… a wszystko rozbijać się będzie o to, czy zabawa w formacie Free 2 Play ze wszystkimi jej plusami i minusami będzie was rajcowała dłużej, jak wyżej podpisanego.
W przypadku gier darmowych do ogrywania bardzo często staram się unikać oceniania ich z bardzo prostego powodu – sam fakt, że próg wejścia jest praktycznie zerowy i każdy może sprawdzić, czy dana gra jest warta zachodu, nie wymaga oceniania, czy warto zainwestować te „zero złotych”.
Bo dobrze wiemy, że jak za darmo, to jest najlepsza cena.
W kontekście tak ustabilizowanej pozycji Wargamingu na przestrzeni różnych gier można by powiedzieć, iż każda próba stworzenia czegoś nowego wiąże się z ryzykiem. Tak było m.in. W przypadku Steel Hunters, które mechami nie zwojowało za wiele, bo i tematyka była nowa, choć z mojego punktu widzenia spokojnie można było dać projektowi trochę oddychać oraz sprawdzić, ile jeszcze można w ramach tej formuły wyciągnąć, nawet jeśli fani maszyn bojowych siedzą po uszy w Battletechu.
Dlatego też nie ukrywam, że po pierwszej zapowiedzi World of Tanks: HEAT miałem w głowie jedno – weterani czołgów (i pochodnych) będą kręcili nosem. Na szczęście, mimo przegranych godzin w WoTa, zawsze należałem do tych, którzy woleli nieco lżejszą formułę zabawy niż zgon i powrót do domu w oczekiwaniu na powrót wraku z pola bitwy. Zresztą próg wejścia i ogarnięcia na wyższych tierach, łącznie z czołgami premium, potrafi pokonać nawet najbardziej zawziętych fanów gier free-to-play.
Na szczęście w World of Tanks: HEAT jest dobrze, ale czy mogło być lepiej?
Jest szybko, jest ogień, ale elementy zabawy w World of Tanks nadal występują, co jednym się spodoba, a inni będą prawdopodobnie mocno kręcić nosem.
W odróżnieniu od klasycznego World of Tanks nie musimy zbyt mocno zwracać uwagi na to, aby czaić się za rogiem i liczyć, że nasza przygoda na polu bitwy szybko się zakończy. Całość bowiem można byłoby opisać jako „hero tank-shooter”, w którym wybieramy naszego agenta, jego maszynę i ruszamy bić się w trybach, które również mogą przywodzić na myśl podobne atrakcje w sieciowych strzelankach.
Jest bowiem tutaj:
Typowe bronienie poszczególnych baz na mapie w stylu trybu Control.
Hardpoint, w którym bronimy jednego punktu w dwóch wersjach (z podziałem na rundy oraz wędrującym po mapie punktem do zdobycia).
Kill Confirmed, w którym zbieramy żetony z wraków poległych.
Wszystkie te tryby na ten moment można ogrywać zarówno w tradycyjnych pojedynkach z innymi graczami, jak i w walce z AI, co może się przydać do opanowywania zarówno możliwości maszyn, jak i konkretnych aren.
Całość jednak, mimo postawienia na o wiele bardziej dynamiczne starcia dzięki umiejętnościom i innym elementom nadającym tempo, nadal trzyma się mocno narzuconego przez World of Tanks statycznego rodowodu oraz odpowiedniego pozycjonowania. Głupio bowiem jest wystawić się na otwartym polu lekkim czołgiem komuś, kto może nas z łatwością ściągnąć, celując w odpowiedni słaby punkt. Podobnie jak wlecieć w pole minowe rozstawione przez jednego z bohaterów.
I właśnie w tym wszystkim chodzi o połączenie tej dynamiki, nowości, ale nadal pewnej typowo czołgowej myśli strategicznej (której niestety nie uczą w przypadku walki z AI… choć w tym ładowaniu się na punkty masą również jest metoda). Nie zawsze bowiem wykorzystanie umiejętności ostatecznej w bombardowaniu konkretnego miejsca musi przynieść efekt w postaci kilku zniszczeń. Może nawet lepiej, gdy ich nie ma, a nasz wróg będzie próbował innych metod, by dotrzeć do tego miejsca.
