Arsenał Stalkera
Walki jest w grze S.T.A.L.K.E.R. sporo. To w końcu strzelanina jak się patrzy. Sporo jest też różnych typów broni i łatwo się w nich pogubić. Zacznijmy jednak od początku.
Walki jest w grze S.T.A.L.K.E.R. sporo. To w końcu strzelanina jak się patrzy. Sporo jest też różnych typów broni i łatwo się w nich pogubić. Zacznijmy jednak od początku.
Każdy rodzaj broni umożliwia celowanie. Strzelać na rympał też można, ale pytanie: po co? Chyba tylko na postrach. Przeciwnicy, z którymi się zetkniesz, są dobrze obeznani z bronią i walką. Większość działa w grupach i będzie wykorzystywać właśnie przewagę liczebną przeciwko tobie. Zarówno Stalkerzy jak i bandyci stosują najprostszą, klasyczną wojskową taktykę. Kilku strzela by cię przyszpilić, pozostali flankują - lub jeśli nie ma innej opcji, szturmują. Przeciwnik do którego wymierzysz nie będzie też stał jak kołek (chyba, że jest zombim) i sam poszuka osłony. Dla ciebie najważniejszą rzeczą będzie znalezienie schronienia, najlepiej miejsca do którego prowadzi tylko jedna droga. Równie dobrym rozwiązaniem jest wspięcie się, by być powyżej nieprzyjaciół. Kiedy naprawdę nie ma gdzie się bronić warto wycofać się za najbliższą przeszkodę. Przeciwnicy będą próbowali oczywiście zajść cię to z jednej, to z drugiej flanki. Musisz się więc przemieszczać i obracać by zdejmować nadbiegających ochotników. W ogniu walki często nie ma czasu nawet by przeładować broń. I właśnie wtedy przydaje się „boczniak”. Gdy przeciwnik zaskoczy cię podczas pakowania pocisków do obrzyna, nie czekaj, tylko momentalnie zmień broń na pistolet. Wywal w faceta tyle ile trzeba i dopiero wtedy wróć do ładowania głównej broni. ![]()
Kolejna, niby oczywista sprawa – rany postrzałowe krwawią. Kiedy broczysz z kilku ran, to wciągu najbliższych sekund możesz zejść z upływu juchy. Ale nie zawsze musisz od razu marnować wojskowe apteczki. Czasem wystarczy kilka małych bandaży.
Zasady walki w pomieszczeniach wyglądają podobnie. Tu jednak musisz pamiętać, że większość sal w zrujnowanych fabrykach i kołchozach ma kilka wejść. Nie stój więc w miejscu. Uważaj na przeciwników uzbrojonych nawet w toporne śrutówki. Strzał z przystawienia położy cię – to pewne, jak amen w pacierzu.
W pomieszczeniach i piwnicach jest zazwyczaj ciemno. To oznacza, że będziesz musiał korzystać z latarki (którą widać z daleka) lub noktowizora (który z kolei słychać). Pociesz się tym, że przez te cholerne latarki-czołówki będzie także widać twoich przeciwników.
Walka z potworami![]()
Kiedy jednak dopadnie cię sfora – nie ma rady, trzeba wiać. Nie dąsaj się Stalkerze, nie dąsaj. Żadna to ujma. A watahy pseudopsów na lepszych od ciebie ucztowały. Jeśli będziesz w stanie, to próbuj odstrzelić przewodnika stada. Wtedy jest szansa, że sobaki odstąpią.
Jeśli chodzi o potwory to tu, mołojcze, jednej recepty nie ma. Potwory nie były by potworami, gdyby nie były twarde. Tu już nie ma co oszczędzać amunicji. Wal ile wlezie, lub wiej jeśli trzeba. Na takie sytuacje warto też trzymać granaty. Nawet Krwiopijce - takie syny - i „kontroljery” ich nie zdzierżą. Ach, i jeszcze jedno. Nie trzymaj tyle tego żelastwa przy sobie. Wystarczą dwie, czasem trzy bronie by dać sobie radę. Ten cały szmelc waży. Pójdziesz obładowany w Zonę, najdziesz „artiefakty” i co? Karabin wyrzucisz by je zabrać? Czasem gdy dopadniesz dobrą pukawkę nie będziesz miał do niej amunicji. Zostaw więc ją w schowku i rusz w teren by poszukać brakujących „patronów”. I pamiętaj! broń „trofiejna” to broń zniszczona, a taka często się zacina. Bacz co podnosisz.
