Lords of the Fallen - recenzja. Przepraszam, czy to Dark Souls 4?

Adam "Harpen" Berlik
2023/10/12 15:00
5
1

Nowa część Lords of the Fallen (bez dwójki w tytule) to piekielnie wciągająca gra, ale… Zawsze jest jakieś “ale”.

Dark Souls 4? Lords of the Fallen 2?

Ponad dekadę temu na rynku zadebiutowała gra Lords of the Fallen stworzona wówczas przez Deck13 Interactive (późniejsi autorzy serii The Surge), a także polską firmę CI Games. Ostatnia ze wspomnianych ekip przez lata regularnie przypominała graczom o marce, szukając odpowiedniego studia do opracowania pełnoprawnej kontynuacji tytułu z 2014 roku. Ostatecznie stworzyła własne, powołując do życia Hexworks, które odpowiada za miękki reboot Lords of the Fallen. Autorzy utrzymują, że nie jest to sequel, niemniej pod względem fabularnym w istocie mamy do czynienia z dalszym ciągiem wydarzeń zapoczątkowanych blisko dziesięć lat temu.

Lords of the Fallen - recenzja. Przepraszam, czy to Dark Souls 4?

Tyle słowem wstępu, przejdźmy do konkretów. O tym, że Lords of the Fallen czerpie garściami z dorobku studia From Software, a jego twórcy nie kryją inspiracji kultową serią Dark Souls, nie trzeba oczywiście wspominać. To gra, która - co widać zresztą gołym okiem - ma wypełnić pustkę po wspomnianym cyklu zapoczątkowanym przez Azjatów w 2011 roku. Tym bardziej, że po premierze Dark Souls III otrzymaliśmy również mocno skondensowane Sekiro: Shadows Die Twice, a następnie osadzone w otwartym świecie Elden Ring.

“Interconnected world”

Dlatego też warto zaznaczyć, że Lords of the Fallen nie jest sandboksem. To gra, w której konstrukcja świata przypomina trochę pierwsze Dark Souls, choć całość zaczyna się bardziej jak “trójka”, a pewnym sensie mamy tutaj też coś z Dark Souls II, lecz oczywiście powstrzymam się od spoilerów. Docierając jednak - jak może nam się wydawać - na kraniec świata znajdujemy jednak drabinę, a idąc w górę zastanawiamy się, gdzie wyjdziemy, a kiedy już wychodzimy, robimy “wow”, trochę jak po powrocie do Firelink Shrine z innych miejsc…

Swoją przygodę rozpoczynamy w pewnej jaskini, z której musimy się dość szybko wydostać, by pokonać tutorialowego bossa. Nie będzie dla nikogo zaskoczeniem fakt, że w Lords of the Fallen tak naprawdę tylko pierwsza faza tego starcia jest banalnie prosta, co wydaje się niezwykle podejrzane. Drugi etap to już istna jazda bez trzymanki. Tyle dobrego że autorzy - niczym w Demon’s Souls czy wspomnianym już Sekiro: Shadows Die Twice - pozwalają nam zginąć, dzięki czemu możemy kontynuować zabawę. Oczywiście mając cały czas z tyłu głowy, że tamtego wroga na pewno da się jakoś pokonać. Genichiro Ashina i Vanguard także byli wymagający, ale z nimi również można było się uporać.

Daj się wciągnąć!

Pierwszych kilka godzin w Lords of the Fallen jest naprawdę liniowych, chociaż już na tym etapie widać, że regularnie będziemy powracać do odwiedzonych wcześniej miejsc. Tu nie działa brama, tam potrzeba klucza… Idąc jednak przed siebie jedyną słuszną drogą trafiamy na Pietę… Lords of the Fallen to jedna z tych gier, w których nie znając jeszcze reguł zabawy musimy udowodnić, że tak naprawdę opanowaliśmy je w zadowalającym stopniu. Inaczej autorzy nie puszczą nas dalej, bo wspomniany boss stanowi nie lada wyzwanie. To jest ten moment, w którym wiele osób zauważy, że ani Hexworks ani CI Games nie zdecydowało się na jakiekolwiek kompromisy - Lords of the Fallen charakteryzuje się wysokim poziomem trudności.

