Diablo, Quake, Resident Evil, Tomb Raider. 30 lat temu gaming zmienił się na zawsze

Jakub Piwoński
2026/10/03 16:00
0
1

O tym jak jednego roku, jednym rozdaniem gry wideo na zawsze zmieniły swoje oblicze.

W 1996 roku nie miałem jeszcze swojego komputera. Dostałem go dwa lata później. Wcześniej grałem w gry, ale tylko w dedykowanych ku temu miejscach, nazywanych salonami gier. Generalnie życie i dorastanie opierały się wtedy bardziej na kontakcie z przestrzenią i ludźmi niż na otaczaniu się mediami. Czas po szkole spędzało się na podwórku, z piłką do nogi albo na rowerze. W wakacje z kolei szczęśliwcy, do których należałem, wyjeżdżali na wieś lub uczestniczyli w koloniach. Jeszcze handheldów w plecakach nie było. Jeszcze w głowie nie pokutował FOMO, czyli lęk przed tym, że gdy oderwę się od telewizora, komputera czy telefonu, coś mnie ominie. Nie miało co omijać.

Chyba że mówimy o przegapieniu filmu w telewizji. Na szczęście magnetowid posiadał funkcję nagrywania, choć konieczne było wyposażenie się w puste kasety (lub nagrywanie na tych, których i tak nie zamierzaliśmy już oglądać). Jeśli już o filmach mowa, warto zwrócić uwagę, że lata 90. były czasem kinowego urodzaju. Tak się akurat rozwój kinematografii ułożył, że technologia pozwoliła wówczas na większą swawolę, a i scenarzyści mieli powoli dość schematów. Szczególnie jeden rok – 1994 – był dla kina wyjątkowy. Król Lew, Skazani na Shawshank, Forrest Gump, Pulp Fiction. Ależ to było kino. I właśnie gry wideo również miały swoje wielkie rozdanie. W ich przypadku za punkt zwrotny można uznać rok 1996.

1996
1996
grafika wygenerowana przez AI

Czas bohaterów

Nie w tym rzecz, że przed 1996 rokiem nie było wielkich gier. Były i to całe mnóstwo. W 1996 roku wydarzyło się jednak coś szczególnego. Jeśli w 1994 roku kino zaczęło zbierać najlepsze doświadczenia filmowego rzemiosła i odważnie przekraczać kolejne granice, to w 1996 roku gaming zaczął coraz śmielej wychodzić poza ramy prostej elektronicznej rozrywki. Technologia pozwalała już twórcom na znacznie więcej. Na budowanie większych, bardziej rozbudowanych i przede wszystkim bardziej sugestywnych światów. Gracz nie dostawał już tylko płaskiej planszy. Nie dostawał jedynie zestawu zasad do przestrzegania i zadań do wykonania. Dostawał bohatera, przestrzeń do eksploracji, atmosferę i historie do przeżycia. Coraz śmielej sprzedawano mu poczucie, że uczestniczy w czymś znacznie większym niż partia wirtualnych szachów. Właśnie wtedy zaczęły powstawać fundamenty gier, które znamy do dziś. A dowodów na to jest kilka – i to znaczących.

Moje pierwsze spotkanie z Tomb Raiderem odbyło się na sklepowej półce. Zakochałem się w pudełku z tą grą, a właściwie w bohaterce, która je zdobiła. Lara Croft miała wszystko, by stać się platoniczną miłością nastolatka. Była piękna, zgrabna, przebojowa, inteligentna, zwinna, a przede wszystkim miała najbardziej fascynujący zawód na świecie – była archeolożką. To działało na wyobraźnię. Lara nie była kolejną księżniczką czekającą na uratowanie ani wojowniczką, której jedynym zadaniem było strzelanie do kolejnych przeciwników. Wyruszała w świat, odkrywała starożytne ruiny, rozwiązywała zagadki, wspinała się, skakała i strzelała, a wszystko to robiła z niemałą gracją. Z Tomb Raiderem zetknąłem się zresztą bliżej dopiero po latach – jeśli dobrze pamiętam, zacząłem od drugiej części. Dziś, gdy patrzę na tę serię z perspektywy czasu, łatwiej zrozumieć, dlaczego Lara Croft stała się kimś więcej niż tylko bohaterką gry. Była zapowiedzią tego, że kobieca postać z ekranu może stać się ikoną popkultury. Zdolną do podbicia zarówno konsol i komputerów, jak i kina czy komiksów.

Lara Croft była tylko jednym z elementów tej układanki. Sam Tomb Raider robił zresztą znacznie więcej niż tylko prezentował graczom atrakcyjną bohaterkę. Nie byłoby jednak jej siły, gdyby nie przestrzeń do eksploracji i zagadki do odkrycia. Kamera ustawiona za plecami bohaterki dawała przy wykonywaniu tych zręcznościowych zadań poczucie uczestnictwa w przygodzie. Dzień dobry widoku TPP. Ale w 1996 roku zobaczyliśmy też plecy innych bohaterów.

