Tydzień z grą S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla - dzień czwarty

Szary Płaszcz
2007/04/12 23:47

Arsenał Stalkera

Arsenał Stalkera

Walki jest w grze S.T.A.L.K.E.R. sporo. To w końcu strzelanina jak się patrzy. Sporo jest też różnych typów broni i łatwo się w nich pogubić. Zacznijmy jednak od początku.

Zasady walki Arsenał Stalkera, Tydzień z grą S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla - dzień czwarty

Walka w Zonie, co tu dużo ukrywać, łatwa nie jest. Z bronią chodzą wszyscy – Stalkerzy, wojsko, bandziory. Nie ma dnia bez kilku trupów. Kiedy zaczynasz swoją podróż przez Strefę, w wyprawce otrzymujesz pierwszą broń. Kolejną trzeba już wyrwać z zaciśniętych dłoni nieboszczyków. Pukawki można podzielić na dwa rodzaje – broń długą i krótką, ale zasadniczo liczy się tylko ta pierwsza. Jest w grze S.T.A.L.K.E.R. mnóstwo pistoletów, lecz stanowią one tylko i wyłącznie narzędzie ostatniej szansy, a nie alternatywę dla karabinów i strzelb.

Każdy rodzaj broni umożliwia celowanie. Strzelać na rympał też można, ale pytanie: po co? Chyba tylko na postrach. Przeciwnicy, z którymi się zetkniesz, są dobrze obeznani z bronią i walką. Większość działa w grupach i będzie wykorzystywać właśnie przewagę liczebną przeciwko tobie. Zarówno Stalkerzy jak i bandyci stosują najprostszą, klasyczną wojskową taktykę. Kilku strzela by cię przyszpilić, pozostali flankują - lub jeśli nie ma innej opcji, szturmują. Przeciwnik do którego wymierzysz nie będzie też stał jak kołek (chyba, że jest zombim) i sam poszuka osłony. Dla ciebie najważniejszą rzeczą będzie znalezienie schronienia, najlepiej miejsca do którego prowadzi tylko jedna droga. Równie dobrym rozwiązaniem jest wspięcie się, by być powyżej nieprzyjaciół. Kiedy naprawdę nie ma gdzie się bronić warto wycofać się za najbliższą przeszkodę. Przeciwnicy będą próbowali oczywiście zajść cię to z jednej, to z drugiej flanki. Musisz się więc przemieszczać i obracać by zdejmować nadbiegających ochotników. W ogniu walki często nie ma czasu nawet by przeładować broń. I właśnie wtedy przydaje się „boczniak”. Gdy przeciwnik zaskoczy cię podczas pakowania pocisków do obrzyna, nie czekaj, tylko momentalnie zmień broń na pistolet. Wywal w faceta tyle ile trzeba i dopiero wtedy wróć do ładowania głównej broni.

Nie zawsze też warto walić seriami. Pamiętaj, że jeden, dwa pociski wymierzone w głowę przeciwnika, największego osiłka powalą na miejscu. A jeśli nieprzyjaciół jest naprawdę zbyt wielu? Od czegoś są te granaty.

Kolejna, niby oczywista sprawa – rany postrzałowe krwawią. Kiedy broczysz z kilku ran, to wciągu najbliższych sekund możesz zejść z upływu juchy. Ale nie zawsze musisz od razu marnować wojskowe apteczki. Czasem wystarczy kilka małych bandaży.

Walka w pomieszczeniach

Zasady walki w pomieszczeniach wyglądają podobnie. Tu jednak musisz pamiętać, że większość sal w zrujnowanych fabrykach i kołchozach ma kilka wejść. Nie stój więc w miejscu. Uważaj na przeciwników uzbrojonych nawet w toporne śrutówki. Strzał z przystawienia położy cię – to pewne, jak amen w pacierzu.

W pomieszczeniach i piwnicach jest zazwyczaj ciemno. To oznacza, że będziesz musiał korzystać z latarki (którą widać z daleka) lub noktowizora (który z kolei słychać). Pociesz się tym, że przez te cholerne latarki-czołówki będzie także widać twoich przeciwników. Walka z potworami

Potwory i zmutowane zwierzęta potrafią być prawdziwym kolcem w zadku. Sfora psów czy kilka popapranych dzików, to zagrożenie równie duże jak uzbrojeni w broń palną ludzie. Kiedy mutanty atakują niewielką liczbą to jeszcze pół biedy. Wtedy nie marnuj pestek od głównej broni – pistolet wystarczy w sam raz by odstrzelić kilka mutków.