Patrz, kiedyś tam dojdziesz

Bardzo podoba mi się to, jak w Lords of the Fallen autorzy szczują gracza, pokazując mu kawałek pomarańczowej lokacji nie bez powodu budzącej skojarzenia z Anor Londo z pierwszego Dark Souls. To jedyne słuszne miejsce, z którego możemy się udać, wyruszając z naszej bazy wypadowej pod mostem podniebnego spoczynku. Szkopuł w tym, że bardzo szybko trafiamy do podziemi, następnie odwiedzamy kładki, które bywają odstraszające niczym Blighttown czy Valley of Defilement, udając się po jakimś czasie do lasu, gdzie wita nas piękny krajobraz, a zaraz potem… Tak czy inaczej - wydawać by się mogło, że w Lords of the Fallen jest tylko mrocznie i przygnębiająco, ale nic bardziej mylnego. Trafimy tu również do przepięknych, epickich zamków i wielu innych miejsc, z których zwyczajnie nie będziemy chcieli wyjść. Albo nie będziemy mogli, bo wrogowie dadzą nam ostro w kość.

Pod względem projektu poziomów autorzy Lords of the Fallen stanęli na wysokości zadania, doskonale rozumiejąc potrzeby tych, którzy przegrali tysiące (nie setki, tysiące) godzin w poszczególnych odsłonach cyklu Dark Souls. Miejscówki są różnorodne i przemyślane, a odkrywanie kolejnych skrótów to istna frajda nawet pomimo tego, że - w końcu to souls-like - niektóre etapy trzeba powtarzać wielokrotnie, bo po śmierci trafiamy do ostatniego odpalonego ogniska… tfu, szczątków lub też nasiona szczątków.

No właśnie, szczątki…

O ile te pierwsze w świecie Lords of the Fallen są stałym miejscem, do którego możemy teleportować się w dowolnym momencie (gra oferuje system szybkiej podróży od samego początku), o tyle z drugimi mam ogromny problem. Mechanika tworzenia własnych ognisk miała się bowiem pojawić w Dark Souls III, ale ostatecznie z niej zrezygnowano, lecz studio Hexworks postanowiło wykorzystać ten pomysł w Lords of the Fallen. I o ile na papierze brzmi to świetnie, w praktyce nawet nie tyle się nie sprawdza, bo umieszczanie własnych punktów kontrolnych w specjalnie wyznaczonych do tego miejscach ma sens, ale nie w taki sposób, jaki proponują nam autorzy recenzowanej gry.

Możemy bowiem umieścić tylko jeden tymczasowy checkpoint na mapie Lords of the Fallen, więc jeśli aktywujemy kolejny, to poprzedni zniknie. Przedmiotów do tworzenia punktów kontrolnych nigdy nie mamy w zapasie. Czasem wypadają one z wrogów, można je chyba też znaleźć podczas eksplorowania lokacji, a jeśli ani jeden, ani drugi sposób nie wchodzi w grę, to trzeba sprzedać graty z ekwipunku lub wyfarmić 2500 punktów żywotności (chyba że dysponujemy nimi w formie specjalnej czaszki po użyciu której na nasze konto wpadnie określona liczba “dusz”).

To, o czym wspominam powyżej doprowadza do sytuacji, w których eksplorując lokację dochodzimy do areny z bossem, przed którym moglibyśmy umieścić punkt kontrolny, lecz nie mamy takiej możliwości. To sztuczne wydłużanie rozgrywki i niepotrzebny sposób do irytacji. Zdecydowanie lepiej byłoby po prostu umieścić na poszczególnych mapach więcej tradycyjnych checkpointów lub wykorzystać pomysł From Software z Elden Ring w formie posążków pojawiających się przed arenami z niektórymi bossami. W przypadku śmierci gracz odradza się wówczas nieopodal miejsca, w którym zginął bez konieczności przebiegania sporego fragmentu lokacji celem dotarcia do “szefa”.

Ale ta frajda ze zwiedzania!