Broń ze STALKERA można uszeregować pod względem amunicji jakiej używa. Na 9x18 mm „chodzi” kilka rodzajów pistoletów, od najtańszych i najsłabszych po istne cacuszka. Istnieje też amunicja 9x19 FMJ i PB1s, a tych pestek nie można mylić. Na grubego zwierza przydadzą się pociski 45 ACP, lub 45 ACP Hydro-shock. Strzelby gładkolufowe korzystają z pocisków śrutowych (krótki zasięg, duży rozrzut) oraz pełnych (większy zasięg, przebijająca). Większość karabinków szturmowych potrzebuje amunicji zachodniej – 5,56x45, lub sowieckiej – 5,45. Istnieją także wyjątkowe bronie, karabiny snajperskie i karabinki prototypowe, ale na te nie ma co sobie zębów ostrzyć tak na początku.
I jeszcze jedno – autorzy gry nie mieli widać licencji od producentów broni. Stąd też znane pistolety i karabiny ukryte są pod dziwacznymi nazwami i oznaczeniami kodowymi. Łatwo się pogubić.
Nóż![]()
Fort 12 Następca Makarowa na Ukrainie. Pistolet stworzony przede wszystkim na potrzeby tamtejszej milicji, korzysta z tego samego naboju co poprzednik. Nieco celniejszy i mocniejszy. Największa zaleta? Dwanaście pocisków w magazynku. Dość powszechne są także przeróbki tego pistoletu.
Kora-919 To tak naprawdę klasyczny Colt. Lekka i w miarę celna broń posiada dużą siłę obalającą. Niestety idzie to w parze z wielką wadą – jest nią skromny magazynek pistoletu mieszczący raptem osiem pocisków. Zdecydowanie za mało jak na Zonę.
W Zonie natrafisz na kilka rodzajów strzelb. Podstawową jest zwykła myśliwska dwururka – obrzyn. Broń poręczna i niezbyt ciężka. Korzysta z dwóch rodzajów amunicji – śrutu i pełnych pocisków. Pierwszy, biorąc pod uwagę skróconą lufę broni, nadaje się tylko do strzelania na kilka kroków lub eliminowania przeciwników z przystawienia. Pełne pociski mają zasięg kilkunastu metrów i mogą przebijać lekkie pancerze. Wada tej broni, obok zasięgu, jest oczywista – tylko dwa strzały, po których następuje długie przeładowanie.W okolicach jeziora Jantar można już dorwać klasyczna strzelbę – „pompkę”. Jej główną zaletą jest większy zasięg i pięć pocisków w rurowym magazynku.
Bardziej doświadczeni Stalkerzy posiadają strzelby automatyczne lub półautomatyczne. Pistolet maszynowy W grze występuje niestety tylko jeden przedstawiciel tej klasy broni. Mowa o Viperze 5 czyli wariancie klasycznego Heckler&Koch MP5. W XX wieku najpopularniejszy w swojej klasie, był wykorzystywany przez siły specjalne policji oraz wojsko. Później stopniowo został wymieniany na nowsze modele. Pojawił się na czarnym rynku, aż w końcu trafił do Strefy.
Klasyczny Kałasz, model z 1974 roku, na naboje 5,45x39mm. W Zonie występuje powszechnie jako karabinek szturmowy ze składaną kolbą. Prosta i w miarę niezawodna broń, lecz niski koszt produkcji ma wpływ na jej ergonomię i celność. Zazwyczaj posiadają go wojskowi Stalkerzy lub sołdaci. Broń może także wykorzystywać pociski przebijające 5,45x39 mm BP.AKM 74/2U Rozmiarem i wagą przypomina bardziej pistolet maszynowy niż karabin, ale sposób jego użycia i amunicja wykorzystywana przez tę broń każą zaklasyfikować ją do kategorii karabinków. Ze względu na rozmiary świetnie nadaje się do walki w budynkach lub ograniczonej przestrzeni w gęstym lesie. Główne wady to ograniczona celność oraz szybkie przegrzewanie się przy ogniu ciągłym.