Kiedy jednak dopadnie cię sfora – nie ma rady, trzeba wiać. Nie dąsaj się Stalkerze, nie dąsaj. Żadna to ujma. A watahy pseudopsów na lepszych od ciebie ucztowały. Jeśli będziesz w stanie, to próbuj odstrzelić przewodnika stada. Wtedy jest szansa, że sobaki odstąpią.

Jeśli chodzi o potwory to tu, mołojcze, jednej recepty nie ma. Potwory nie były by potworami, gdyby nie były twarde. Tu już nie ma co oszczędzać amunicji. Wal ile wlezie, lub wiej jeśli trzeba. Na takie sytuacje warto też trzymać granaty. Nawet Krwiopijce - takie syny - i „kontroljery” ich nie zdzierżą. Ach, i jeszcze jedno. Nie trzymaj tyle tego żelastwa przy sobie. Wystarczą dwie, czasem trzy bronie by dać sobie radę. Ten cały szmelc waży. Pójdziesz obładowany w Zonę, najdziesz „artiefakty” i co? Karabin wyrzucisz by je zabrać? Czasem gdy dopadniesz dobrą pukawkę nie będziesz miał do niej amunicji. Zostaw więc ją w schowku i rusz w teren by poszukać brakujących „patronów”. I pamiętaj! broń „trofiejna” to broń zniszczona, a taka często się zacina. Bacz co podnosisz.

Arsenał

Broń ze STALKERA można uszeregować pod względem amunicji jakiej używa. Na 9x18 mm „chodzi” kilka rodzajów pistoletów, od najtańszych i najsłabszych po istne cacuszka. Istnieje też amunicja 9x19 FMJ i PB1s, a tych pestek nie można mylić. Na grubego zwierza przydadzą się pociski 45 ACP, lub 45 ACP Hydro-shock. Strzelby gładkolufowe korzystają z pocisków śrutowych (krótki zasięg, duży rozrzut) oraz pełnych (większy zasięg, przebijająca). Większość karabinków szturmowych potrzebuje amunicji zachodniej – 5,56x45, lub sowieckiej – 5,45. Istnieją także wyjątkowe bronie, karabiny snajperskie i karabinki prototypowe, ale na te nie ma co sobie zębów ostrzyć tak na początku.

Jaką broń stosować? Jaka jest najlepsza? Nie ma tu prostej odpowiedzi. A pytanie powinno brzmieć: jaka broń jest najlepsza w danej sytuacji. Rozwiązanie: taka, która wykorzystuje amunicję twoich wrogów. Dzięki temu nie ockniesz się z ręką w nocniku gdy zabraknie ci kulek i będziesz musiał podnosić jakiegoś poobijanego Kałasza, co to zacina się przy każdym magazynku. Jest oczywiście inna metoda – dla „zbieraczy”. Można bowiem znaleźć sobie dobrego Obokana, cofnąć się na znane już terytoria i tam z dwururką polować na bandziorów posiadających amunicję 5,45. Aby później bez stresu biegać po Zonie trzeba jednak 400 czy nawet 600 pocisków w zapasie.

I jeszcze jedno – autorzy gry nie mieli widać licencji od producentów broni. Stąd też znane pistolety i karabiny ukryte są pod dziwacznymi nazwami i oznaczeniami kodowymi. Łatwo się pogubić. Nóż

Nie jest to co prawda saperka, ale musi wystarczyć. No, nie wyobrażaj tylko sobie zbyt wiele. Nóż nadaje się by deski rozbić w oknie. Skrzynie z zapasami przebić. Konającego dobić, by nie męczył się biedaczyna. Nóż może być od biedy wykorzystywany do walki z pojedynczymi psami czy innymi mutantami. Można nim szybko ciąć lub pchnąć mocno by się głęboko wbił. Ach! Są jeszcze tacy co uważają, że nóż to dobra broń na różne potwory. Bo, uważasz, twierdzą, że takie „Kontroljery” w walce wręcz sobie nie radzą i łatwiej ich tak z bliska... Ale to już zabawa dla doświadczonych Stalkerów. Czas opowiedzieć o najpospolitszej w Strefie broni.

Pistolety PMm

Popularny Makarow to najczęściej spotykany pistolet w Zonie. Spuścizna po Związku Radzieckim. Strzelają z niego bandyci, żołnierze, młodzi Stalkerzy. Względnie niezawodny i tani. Ma niewielki zasięg, moc, spory rozrzut i mały magazynek. Innymi słowy: twoja pierwsza broń palna. Wyrzuć gdy znajdziesz coś cennego – nie jest wiele wart.

