Jeśli sądzicie, że BioShock od samego początku miał tak znakomitą koncepcję, nad którą teraz w swych recenzjach rozpływają się zachodni dziennikarze, to grubo się mylicie. Gra na różnych etapach doświadczała licznych zmian, co zresztą, według Joeya McDonagha jest normalną procedurą w trakcie procesu deweloperskiego.

"Każde studio pracuje własnym tempem, jednak my wierzymy, że wiele elementów jest zmienianych w trakcie produkcji danej gry" - powiedział McDonagh w jednym z ostatnich wywiadów. "W niektórych momentach projekt może wydawać się tragiczny lub podstarzały. Niemożliwością jest jednak usiąść na początku i powiedzieć: nazwę grę tak i tak i będzie dobrze. BioShock (o czym już wcześniej informowaliśmy) rozpoczynał się pierwotnie na wyspie tropikalnej, po której biegali naziści" - kontynuował.
McDonagh opowiedział też, jak wiele poprawek należy niekiedy wnieść do jednego elementu. Czasami, gdy jakiś aspekt jest już skończony, okazuje się, że to totalny niewypał i trzeba zacząć prace od początku. "Projektujesz to tak długo, aż stwierdzisz, że jest naprawdę dobre" - podsumował pracownik 2K Boston.
Z drugiej strony bywa i tak, że o sukcesie gry decyduje przypadek, niekiedy czynnikiem przeważającym jest z kolei pasja projektantów. "Pamiętam, jak Ken Levine i Nate Wells krzyczeli na siebie, próbując przeforsować swoje pomysły" - wspominał McDonagh. "Pasjonująca debata to zawsze źródło świetnych idei" - dodał.

Na koniec swych opowieści projektant FPS-a 2K Games zdradził prawdziwą wisienkę - opinię jednego z pracowników branżowych na temat BioShocka, gdy ten był jeszcze we wczesnej fazie produkcji. "To będzie kolejny (tu słowo, które nie nadaje się do upublicznienia, ale tak, chodzi o słowo na "p") PeCetowy FPS, który sprzeda się w liczbie 250 tysięcy sztuk". Rzeczywiście, od tamtej pory dużo musiało się zmienić...