Lekko i przyjemnie, ale bywa, że wymagająco.
Premiera za pasem, tym bardziej byłem pozytywnie zaskoczony udostępnieniem przez wydawcę całkiem dużego fragmentu rozgrywki w Star Wars: Zero Company. Takie prevki właśnie lubię, nie dwie misje na krzyż, ale przynajmniej 10 godzin rozgrywki od początku kampanii. Nie traktujcie jednak tego materiału jak recenzji, a raczej kilka pierwszych wrażeń. Kilka słów o tym, co rokuje, a co mi się nie podoba. Skupię się przy tym głównie na rozgrywce, a nie fabularnej otoczce.
Rzecz najważniejsza - Star Wars: Zero Company nie jest sandboksem, układ misji jest podporządkowany fabule, choć możemy dokonywać pomniejszych wyborów kolejności wykonywania operacji i misji taktycznych. Część z nich jest jednak fabularnie obowiązkowa i niekiedy gra zamyka nam nawet możliwość wyboru innych, zmuszając do pchania fabuły dalej. Warto to brać pod uwagę planując kolejne ruchy strategiczne.
Poza bieganiem po naszej bazie, gdzie możemy pogadać z ekipą (głównie dla “klimatu i fabuły”), zlecić konstrukcję ulepszeń, czy zarządzać naszą ekipą, będziemy przy holograficznym stole sztabowym wybierać dwa typy misji: operacje i misje taktyczne. Te pierwsze to opisowe wydarzenia, które wykonujemy “zdalnie” przy stole, czasami przydzielając jakichś załogantów, a czasami podejmując decyzje. I podoba mi się to. Jest proste, nieprzekombinowane, nie odciąga nas od mięsa rozgrywki, a dodaje nową warstwę.
Tym zaś mięsem są oczywiście misje taktyczne. Klasycznie wybieramy skład złożony z czterech postaci i ruszamy na teren potyczki lub misji fabularnej, w której oprócz walki turowej pobiegamy też czasem po niewielkich terenach w trybie TPP. I o ile wspomniane operacje są fajnym pomysłem, o tyle ten element misji fabularnych jest zupełnie niepotrzebny, słabo wykonany i chyba doklejony nieco na siłę.
Otóż po początkowych obawach i sporej dawce sceptycyzmu, zacząłem się z czasem do systemów w Zero Company przekonywać. Świetnie sprawdza się tutaj mechanika trzech punktów akcji (znana mi dobrze choćby z systemu RPG Nimble), które możemy przeznaczyć w dowolnej kombinacji i kolejności na ruch, ataki, czy używanie zdolności i wyposażenia. Na dodatek w obrębie drużyny mamy swobodę korzystania z tych punktów w dowolnym momencie, więc elastyczność systemu jest bardzo duża i pozwala na całkiem kreatywne korzystanie z możliwości postaci. Kiedy już rozwiniemy kilka skilli (na trwałe przypisanych do klas postaci), satysfakcja z wymyślania taktycznych zagrywek potrafi być niezwykle duża. Statyczne granie tutaj rzadko popłaca, tym bardziej, że część osłon można relatywnie łatwo zniszczyć.
Klasy postaci różnią się dość mocno umiejętnościami, warto wgryźć się w ich opisy, bo zrozumienie ich działania jest kluczowe. Niektóre, na początku pozornie słabe, czy mało atrakcyjne, potrafią okazać się po pewnym czasie wręcz OP. Oczywiście kluczem do sukcesu bywa zazwyczaj zróżnicowanie składu i znajdowanie nie zawsze oczywistych synergii między postaciami.
I tu trafiamy na coś, co jest fajnym pomysłem, ale nie podoba mi się do końca implementacja. Gra wręcz wymusza na nas budowanie więzi między postaciami, do czego głównym narzędziem jest wspólne wykonywanie akcji, czy wsparcie podczas misji taktycznych. Bez tego nie rozwiniemy naszych podwładnych na maska, co prowadzi do wymuszonych interakcji, nie zawsze będących tym, co chcielibyśmy zrobić. Ale pompowanie więzi potrzebne, więc z tym, chcąc nie chcąc, lecimy.
Tak sobie wygląda też zróżnicowanie przeciwników. No ale był to dopiero początek kampanii, więc potyczki z bandziorami, droidami Separatystów i innymi szeregowymi przeciwnikami nie powinny dziwić. Najciekawiej prezentują się tu przeciwnicy z nowej frakcji, którzy ewoluują w czasie kampanii, wzmacniając swoje umiejętności. Co ciekawe, mamy zazwyczaj fabularny wybór, którą z nowych zdolności wroga zablokować.
Najważniejsze jednak, że poza kilkoma zgrzytami potyczki całkiem szybko zaczęły mi się podobać. Jest tu sporo niezłych pomysłów, duża swoboda i elastyczność, a nawet przeciwnicy potrafią zaskoczyć niegłupimi akcjami. Flankują, kiedy nie mają czystego strzału, konsekwentnie chowają się, kiedy mają dobrą osłonę, a zamiast szarżować bez sensu po otwartym, korzystają (tak jak my) z mechaniki overwatch. Już na normalu potrafią wykorzystać nasze błędy, na wyższych bywają twardym orzechem do zgryzienia, jeśli pozwolimy sobie na nonszalancję. I tu w sumie kolejny minusik, bo na wyższych poziomach trudności mamy na przykład takie cuda, jak… mniejszy zasięg blasterów, jako element utrudniający grę. Głupie strasznie.
Po kilkunastu godzinach gry okazało się, że Star Wars: Zero Company ma sporo różnych ciekawych mechanik i zależności, choć początkowo sprawia wrażenie gry raczej prostej. Jest to przy tym wszystkim całkiem czytelne i przystępne, jednak nawet na normalu wymaga pomyślunku. Natomiast nie ruszyła mnie zupełnie fabuła, przynajmniej na początkowym etapie. Mało tu było eksploatowania tematów, które lubię w tym uniwersum, a zarówno główni antagoniści, jak i samo zagrożenie bardziej kojarzyło mi się z kiepskim pomysłem na fabułę kolejnej części Dragon Age, niż Gwiezdnymi wojnami. Może później to się jakoś rozwinie, ale początek nie jest zachęcający.
Star Wars: Zero Company ma w sobie grywalność. Potyczki bywają satysfakcjonujące, a elementy zarządzania nie wymagają godzin analiz, choć na początku nie wszystko jest zawsze jasne. To nie jest na pewno gra dla fanatyków statystyk, ale też nie jest całkowicie płytka. Nie kupiła mnie póki co fabuła, ale potyczki to wynagrodziły. Jest tu potencjał.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!