To, co jednak przydałoby się w tym obrazku, to zdecydowanie coś, co pozwalałoby, tak jak chociażby w Overwatch, na zmianę agenta czy czołgu w ramach wybranej przez gracza klasy postaci. Wtedy momentami o wiele łatwiej byłoby próbować kontrolować przebieg pojedynku na podstawie tego, co aktualnie ma po swojej stronie przeciwnik. To jednak myśl, która najczęściej pojawia się w momencie, gdy wchodzi taki typowy „steamrolling”, do którego w World of Tanks: HEAT dochodzi, i najmocniej widać to w Hardpoincie. Dobrze ogarnięta załoga jest bowiem w stanie sprawnie przejąć oba punkty, zgarnąć odpowiednią liczbę punktów i do końca przeczołgać się bez większego problemu, nawet przy przejęciu tego ostatniego. Z drugiej strony, w Control pomysł wprowadzenia dodatkowych zadań, dzięki którym można zdobyć sporą część punktów i odbić się od dna, jest całkiem dobrym rozwiązaniem… gdyby nie fakt, że poza kontratakiem oraz zajęciem zbombardowanego punktu na nowo nic innego się nie ujawniło.
Dlatego też najlepiej pod tym względem wypadł tradycyjny Kill Confirmed z prostego powodu – siedzenie w kącie nic nie da, jeśli nie zbierzemy tokenów od pokonanych przeciwników. Jeśli dorzucimy do tego dodatki w stylu zbieranych power-upów, to całość może przypominać coś à la Twisted Metal, a to już dobra zaliczka w tym trybie.
Wcześniej trochę wspomniałem o słabych punktach przeciwników i tutaj warto się nauczyć, mniej więcej, które maszyny danych agentów da się o wiele łatwiej zneutralizować, nie tylko dlatego, że trafienie w czuły punkt daje więcej doświadczenia – unieruchomienie, zapalenie czy ogłuszenie przeciwnika to zawsze lepszy sposób na kontrolowanie sytuacji niż ślepe ładowanie w czerwone miejsca na pancerzu. Czy warto natomiast nauczyć się walki drużynowej? Jak najbardziej, bowiem mając po swojej stronie snajperów (często posiadających również sposoby na odkrywanie słabych punktów) czy też obrońców (jak np. Chopper, który swoim systemem ochronnym może dać trochę oddechu reszcie zespołu), reszta może działać o wiele swobodniej. Przykładowo – obiekty denerwują innych graczy, bawiąc się w przyciąganie i obijanie przeciwników.
Z czasem te wszystkie elementy zabawy, na czele z umiejętnościami oraz ulepszeniami pojazdów (o których będzie również później), łączą się w całość, która od strony rozgrywki uzależnia, ale też bez poczucia, że jesteśmy bezużyteczni na polu bitwy, dopóki nie wystawiamy się na bezpośredni ogień ze strony wrogów… a nawet jeśli, to ten sprawny powrót do walki z łatwością odblokowuje w głowie chęć strzelania się z innymi graczami w sieci.
Minusy? Chyba na ten moment można byłoby ewentualnie narzekać na to, że w matchmakingu zbyt często trafiały się powtórki kombinacji map oraz trybów, gdzie kilka razy ogrywałem Hardpoint w wersji portowej. Niemniej jednak od niedawna ten problem zniknął z radaru, więc jest spora szansa, że został już wyeliminowany. Reszta to już kwestia tak zwanych Quality of Life oraz rozwiązań rozgrywki, które bardziej pasowałyby do gatunku, w kierunku którego World of Tanks: HEAT celuje, czyli elementów bohaterskiej strzelanki z czołgami, jak chociażby wybór matchmakingu w ramach wybranej roli czy też wybór trybu, w którym chcielibyśmy rozegrać mecz.
Jak za darmo, to trzeba trochę popracować…
I teraz pojawia się najważniejsze pytanie – jak tam z tym grindem w World of Tanks: HEAT?
Odpowiedź brzmi… to zależy, bo odbywa się na kilku różnych płaszczyznach i w każdej wygląda inaczej. Tutaj jednak muszę również przyznać, że wraz z ostatnimi aktualizacjami przyrost doświadczenia, np. w kwestii bohaterów, uległ pewnej poprawie. Dlatego też nawet po tych kilku pierwszych tygodniach od premiery w sezonie zerowym (oraz po betatestach) istnieje szansa, że przyrost konkretnej waluty czy punktów może ulec zmianie.
GramTV przedstawia:
Natomiast idąc krok po kroku, to chyba najgorzej jest w przypadku waluty, którą zdobywamy za starcia i możemy ją wydać na kilka sposobów:
Albo do zakupu czołgów ze sklepiku (bo nie załapaliśmy się na zerowy sezon z możliwością odblokowania ich za darmo)
Albo do zakupu dodatków takich jak malowania czy inne skórki dla bohaterów.
Albo do uzupełnienia żetonów ulepszeń do maszyn.