Fort 12 Następca Makarowa na Ukrainie. Pistolet stworzony przede wszystkim na potrzeby tamtejszej milicji, korzysta z tego samego naboju co poprzednik. Nieco celniejszy i mocniejszy. Największa zaleta? Dwanaście pocisków w magazynku. Dość powszechne są także przeróbki tego pistoletu.

Kora-919 To tak naprawdę klasyczny Colt. Lekka i w miarę celna broń posiada dużą siłę obalającą. Niestety idzie to w parze z wielką wadą – jest nią skromny magazynek pistoletu mieszczący raptem osiem pocisków. Zdecydowanie za mało jak na Zonę.

Strzelby

W Zonie natrafisz na kilka rodzajów strzelb. Podstawową jest zwykła myśliwska dwururka – obrzyn. Broń poręczna i niezbyt ciężka. Korzysta z dwóch rodzajów amunicji – śrutu i pełnych pocisków. Pierwszy, biorąc pod uwagę skróconą lufę broni, nadaje się tylko do strzelania na kilka kroków lub eliminowania przeciwników z przystawienia. Pełne pociski mają zasięg kilkunastu metrów i mogą przebijać lekkie pancerze. Wada tej broni, obok zasięgu, jest oczywista – tylko dwa strzały, po których następuje długie przeładowanie.

W okolicach jeziora Jantar można już dorwać klasyczna strzelbę – „pompkę”. Jej główną zaletą jest większy zasięg i pięć pocisków w rurowym magazynku.

GramTV przedstawia:

Bardziej doświadczeni Stalkerzy posiadają strzelby automatyczne lub półautomatyczne. Pistolet maszynowy W grze występuje niestety tylko jeden przedstawiciel tej klasy broni. Mowa o Viperze 5 czyli wariancie klasycznego Heckler&Koch MP5. W XX wieku najpopularniejszy w swojej klasie, był wykorzystywany przez siły specjalne policji oraz wojsko. Później stopniowo został wymieniany na nowsze modele. Pojawił się na czarnym rynku, aż w końcu trafił do Strefy.

Karabinki szturmowe AKM 74/2

Klasyczny Kałasz, model z 1974 roku, na naboje 5,45x39mm. W Zonie występuje powszechnie jako karabinek szturmowy ze składaną kolbą. Prosta i w miarę niezawodna broń, lecz niski koszt produkcji ma wpływ na jej ergonomię i celność. Zazwyczaj posiadają go wojskowi Stalkerzy lub sołdaci. Broń może także wykorzystywać pociski przebijające 5,45x39 mm BP.

AKM 74/2U Rozmiarem i wagą przypomina bardziej pistolet maszynowy niż karabin, ale sposób jego użycia i amunicja wykorzystywana przez tę broń każą zaklasyfikować ją do kategorii karabinków. Ze względu na rozmiary świetnie nadaje się do walki w budynkach lub ograniczonej przestrzeni w gęstym lesie. Główne wady to ograniczona celność oraz szybkie przegrzewanie się przy ogniu ciągłym.

Obokan De facto Abakan. Broń elitarnych oddziałów armii rosyjskiej. Zaprojektowany aby zastąpić wysłużonego Kałasza. W porównaniu do poprzednika wykazuje się większą celnością i mniejszym odrzutem. Czasem można znaleźć tę broń w wersji szturmowej – z podczepionym granatnikiem.

Thunder S14

To nic innego, jak rosyjska konstrukcja OC-14 Groza. Karabin szturmowy połączony z granatnikiem. Bardzo dobra broń na warunki panujące w Zonie. Poręczny, wytrzymały, uniwersalny i potężny. Często jest to broń armijnych Stalkerów.

IL 86 Dobra brytyjska broń w układzie bezkolbowym. Po tym jak ich armia przeszła na karabiny niemieckie IL 86 (SA 80) trafił do Zony. Broń poręczna i standardowo wyposażona w celownik o zbliżeniu x4. Charakteryzuje się też wysoką celnością pierwszego strzału. Traci tę zaletę przy prowadzeniu ognia automatycznego.

TR 301

Pod ta dziwaczną nazwą ukrywa się pochodna M16. Broń o zasięgu do 300 metrów. Celna i lekka. Niestety wrażliwa jest także na zanieczyszczenia, nie zawsze nadaje się do działań w trudnych warunkach polowych. RPG

Broń nieczęsto spotykana. Kilka wyrzutni granatów przeciwpancernych można znaleźć w zrujnowanych laboratoriach lub w rękach członków frakcji Monolit. Oręż potężny i bardzo niebezpieczny – zwłaszcza gdy to do ciebie z niego strzelają. Nie warto jednak się zbyt nią podniecać. W Zonie nie spotkasz raczej celów, które wymagałyby posiadania RPG. Chyba, że ktoś chce polować na wojskowe śmigłowce.