Wróćmy jednak do eksploracji, bo w przypadku Lords of the Fallen to temat rzeka. Skoro jednak jesteśmy przy minusach, to zacznijmy od tego, co nie spodobało mi się w temacie zwiedzanie poszczególnych miejscówek. W kilku momentach odniosłem bowiem wrażenie, że autorzy za wszelką cenę chcieli wcisnąć jak największą liczbę skrótów, więc zamiast angażującej eksploracji otrzymałem coś w rodzaju symulatora drzwi otwieranych od drugiej strony. Podchodząc do każdych na ekranie pojawiał się komunikat informujący o możliwości odblokowania skrótu. Na szczęście do takich sytuacji nie dochodziło często. Aby była jasność dodam również, że eksploracja w Lords of the Fallen - tak jak już pisałem - generalnie jest niesamowicie angażująca.

Dokąd iść? Nie wiem, ale…

Lords of the Fallen nie zawiera żadnych znaczników misji, lecz autorzy de facto ułatwiają nam zadanie odnalezienia właściwej ścieżki lub naprowadzają nas na cel w danym miejscu za sprawą mapy, którą oczywiście także musimy znaleźć (co akurat nie jest szczególnie trudne). Dzięki niej w dzienniku pojawia się grafika przedstawiająca kluczowe miejsca lokacji z zaznaczeniem, dokąd powinniśmy się udać, a którędy lepiej nie iść. To bardzo ciekawe urozmaicenie i zarazem system, którego próżno szukać w innych przedstawicielach gatunku souls-like. Mam nadzieję, że pojawi się on jednak w innych grach tego typu. Albo chociażby w prawdziwym Lords of the Fallen 2, które - moim zdaniem - prędzej czy później (raczej prędzej) powstanie.

Zastrzeżenia mogę mieć również do okazjonalnych problemów z balansem rozgrywki. Podążając właściwą ścieżką (tak, można się tu zgubić) walka z większością przeciwników nie stanowi problemu, chociaż oczywiście zdarzają się bardziej wymagający oponenci. Czasem jednak liczba niemilców na jednym metrze kwadratowym jakiejś mapy jest zbyt duża, przez co zamiast taktycznej walki rodem z Dark Souls gra zamienia się niepotrzebnie w slasher, a… staminy niestety nie przybywa. Umrzeć wówczas nietrudno, a pretensje można mieć tu… wyłącznie do twórców. Zwykle jednak mobków jest mało, ale i tak trzeba pamiętać, że można zginąć w trakcie pojedynku “jeden na jednego”.

Jeden świat, drugi świat

Poza światem żywych, który odwiedzamy w Lords of the Fallen przez większość czasu, jest jeszcze Umbral - świat umarłych. Kierowana przez nas postać dysponuje latarnią (jej obecność jest mocno uzasadniona fabularnie), dzięki której może podejrzeć, co skrywa się w Umbralu, eksplorując Axiom i w razie czego przenieść się do wyjątkowo niebezpiecznej krainy. Przykład? Jedną kładkę od drugiej dzieli przepaść. Nie jesteśmy w stanie nad nią przeskoczyć. To moment, w którym warto sięgnąć po latarnię, przenieść się do Umbralu, by aktywować dodatkowe przejście. Oczywiście nie musimy się tego domyślać, bo gra informuje nas o dodatkowych aktywnościach - w niektórych miejscach latają ćmy, gdzie indziej ikona latarni w prawym dolnym rogu ekranu zaczyna mrugać, więc wiemy, że powinniśmy zareagować.

Lords of the Fallen jest trudne

No tak, to już sobie powiedzieliśmy. Nie wspomniałem jednak, że zawsze mamy tutaj dwa życia. Kiedy zginiemy, przeniesiemy się automatycznie do Umbralu, co wydaje się błogosławieństwem. Myk polega jednak na tym, że w świecie zmarłych jest trudniej, a oprócz tego w okolicy pojawiają się dodatkowi, wyjątkowo niebezpieczni wrogowie. Niektórych etapów nie da się ukończyć bez odwiedzenia Umbralu, ale na szczęście w wyznaczonych miejscach możemy powrócić do Axiomu, o ile nie mamy wrogów na karku, rzecz jasna.

