fizycznych i psychicznych, muszą określić mankamenty własnej urody, takie jak: ślady po ospie, złamane nosy, blizny czy braki w uzębieniu. I tak nasi gieroje wyglądają jak większość ludzi w średniowieczu.Na uwagę zasługuje także strona wizualna nowej edycji. Zarówno podręcznik podstawowy, jak i kolejne dodatki zostały wydane na wysokim poziomie. Autorzy wykorzystali olbrzymią ilość kapitalnych materiałów graficznych, i czarno-białych, i kolorowych.
Warhammer drugiej edycji doczekał się już gromadki suplementów. Do najlepszych i najbardziej przydatnych należy Bestiariusz Starego Świata, opisujący potwory takimi, jakimi je widzą zarówno prości chłopi, jak i uczeni. Kolejne kapitalne uzupełnienia to Zbrojownia Starego Świata oraz Krainy Magii – w wyczerpujący sposób opisujące wszelkie zagadnienia związane z historią czarodziejskiej mocy, jak również sposobami jej wykorzystania. W następnych podręcznikach autorzy opisali jeszcze zagrożenia płynące ze strony Chaosu, Skavenów i Wampirów. Jest także doskonały dodatek przybliżający graczom Imperium z jego geografią, mieszkańcami, lokalnymi prawami i tradycjami. Podobny podręcznik opisuje rycerską Bretonię, krainę łączącą cechy feudalnej Francji i arturiańskiej Brytanii.Na chwilę obecną wydawnictwo Copernicus Corporation wydało już większość wymienionych dodatków po polsku. Na druk czekają jeszcze księgi opisujące religie i kapłaństwo w Starym Świecie, Companion oraz kilka kampanii i zbiorków przygód. Mroczna przyszłość
Po sukcesie, jakim okazała się druga edycja Warhammera, panowie z Black Industries doszli do wniosku, że warto teraz stworzyć grę RPG bazującą na innym uniwersum wykreowanym przez Games Workshop. Mowa o świecie gier spod znaku Warhammer 40 000. Rozgrywają się one w ponurej przyszłości, gdzie Imperium Ziemskie obejmuje już milion światów, lecz także nieustannie zmaga się z Bogami Chaosu oraz z Obcymi. Pomysł na grę role-playing Warhammer 40K nie jest nowy. Fani i twórcy z GW od lat spekulowali na temat powstania takiego systemu, jednak doszło do tego dopiero teraz – a dokładnie pod koniec 2007 roku.Dark Heresy, bo taki tytuł nosi pierwsza (i póki co jedyna) gra RPG, rozgrywająca się w roku 40 000, to opasły podręcznik opisujący realia świata i mechanikę, dzięki której gracze mogą przenieść się do ponurego, lecz fascynującego świata rządzonego przez wiecznego Imperatora. Założeniem gry jest, że wszyscy bohaterowie stanowią zespoły specjalistów pracujących dla Inkwizycji – potężnej, przerażającej i niebywale skutecznej organizacji, która chroni ludzkość przed demonami, heretykami, Obcymi i „wiedźmami”, jak zwykło się określać ludzi posiadających talenty Psi.
Zgodnie z założeniami wydawniczymi Black Industries Dark Heresy miała być pierwszą z licznych gier role-playing rozgrywających się w rzeczywistości Warhammera 40 000. W kolejnych odsłonach miłośnicy tego uniwersum mogliby przedzierzgnąć się w postacie potężnych Kosmicznych Marines, a nawet niezależnych handlarzy, którzy na pokładach własnych statków przemierzają bezmiar kosmosu w poszukiwaniu zysku i sławy. Niestety, wszystkie te plany znalazły się obecnie pod wielkim znakiem zapytania.W ostatnich tygodniach firma Black Industries ogłosiła, że wstrzymuje sprzedaż podręczników do Dark Heresy. Co więcej, w planie wydawniczym na ten rok figuruje tylko kilka pozycji – trzy dodatki do RPG w realiach Warhammera 40K (kampania Purge the Unclean, dodatek dla graczy The Inquisitor’s Handbook oraz opis przeciwników ludzkości – Disciples of the Dark Gods). Dla Warhammera Fantasy Roleplay sytuacja wygląda jeszcze gorzej – w roku 2008 ma ukazać się tylko jeden dodatek, a mianowicie kampania The Thousand Thrones, opisująca ponowne nadejście Sigmara (lub kolejnego samozwańca!). I to już zupełny koniec! W oficjalnym komunikacie Black Industries informuje, że wstrzymuje wydawanie kolejnych gier, a wszystkie siły i środki mają zostać skierowane do innego oddziału Games Workshop, a konkretnie wydawnictwa Black Library Publishing, zajmującego się produkcją (tak to chyba trzeba nazwać) powieści, opowiadań i komiksów, których akcja dzieje się zarówno w uniwersum Warhammera Fantasy, jak i 40K.
Oświadczenie wydawcy wywołało gorącą dyskusję wśród fanów i graczy. I tak jedne głosy twierdzą, że to tylko wybieg, chwyt marketingowy. Insiderzy przekonują z kolei, że podczas wydawania Dark Heresy naruszono prawa autorskie osób trzecich, co spowodowało decyzję o zamknięciu całej firmy, zanim zostanie ona zasypana pozwami o gigantyczne odszkodowania.I tak ponownie nadchodzi okres, w którym miłośnicy Warhammera zostają osieroceni, skazani tylko na materiały fanowskie oraz odkurzanie starych podręczników i dodatków. Jak jednak wiemy, społeczność warhammerowców jest prężna i cierpliwa. Skoro przetrwali chude lata po śmierci pierwszego WFRP, to zapewne nie poddadzą się i tym razem. Na pohybel Bogom Chaosu!