Marvel's Midnight Suns - pierwsze wrażenia z rozgrywki

Świetna gratka dla fanów strategii, karcianek i komiksów Marvela? Wygląda na to, że Marvel’s Midnight Suns może w grudniu namieszać!

Marvel's Midnight Suns - pierwsze wrażenia z rozgrywki

Po długich tygodniach i miesiącach wreszcie miałem okazję położyć swoje dłonie na Marvel’s Midnight Suns – nowej grze Firaxis Games we współpracy z Marvelem. Jakiś czas temu mogliście przeczytać wrażenia Myszatego z prezentacji w USA, a tutaj znajdziecie kilka wrażeń z buildu, który właściwie jest na ostatniej prostej do premiery, która będzie miała miejsce 2. grudnia 2022 roku.

I nie ukrywam, że od dobrych kilka dni wracam do domu i nie mogę się doczekać rozgrywania kolejnych misji, a w mojej głowie regularnie prowadzę batalię o to, czy położenie się tych kilka godzin później spać nie jest wcale takim złym pomysłem. Tutaj magia gier od Firaxis działa w pełni i jest super efektywna na wielu płaszczyznach. Pytanie brzmi – jak jest w przypadku całej reszty, odmiennej momentami od wcześniej ogrywanych gier? Odpowiedź brzmi… na razie jest dobrze, a momentami bardzo dobrze.

Polowanie na demony

Na wstępie mała uwaga:

Żeby jednak nie z tego tekstu nie powstała „druga recenzja” postaram się pisać głównie o wrażeniach z samej rozgrywki. Cała reszta związana z fabularnymi aspektami rozgrywki, jak niektóre mechaniki wypadają w dalszych jej etapach opowiem dopiero wtedy, gdy spadnie embargo na recenzje z ocenami. Tutaj znajdziecie moje wrażenia z mniej więcej 15 godzin zabawy w ramach pierwszego aktu gry.

Zacznijmy od tego, co wszystkich najbardziej pewnie interesuje, czyli system kart oraz wykorzystywanie ich w trakcie walki. Tu akurat z pomocą przychodzą sami twórcy, którzy mówią otwarcie, że system działa na zasadzie „odwróconego XCOM” i wiedząc, jakie mamy narzędzia i sytuację na polu bitwy zadaniem gracza jest wyciągnąć z niej jak najwięcej w danej turze. To się sprawdza świetnie w misjach, w których nie ma konkretnego zadania ograniczonego turowo – jest wtedy również pole do eksperymentowania, wykorzystywania elementów otoczenia oraz łączenia ataków tak, aby były jak najbardziej efektywne. W innych przypadkach trzeba już kombinować zdecydowanie inaczej, a pojawiające się posiłki czy nawet ataki superzłoczyńców sprawiają, że cała strategia może szybko zostać zweryfikowana.

I tak, kilka razy miałem wrażenie, że karta nie idzie i brakuje mi ataków, ale tutaj z pomocą przychodzi informacja o tym ile kart danego typu musi posiadać bohater. Jednym może to przeszkadzać (w tworzeniu glass cannonów, ultra tanków, ultimate healerów), a innym wręcz przeciwnie, bo nie ma opcji, aby gracz się zgubił. Może nie mieć szczęścia w tym konkretnym momencie (nadal jest opcja wymiany karty), ale jest w stanie coś wyczarować z tego, co posiada i pewne korzyści nadal osiągnąć. Co prawda skala pojedynków jest nieco mniejsza niż w przypadku XCOMa, a starcia są zdecydowanie krótsze, ale wcale to nie oznacza, że na normalnym poziomie trudności musiałem zaczynać od nowa, bo jednak zabrakło tury czy też wszyscy moi bohaterowie polegli. Najważniejsze jest to, że w trakcie zabawy komentarze bohaterów czy też w przypadku zadań fabularnych cutscenki sprawiały, że czułem się tak, jakbym oglądał dobry superbohaterski film z całą masą różnych nawiązań oraz mrugnięć okiem nie tylko w stronę fanów Marvela, ale również szeroko rozumianej popkultury.

Nie oznacza to również w żadnym wypadku, że Marvel’s Midnight Suns to właściwie „XCOM dla casuali”, ponieważ mimo wszystko swoją głębię posiada. Nie tylko pod kątem deckbuildingu, ale również i budowania relacji z innymi bohaterami, aby stworzyć drużynę gotową stawić czoła Lilith i jej sługusom. Czasami również po prostu zabawa rożnymi ustawieniami bohaterów sprawia, że kombinowania jest jeszcze więcej. Zwłaszcza, gdy kogoś kompletnie nie znamy i zastanawiamy się czy będzie jakoś pasował do reszty zespołu wysłanego na misję. Nie oznacza to oczywiście przeganej sprawy w żadnym wypadku – po prostu trzeba wtedy improwizować, kombinować i jest tej zabawy zdecydowanie więcej. Może właśnie dlatego Midnight Suns tak mnie wciągnęło w tej początkowej fazie rozgrywki.