Granaty

Dość szybko po przybyciu do Strefy znajdziesz pierwsze granaty. Powszechne są dwa rodzaje – zaczepne i obronne. Dla przypomnienia – większą siłę mają te drugie, więc uważaj, gdzie rzucasz, bo sam oberwiesz odłamkami. Granaty mają jedną wielką wadę – dużo ważą. Nie warto targać ze sobą więcej niż, powiedzmy, sześć. Tylko na wielkie draki z wojskiem bierz większy zapas – wtedy zejdzie każda ilość. Świetnie sprawdzają się jako narzędzia do negocjacji z umocnionymi w budynku przeciwnikami.

Dodatki i podkrętki W grze istnieje także kilka rodzajów dodatków mocowanych do broni, oraz bronie wyjątkowe, bo już przerobione. Podstawowym uzupełnieniem do karabinków szturmowych jest tak zwana optyka, czyli celowniki optyczne. Istnieją tu zarówno urządzenia sowieckie jak i NATOwskie, odpowiednio przeznaczone dla broni pochodzącej z dawnego Układu Warszawskiego i tej od imperialistów. Oczywiście niektóre bronie już posiadają optykę i nie może ona być wymieniona.

Kolejnym dodatkiem są granatniki podczepiane pod broń, które również istnieją w dwóch typach – Kostejer dla AKM 74, oraz M203 dla broni NATOwskiej.

Granatniki i miotane przez nie pociski mają tę przewagę nad granatami ręcznymi, że strzelec jest w stanie razić wrogów na dużo większych dystansach. Poza tym po wyrzuceniu pocisku odłamkowego można szybko przełączyć się na klasyczny ogień. Ostatnią zaletą granatników jest niewielka waga pocisków przez nie wykorzystywanych. W grze S.T.A.L.K.E.R. bohater może unieść ograniczoną ilość sprzętu i waga przedmiotów ma kapitalne znaczenie.

Oprócz broni standardowych można się także natknąć w Zonie na broń wytłumioną. Pistolety, pistolety maszynowe i karabinki posiadają zintegrowane tłumiki, których nie można usunąć. O zaletach takiej broni nie trzeba nikogo przekonywać.

Ostatnia kategoria broni jest najszersza – dotyczy wszystkich domowych przeróbek karabinów, strzelb i pistoletów. W trakcie podróży po Strefie można odnaleźć broń o zwiększonej celności, sile pocisków lub szybkostrzelności. Zdarzają się także modyfikacje sprawiające, że broń jest bardziej poręczna i mniej „kopie”. Podobno niektóre z tych zabawek zostały przerobione już w Zonie, za pomocą artefaktów.

Oprócz amunicji standardowej i AP istnieją też wyjątkowe rodzaje pocisków, często tworzone na potrzeby sił specjalnych. Warto uważnie czytać opisy znalezionych kul i nie sprzedawać ich, tylko trzymać w skrytkach niedaleko punktów handlowych. Kręcisz coś nosem? Spokojnie. Opisana powyżej broń to tylko przykłady, zabawki dość powszednie. Dalej w Zonie można znaleźć i dobre karabiny snajperskie, w tym niezawodny SVD Dragunowa. Ba! Widziano i takich co karabinami opartymi na technologii Gaussa biegają. Ale nikt nie zdobył się na odwagę aby zapytać skąd je mają.

No, udanych łowów Stalkerze.

Komentarze
30
Usunięty
Usunięty
21/04/2007 13:28

Gra jest świetna z jednym sporym ale: twórcy są lekkimi sadystami z uwagi na fakt że nie dodali żadnych pojazdów, którymi można by poruszać się szybciej po strefie, po pewnym czasie przechodzenie przez poziomy może człowieka przyprawić o ból wirtualnych nóg ;] i oczywiście nudę.

Usunięty
Usunięty
17/04/2007 13:47

Jak znajdziesz Thundera przerobionego na ammo od kalacha to jest niezła zabawa hehe.Mi sie udało to dziwnym trafem dostac u handlarza po pierwszym powrocie z Garbage:D

Usunięty
Usunięty
17/04/2007 13:47

Jak znajdziesz Thundera przerobionego na ammo od kalacha to jest niezła zabawa hehe.Mi sie udało to dziwnym trafem dostac u handlarza po pierwszym powrocie z Garbage:D




Trwa Wczytywanie