GramTV przedstawia:

System walki w Lords of the Fallen opiera się na wyprowadzaniu lekkich i ciężkich ataków, możemy blokować ciosy wrogów tarczą, wykonywać przewroty lub uniki (w zależności od tego, czy skupiamy kamerę na przeciwniku czy też nie). Do dyspozycji mamy przede wszystkim broń białą, czyli różnego rodzaju miecze, topory, młoty, itd., ale również łuk bądź też czary. W lewym górnym rogu ekranu od… góry, no tak, mamy pasek życia, wytrzymałości oraz - w zależności od preferowanego stylu walki albo wskaźnik many (czary) albo też amunicji (łuk lub kusza), które odnawiamy za pomocą odpowiednich przedmiotów, więc nie ma tu chociażby tradycyjnych strzał, lecz właśnie itemy ładujące nam wspomnianą już amunicję czy też właśnie manę pozwalają na korzystanie z zaklęć.

Jeśli skupiamy kamerę na przeciwniku, zadając obrażenia czy też blokując ciosy zauważamy, że okrąg wokół kropki znajdującej się zwykle na korpusie wroga robi się coraz mniejszy, a gdy zniknie całkowicie, po zablokowaniu ataku będziemy mogli zadać krytyczny atak. Hexworks - tak samo jak autorzy recenzowanego niedawno przeze mnie Lies of P - zaimplementowało w Lords of the Fallen także znany z Bloodborne system pozwalający na odzyskanie zdrowia po wyprowadzeniu szybkiego ataku zaraz po otrzymaniu ciosu.

Bardzo dobrze zrealizowana walka to oczywiście nie wszystko, bo można łatwo pokpić sprawę, oferując nudne i mało wciągające potyczki z szeregowymi przeciwnikami czy bossami. Na szczęście jednak starcia są wymagające, angażujące i - a może przede wszystkim - różnorodne. Owszem, gdzieniegdzie przydałaby się większa liczba modeli przeciwników. Hexworks w Lords of the Fallen robi ponadto to, co inni autorzy souls-like’ów. Jeśli na naszej drodze spotkaliśmy bossa, to niewykluczone, że w późniejszej fazie gry będzie on zwykłym przeciwnikiem.

W przypadku starć z bossami w Lords of the Fallen zdecydowano się na ciekawy zabieg. Trochę jak w pierwszej odsłonie, gdzie pasek życia “szefa” był podzielony na części, dzięki czemu wiedzieliśmy, kiedy zaczną się kolejne fazy, tutaj również otrzymujemy podobną, choć nieco bardziej subtelną wskazówkę. Chociaż nie zawsze działa ona jak trzeba i w jednym z takich pojedynków, gdzie po zjechaniu paska życia bossa do określonego poziomu powinienem uciekać na schody, przeciwnik wyprowadzał atak z drugiej fazy nieco wcześniej. Skoro jednak wspomniałem o Lords of the Fallen z 2014 roku, to zatrzymajmy się na chwilę, odpowiadając na bardzo ważne pytanie, które być może powinno paść na początku recenzji. Mianowicie:

Czy nowe Lords of the Fallen ma coś wspólnego z wersją z 2014 roku?

To kolejne RPG akcji w konwencji souls-like’a z perspektywy trzeciej osoby, ale o tym wszyscy wiedzą. Poza tym, tak jak już napisałem wcześniej, fabularnie jest to kontynuacja z akcją osadzoną tysiąc lat po wydarzeniach z pierwszej części. Ponownie musimy uratować świat, powstrzymując boga Adyra, lecz zanim to nastąpi, zmierzymy się z wieloma innymi - w tym kilkoma głównymi - przeciwnikami, odwiedzając mnóstwo różnorodnych lokacji. Twórcy przed premierą informowali, że świat będzie pięć razy większy od tego z pierwszego Lords of the Fallen i… jest chyba jeszcze większy (zwłaszcza, że mamy tutaj de facto dwa światy), a ukończenie całości zajmuje grubo ponad 40 godzin.