A po robocie chodziliśmy do basenu…

GramTV przedstawia:

Tak, dobrze czytacie – czasami z bohaterami Midnight Suns trzeba będzie pójść do basenu porozmawiać o trudach życia superbohatera. The Abbey, czyli kryjówka drużyny to jeden z ważnych elementów rozgrywki, jeśli nie najważniejszy biorąc pod uwagę to, że warto rozwijać relacje między Hunter a resztą załogi, a przy okazji również tworzyć nowe kombinacje kart, zlecać badania czy też wysyłać bohaterów na misje specjalne. Jest w tym sporo uroku, nawet jeśli momentami pewne dialogi nie ekscytują i ich zadaniem jest po prostu przeskoczenie na wyższy poziom. Podobnie jak do tej pory łatwo było odkryć które odpowiedzi pomogą w budowaniu relacji, a które niekoniecznie. Tym bardziej, że w grze pojawia się system mocy światła/mroku i łatwo go dopasować niektórych bohaterów.

Nie mniej jednak wraz z wykorzystywaniem Superlink do komunikacji z innymi oraz przeglądania komentarzy umieszczanych przez ekipę całość pozwala poznać ich z nieco innej strony. Zresztą, sam fakt stworzenia „koła naukowego” dla fanów zjawisk magicznych i okultystycznych czy też bliższej współpracy niektórych bohaterów sprawia, że to wszystko jest niezwykle miłe dla oka i ostatni raz podobne, miłe odczucia w kwestii budowania relacji z drużyną miałem grając czy to w Mass Effect, czy to w Dragon Age. Nawet, jeśli niektóre z tych elementów wydają się tylko i wyłącznie odklepaniem tego, co niezbędne to wyskoczyć na ryby z Bladem czy pograć w gry z Ghost Riderem to dobra nagroda po trudnej misji, a możliwość zwiększenia obrażeń czy zdobycia specjalnych kart również przydaje się w trudnych sytuacjach.

I tu jednak pytanie brzmi – w którym momencie zaczną się problemy i grind surowców niezbędnych do ulepszeń? Na razie problemów dużych nie miałem, wykonywanie zadań pobocznych oraz głównych w połączeniu z usuwaniem zbędnych kart spokojnie pozwalało na rozwój talii konkretnych bohaterów. Co będzie natomiast w kolejnych aktach czas pokaże, tym bardziej że niektóre typy kart potrzebowały przykładowo więcej skill essence niż heroic essence, a do dziennego treningu potrzebujemy jeszcze surowca zwanego… pieniądze.

Cała reszta natomiast to dodatki estetyczne, kolorystyczne, wystrój pokoju i inne drobnostki, które gracz może odblokować wykorzystując jeszcze jedną walutę zdobywaną po ukończeniu misji czy też znalezieniu jej w The Abbey. Na szczęście nie jest to aż tak skomplikowane, jak się wydaje i idzie się do tego przyzwyczaić. Oczywiście, cały czas z tyłu głowy mam to, że po premierze coś może ulec zmianie… i wiecie co mogę mieć na myśli.

Wszyscy przeciwko Hydrze

Na ten moment przyznaję – od Marvel’s Midnight Suns nie mogę się oderwać. Gra jest na tyle wciągająca, a bohaterowie interesujący, że bez większego problemu byłby w stanie zarwać nockę w myśl zasady „no to może jeszcze jedną misję”. Pewna magia, która pojawiała się w poprzednich grach Firaxis nadal tu tkwi, a sos z komiksów Marvela dodaje temu sporo uroku. Z drugiej strony cieszy mnie po prostu fakt, że niektórzy bohaterowie wreszcie odstają szansę się wykazać w grach. Całość gra tutaj niesamowicie dobrze i nawet, jeśli są słabsze momenty (dialogi Hunter, pewna przewidywalność w dialogach), to całość jest naprawdę świetnym, superbohaterskim daniem dla fanów strategii z karciankowym twistem.

Mam również nadzieję, że ewentualne twisty fabularne również wezmą mnie z zaskoczenia podobnie jak kilka żartów, które pojawiły się na przestrzeni tych kilku godzin. Jest bardzo dobrze i mam nadzieję, że będzie coraz lepiej.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!