Jeśli weźmiemy pod uwagę, że dany czołg kosztuje około 200 000 tej podstawowej waluty, a przelicznik żetonów technologicznych również swoje kosztuje (bo fajnie byłoby jednak ulepszać swoje czołgi wraz z kolejnymi poziomami), to można dojść do wniosku, że zawsze jesteśmy w kłopotliwym położeniu. Tym bardziej, że tych bitew do odblokowania jednego czołgu trzeba byłoby liczyć spokojnie w dziesiątkach.
Co prawda, szansa na to, że zostaniecie przy jednym ulubionym bohaterze i jego maszynie jest dość duża (jak u mnie przy Ember czy Chopperze), ale jeśli chcielibyście przykładowo spróbować swoich sił Houndem czy Raketą (poza testowymi warunkami, które niedawno się pojawiły) i z jakiegoś powodu ten bohater wam nie pasuje…, to jednak za dużo tego idzie w powietrze.
Podobnie jest z technologią, bo o ile na starcie mamy w głowie chęć zakupu przynajmniej początkowych usprawnień do danej maszyny, tak później, z czasem, trzeba zacząć liczyć, czy rzeczywiście na ten moment nasz build tego wymaga. Głównie dlatego, że w odróżnieniu od innych gier nie musimy iść drzewkiem technologicznym. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby nadal zbierać poziom maszyny i dopiero za jakiś czas postawić na ulepszenie wyższego poziomu, które nam pasuje. Nadal jednak trzeba przebić się przez tę pierwszą warstwę niezbędnych elementów, a to również trochę kosztuje.
Najłatwiej od strony przyrostu wypada kwestia punktów, za które odblokowujemy kolejne nagrody z battle passa, ponieważ w końcu wiele z tego wynika z wykonywania konkretnych wyzwań. Przy większej liczbie bohaterów oraz czołgów przeskakiwanie między nimi, tak aby wykonywać zadania, nie jest już tak problematyczne. Chyba że wylosuje się coś naprawdę karkołomnego, jak rozwalanie czołgów taranem… co zasadniczo do taranowania się nie nadaje, bo jest za lekkie i stworzone do walki na dystans. Natomiast po próbnych przepustkach oraz włączeniu tej prawdziwej, która będzie z graczami przez następne nieco ponad dwa miesiące jest dość przyzwoicie.
Natomiast ponownie najtrudniej w tym wszystkim będą mieli ci, którzy mają dość ograniczony arsenał bojowy – oczekiwanie na reset zadań dla danej maszyny trochę potrwa, a przydałyby się również zadania ogólne dzienne i tygodniowe, choćby po to, aby zgarniać walutę na nowe maszyny nieco szybciej oraz zachęcić do częstszego wracania do gry. Takie standardowe rytuały w takich grach. Pod względem postępów po stronie bohaterów również mogłoby być lepiej, choć, tak jak wspomniałem wcześniej, pierwszy, zerowy sezon doprowadził do tego, że ten przyrost doświadczenia pozwalającego na odblokowywanie kolejnych modyfikacji dla umiejętności aktywnych, pasywnych czy ostatecznych jest o wiele większy niż jeszcze kilka chwil temu. Były bowiem momenty, w których czołg „odjeżdżał” pod tym względem znacząco tylko i wyłącznie ze względu na wykorzystywane możliwości bojowe. Teraz ta równowaga jest już wyrównana, a ustalenie odpowiedniej kombinacji umiejętności też przychodzi łatwiej (choć na razie nie istnieją wyższe poziomy tych umiejętności).
Czy da się natomiast przyspieszyć wszystkie te elementy? Wiadomo, że tak, ponieważ boosterów przeróżnych, dostępnych za prawdziwą walutę, również jest dużo i każdy z nich jest nietczasowy, a na określoną liczbę bitew. Czy trzeba z nich korzystać? Na ten moment będąc w połowie drogi do 50. Poziomu czołgu dla Ember powiedziałbym, że raczej nie. Nadal jednak wpadają one również, czy to z dropów na Twitchu, czy też z przepustki sezonowej – nie jest źle, ale trzeba też zagrać w otwarte karty, że trudno byłoby ich uniknąć.
Czy to znacząco wpływa na balans zabawy? W teorii powinno, bo jednak przyrost doświadczenia o połowę szybszy niż w przypadku innych graczy jest zauważalny (szybciej odblokowane umiejętności, dodatki do czołgów wyższego tieru itp.), ale nadal nie jest to coś, co można byłoby nazwać „strzelaniem ze złotej amunicji” czy też „czołgami premium”… na razie.
Cieszy oko, cieszy ucho…
Pod względem graficznym trzeba przyznać dwie rzeczy.