Ale odpowiadając na powyższe pytanie - nie za bardzo. Feeling rozgrywki jest inny, rozwój postaci również, generalnie pod niemal każdym aspektem to zupełnie nowa, inna gra, której bliżej do Dark Souls aniżeli do Lords of the Fallen. Ot, taki paradoks.

Jak tam z optymalizacją?

Pod względem technicznym Lords of the Fallen momentami zawodzi. Grę testowałem na komputerze Actiny wyposażonym w procesor AMD Ryzen 9 5900X, kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 3080 10 GB i 16 GB RAM na najwyższych możliwych ustawieniach jakości grafiki w rozdzielczości 1080p z aktywnym systemem DLSS w trybie ultra wydajności. Generalnie przez większość czasu gra trzymała stabilnych 60 klatek na sekundę, ale w jednej z późniejszych lokacji wartość ta diametralnie i losowo spadała na tyle, że przebiegnięcie przez ten obszar graniczyło z cudem. Liczba FPS-ów malała również gdzieniegdzie, gdy na ekranie pojawiała się większa liczba przeciwników, a dodatkowo aktywowałem opcjonalnych wrogów poprzez wejście do świata Umbral, doprowadzając jeszcze do kilku efektownych eksplozji.

Błędy, glitche, bugi…

Grając w Lords of the Fallen natrafiłem na kilka mniej lub bardziej istotnych niedociągnięć. Sporządzając notatki do niniejszego tekstu na jednym z monitorów miałem uruchomioną grę, na drugim edytor tekstu i klasycznie przełączałem się między nimi kombinacją przycisków ALT + TAB. Grając na kontrolerze każde takie jednorazowe przełączenie skutkowało tym, że moja postać nie chciała ruszyć do przodu przy użyciu analoga, więc musiałem wcisnąć W na klawiaturze i dopiero potem skorzystać z pada. Innym razem z kolei doszło do sytuacji, w której po rozmowie z NPC i w trakcie sprawdzania dostępnych przedmiotów do kupienia gra po prostu wysypywała się do pulpitu, podczas ponad 40 godzin rozgrywki zanotowałem jeszcze kilka randomowych crashy.

W niektórych miejscach sztuczna inteligencja komputerowych przeciwników, która generalnie wypada tu naprawdę dobrze, pozostawiała wiele do życzenia, bo podczas wymiany ciosów wrogowie w pewnym momencie zamiast dalej atakować gubili ścieżkę i po prostu wbiegali w ścianę. Dopiero ponowne zaatakowanie takiego niemilca przypomniało mu o tym, że walczymy i zostało zarówno jemu, jak i mi nieco punktów zdrowia. Tak czy inaczej większych czy też co ważne krytycznych błędów nie doświadczyłem, a te, o których wspominam, da się wyeliminować w nadchodzących aktualizacjach.

Przepiękne widoki, odpychające lokacje

Oprawa wizualna Lords of the Fallen prezentuje się znakomicie. Owszem, są lepiej wyglądające gry, ale jakość tekstur to nie wszystko, choć nawet pod tym względem gra studia Hexworks i CI Games nie ma się czego wstydzić. Na uwagę zasługuje w wielu miejscach mroczny, przygnębiający klimat, a gdzieniegdzie wzrok przykuwają monumentalne krajobrazy. Nic więc dziwnego, że autorzy zaimplementowali w swoim dziele tryb fotograficzny, który może również służyć za… pauzę (jak w remake’u Demon’s Souls), bo standardowej opcji zatrzymywania rozgrywki tutaj nie uświadczymy.