Obokan De facto Abakan. Broń elitarnych oddziałów armii rosyjskiej. Zaprojektowany aby zastąpić wysłużonego Kałasza. W porównaniu do poprzednika wykazuje się większą celnością i mniejszym odrzutem. Czasem można znaleźć tę broń w wersji szturmowej – z podczepionym granatnikiem.
To nic innego, jak rosyjska konstrukcja OC-14 Groza. Karabin szturmowy połączony z granatnikiem. Bardzo dobra broń na warunki panujące w Zonie. Poręczny, wytrzymały, uniwersalny i potężny. Często jest to broń armijnych Stalkerów.IL 86 Dobra brytyjska broń w układzie bezkolbowym. Po tym jak ich armia przeszła na karabiny niemieckie IL 86 (SA 80) trafił do Zony. Broń poręczna i standardowo wyposażona w celownik o zbliżeniu x4. Charakteryzuje się też wysoką celnością pierwszego strzału. Traci tę zaletę przy prowadzeniu ognia automatycznego.
Pod ta dziwaczną nazwą ukrywa się pochodna M16. Broń o zasięgu do 300 metrów. Celna i lekka. Niestety wrażliwa jest także na zanieczyszczenia, nie zawsze nadaje się do działań w trudnych warunkach polowych. RPGDodatki i podkrętki W grze istnieje także kilka rodzajów dodatków mocowanych do broni, oraz bronie wyjątkowe, bo już przerobione. Podstawowym uzupełnieniem do karabinków szturmowych jest tak zwana optyka, czyli celowniki optyczne. Istnieją tu zarówno urządzenia sowieckie jak i NATOwskie, odpowiednio przeznaczone dla broni pochodzącej z dawnego Układu Warszawskiego i tej od imperialistów. Oczywiście niektóre bronie już posiadają optykę i nie może ona być wymieniona.
Kolejnym dodatkiem są granatniki podczepiane pod broń, które również istnieją w dwóch typach – Kostejer dla AKM 74, oraz M203 dla broni NATOwskiej.
Granatniki i miotane przez nie pociski mają tę przewagę nad granatami ręcznymi, że strzelec jest w stanie razić wrogów na dużo większych dystansach. Poza tym po wyrzuceniu pocisku odłamkowego można szybko przełączyć się na klasyczny ogień. Ostatnią zaletą granatników jest niewielka waga pocisków przez nie wykorzystywanych. W grze S.T.A.L.K.E.R. bohater może unieść ograniczoną ilość sprzętu i waga przedmiotów ma kapitalne znaczenie. ![]()
Ostatnia kategoria broni jest najszersza – dotyczy wszystkich domowych przeróbek karabinów, strzelb i pistoletów. W trakcie podróży po Strefie można odnaleźć broń o zwiększonej celności, sile pocisków lub szybkostrzelności. Zdarzają się także modyfikacje sprawiające, że broń jest bardziej poręczna i mniej „kopie”. Podobno niektóre z tych zabawek zostały przerobione już w Zonie, za pomocą artefaktów.
Oprócz amunicji standardowej i AP istnieją też wyjątkowe rodzaje pocisków, często tworzone na potrzeby sił specjalnych. Warto uważnie czytać opisy znalezionych kul i nie sprzedawać ich, tylko trzymać w skrytkach niedaleko punktów handlowych. Kręcisz coś nosem? Spokojnie. Opisana powyżej broń to tylko przykłady, zabawki dość powszednie. Dalej w Zonie można znaleźć i dobre karabiny snajperskie, w tym niezawodny SVD Dragunowa. Ba! Widziano i takich co karabinami opartymi na technologii Gaussa biegają. Ale nikt nie zdobył się na odwagę aby zapytać skąd je mają.
No, udanych łowów Stalkerze.