Pierwszym jest fakt, że World of Tanks: HEAT całkiem sprawnie działa na starszym sprzęcie, jeśli chodzi o pecety, bowiem, jak dobrze wiemy, w przypadku gier o czołgach fajnie byłoby, gdyby działały nawet na drukarce. O ile HEAT sam w sobie jest tytułem nastawionym na efektowność, a same starcia są raz mniejsze, raz większe, to przy odpowiednim wykorzystywaniu DLSS oraz ustawień graficznych da się grać w okolicach 60 FPS w 1080p na laptopie, który radził sobie chociażby z Crimson Desert.
Z kolei podobnie poziom graficzny został zachowany w wersji na PlayStation 5 Pro, bowiem HEAT trzyma się tych 60 FPS przez cały czas zabawy, z może jednym delikatnym wyjątkiem, który trafił się po drodze, oraz z jakimiś spadkami w menuach po ostatniej aktualizacji sezonowej. Co do udźwiękowienia natomiast, to chyba tylko jedyną rzeczą, która jest najbardziej irytującą to zbyt często powtarzane frazy przez poszczególnych bohaterów. Zdarzało się bowiem tak, że jeden tekst trafiał się trzy lub cztery razy z rzędu i nagle można było mieć po prostu dość. Natomiast muzycznie nawet motyw przewodni HEATa nie irytuje, a nawet słuchałem go w tle, sprawdzając maile, gdy trzeba było odpisać w pilnej sprawie.
Bo jak dobrze wiemy – za darmo warto spróbować i zdecydować samemu
Powiem zupełnie szczerze, że po jakichś 50 godzinach przegranych w ostatnich tygodniach (co mnie samego zaskoczyło) oraz wraz ze startem nowego sezonu nadal chętnie wracam do World of Tanks: HEAT, pomimo natłoku różnych gier dookoła. Być może właśnie dlatego, że ta formuła luźniejszego „hero tank-shootera” leży mi o wiele bardziej w myśl tego, co mam chociażby w przypadku serii Ace Combat czy Project: Wingman – są co prawda elementy prawdziwych maszyn, ale są też zupełnie pokręcone tematy, takie jak lasery z nieba czy linki pozwalające przyciągać do innych maszyn. Może nawet ta odrobina pieprzu z serii Twisted Metal też się w tym niejako kryje.
Nadal oczywiście system progresu to pewnego rodzaju zabawa w grind, którego zapewne nie dałoby się uniknąć (chociaż po ostatniej aktualizacji pod względem doświadczenia jest lepiej, waluta nadal wymaga pewnego samozaparcia). Jestem w stanie również przeboleć wyzywający system efektywnego wbijania przepustki sezonowej, który do moich ulubionych nie należy. W tym przypadku, na szczęście, przesiadka na innych bohaterów i ich maszyny pomaga, gdy zadania nie pasują zbytnio do naszego stylu walki.
Pozostaje balans, który w przypadku niektórych bohaterów i ich czołgów mógłby być bezproblemowo o wiele bardziej skupiony na klasach – jeśli dany czołg jest obrońcą, to w niektórych przypadkach zdecydowanie więcej opcji powinno być bardziej pod kontrolą pola walki niż pod kontrolą obrażeń. Za dużo jest tu bowiem opcji uniwersalnych, a w przypadku niektórych (np. Kenta) te czyste obrażenia mogłyby być o wiele wyższe.
Nie zmienia to jednak faktu, że wracam do HEATa chętnie właśnie dla tego luzu i ciekawy jestem, jak potoczą się dalsze losy tej gry. Większa liczba aren i możliwość wykorzystywania konkretnych czołgów przez różnych bohaterów na pewno pomogłyby w różnorodności, poza ustalaniem buildów na tym, co mamy dostępne (co boli w przypadku Ember).
Dlatego też, jeśli chodzi o polecenie, to zdecydowanie warto spróbować, bo w takich przypadkach albo wam ten gameplay loop siądzie mocno i będziecie chcieli wpadać na nieobowiązkowe strzelanie do czołgów (nawet przeciwko AI), albo nie. Jedyne, co w tym przypadku stracicie, to chwilę na ściągnięcie gry na dysk i te kilka szybkich rundek po sieci. Natomiast ja z chęcią będę obserwował, co dalej będzie się działo w World of Tanks: HEAT, ponieważ ta forma czołgów od Wargamingu leży mi zdecydowanie bardziej niż ta tradycyjna. Głównie przez tę możliwość szybkiego wskoczenia i wyskoczenia z gry na kilka rund bez większych zobowiązań.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!