Podsumowanie

Lords of the Fallen to nowe i udane otwarcie serii. Co prawda dostarczona mi wersja recenzencka nie była pozbawiona błędów i niedociągnięć, ale tak jak wspomniałem, zapewne wkrótce zostaną one wyeliminowane, więc największy zarzut pozostanie w zasadzie jeden - system tworzenia własnych punktów kontrolnych to nieporozumienie (chociaż z tym też można się uporać w patchu). Cała reszta jednak, a więc konstrukcja świata, eksploracja system walki, rozwój postaci, ogrom możliwości w zakresie tworzenia buildów, starcia z bossami, grafika, a także inne elementy, o których wspomniałem w tekście, wypadają tu naprawdę bardzo dobrze. Na tyle, że już myślę o tym, jaką postacią odblokować kolejne zakończenie, a potem przejść grę jeszcze raz i kolejny…

8,0
Nowe Lords of the Fallen ma więcej wspólnego z Dark Souls niż z poprzednią częścią (już) serii, co paradoksalnie wyszło grze na dobre. To porządny, nieustannie angażujący souls-like będący pozycją obowiązkową dla fanów gatunku.
gram poleca
Plusy
  • świetnie zaprojektowany, połączony ze sobą świat
  • a właściwie dwa światy - żywych (Axiom) i umarłych (Umbral), które skutecznie urozmaicają zabawę
  • różnorodne, angażujące walki z bossami
  • wysoki, dobrze wyważony poziom trudności
  • intrygująca opowieść
  • system podpowiedzi w postaci map przedstawiających cele na danym obszarze
  • wiele opcji w zakresie tworzenia własnych buildów postaci
  • klimatyczna oprawa wizualna
Minusy
  • system tworzenia własnych punktów kontrolnych to nieporozumienie
  • czasem zbyt wielu przeciwników na małym obszarze
  • niekiedy problemy ze sztuczną inteligencją
  • niekiedy optymalizacja pozostawia sporo do życzenia
Komentarze
5
Pajonk78
Gramowicz
15/10/2023 20:34

Pierwszy refund na Steam w moim przypadku: ta gra to gówno - na niskich mam takie cięcia, że ja pierdziu, gdy GoD, RDR2 czy Valhalla działają płynnie na ultra. 

8/10?? Jakim kur... cudem?

ZubenPL
Gramowicz
15/10/2023 00:02

Gra dosłownie że śmietnika 2/10, gdzie praktycznie nic nie działa a tu ktoś daje 8 xD Jeszcze zdanie że na 3080 w zabójczej rozdzielczości 640x360(bo tyle wynosi dlss ultra wydajność w 1080p), ledwo da się grać to najlepsze podsumowanie tego tekstu. Tu chyba recenzent stosuje skale oceniania 8/10-10/10 xD

Renchar
Gramowicz
13/10/2023 23:54

Kolejna kupiona recenzja czy o co chodzi ?. Gra na najlepszych kartach nie wyciąga często nawet 50 fps i taka gra dostaje 8 no ku....  

Kamera zwalona często nie nadąża,

 95% broni ma jedną i tą samą animacje ataku. Coś takiego bym się spodziewał w grze indie, a nie na projekcie AAA. 

Z niektórymi bossami walki trwają 8-15 min bo bronie odbierają często 3-4 milimetry paska energii ( sztucznie przeciągana gra). 

Silne ataki zadają mniejsze obrażenia niż zwykłe podstawowe no wtf. 

W świecie umarłych npc regenerują się cały czas i będą lecieć za nami aż ich nie ubijemy co za gówno.

Odkrywanie jakichś zamkniętych lokacji czy przejść nic nie wnosi do rozgrywki marnują tylko bezsensownie czas bo nic tam nie ma.

Jak to ostatnio jakiś youtuber zauważył teraz nie ma gier co dostają ocenę 1-10 jest tylko od 4 w górę bo jak by recenzenci dawali punktacje po staremu to wydawcy mogli by się obrazić i nie udostępniać im gier za darmo. Stąd teraz mamy takie gówno że gra z bugami niedopracowana dostaje 8/10 jak dopracowany God of War , Ratchet and Clank, GTA itp... Lordsi powinni dostać max 5-6/10 bo to strasznie słaba gra totalny średniak. Teraz mamy czasy że słaba gra to 7-8/10. Golum będący totalnym krapiszczem zjechanym po całości dostał 4, a powinien mieć 1-2 W3 reforged od recenzentów dostawał 9-10/10 a to było gówno no max 3-4. Obecnie recenzenci sprzedają się za miskę ryżu.




Trwa Wczytywanie