Tomb Raider
Tomb Raider

Drzwi, których nie chcieliśmy otwierać

Patrząc na sukces Resident Evil Requiem, a także fakt, że w tym samym roku, 2026, do kin trafiła kolejna filmowa adaptacja gry, trudno nie dostrzec, że mówimy o jednej z największych marek w historii gamingu. Kiedy jednak Capcom po raz pierwszy prezentował Resident Evil światu, gracze nie mogli jeszcze wiedzieć, jak wielką karierę zrobi ta seria. Nie mogli też wiedzieć, że właśnie dostają grę, która tak umiejętnie połączy zagadkowość klasycznych gier przygodowych z koniecznością przetrwania w miejscu przesiąkniętym terrorem. Tutaj każdy korytarz mógł prowadzić do rozwiązania zagadki, ale równie dobrze mógł prowadzić prosto w objęcia czegoś, czego zdecydowanie nie chcieliśmy spotkać.

Ta gra potrafiła sprawić, że zaczynaliśmy obawiać się wykonania każdego kolejnego kroku. Napędzała nas sprzeczność, która zresztą do dziś stanowi oś serii. Z jednej strony pojawiała się ciekawość: co znajduje się za tymi drzwiami, dokąd prowadzi kolejny korytarz, co kryje się w pomieszczeniu, którego jeszcze nie odwiedziliśmy? Z drugiej – zwyczajnie baliśmy się wykonać kolejny ruch. Resident Evil nauczył gracza, że ciekawość nie zawsze jest jego sprzymierzeńcem. O ile więc skacząca, wspinająca się i strzelająca Lara Croft stanowiła przede wszystkim wyzwanie zręcznościowe, o tyle Resident Evil uczynił z gry wyzwanie emocjonalne. Nie sprawdzał wyłącznie tego, czy potrafimy przejść przez kolejną przeszkodę. Sprawdzał, czy odważymy się zrobić następny krok.

Resident Evil
Resident Evil

Najpierw strzelaj, potem myśl

Kultowy Quake pozwalał jednak o wiele łatwiej rozładować napięcie – to kolejna gra z 1996 roku, która wpłynęła na to, jak dziś postrzegamy wirtualną rozgrywkę. W przypadku tytułu id Software znowu kluczowe znaczenie ma przestrzeń, ale tym razem wchodzimy na pełną skalę w trzeci wymiar pierwszoosobowego strzelania. Potwory są tak perfidnie brzydkie, że nasza spluwa niemal rozpala się do czerwoności od kolejnych salw wymierzonych w ich stronę. Znowu mamy więc brutalność wykorzystywaną do oddziaływania na gracza, znowu pojawia się groza – niejeden przeciwnik potrafi przecież wyskoczyć zza rogu w najmniej oczekiwanym momencie. Ale Quake robi coś jeszcze. Uczy gracza ufać pierwszemu odruchowi. Nie ma tutaj czasu na długie zastanawianie się. Jest ruch, jest przeciwnik, jest reakcja. To właśnie ten impuls – natychmiastowa odpowiedź na to, co dzieje się na ekranie – stanie się jednym z fundamentów całego gatunku FPS.

GramTV przedstawia:

Quake zmienił nie tylko sposób, w jaki strzelamy, ale również to, jak poruszamy się po cyfrowym świecie. Pełne 3D dawało poczucie swobody, którego wcześniejsze strzelanki nie były w stanie zaoferować. Mroczna, industrialna estetyka sprawiała z kolei, że „zwiedzanie” tej przestrzeni miało w sobie coś niepokojącego. I właśnie ten mrok prowadzi nas do kolejnego wielkiego tytułu, osobiście mi najbliższego. Diablo od Blizzarda również nie miało zamiaru rozpieszczać graczy – zamiast kolorowej fantastyki dostaliśmy świat przesiąknięty okultyzmem, demonami i krwią, z atmosferą ciemną jak nocna droga przez las. Tutaj nie trzeba było pędzić z karabinem w ręku, ale refleks i czujność były równie ważne. W Diablo schodziło się coraz głębiej, zatracając się w kolejnych piekielnych kręgach i wędrując prosto do jądra ciemności. Spotkanie z Najwyższym Złym jest dla mnie w każdej odsłonie czymś symbolicznym. Jakbyśmy przez cały ten czas udowadniali sobie, zdobywanym doświadczeniem i kolejnymi zwycięstwami, że jesteśmy w stanie oczyścić ten świat z grzechu.

Quake
Quake

Jeszcze tylko jeden poziom

Było to trochę jak postawienie zasad klasycznych RPG na głowie. Zamiast wertowania zwojów z czarami, zatrzymywania rozgrywki i planowania każdego ruchu w turach, Diablo stawiało na tempo i natychmiastowość – umiejętności wypracowane choćby podczas grania w Quake’a. A przy tym nieustannie podsuwało nam kolejne powody, by zejść jeszcze niżej. Lepsza broń. Mocniejszy pancerz. Nowy czar. Jeszcze jeden poziom doświadczenia. Jeszcze jeden przeciwnik, który może upuścić coś wartościowego. Dziś, gdy czekamy na Diablo 5, trudno nie dostrzec, jak mocno ta prosta pętla wrosła w kulturę gamingu. Gracze na całym świecie pokochali parcie do celu, optymalizowanie umiejętności, dobieranie odpowiedniego ekwipunku i nieustanne sprawdzanie, czy za kolejnym rogiem nie czeka coś, co uczyni naszą postać jeszcze potężniejszą.

To zaledwie kilka mechanik. I kilka znaczących tytułów. Wszystko wydarzyło się w jednym roku. A przecież nie powiedzieliśmy jeszcze, że na Nintendo ukazał się Super Mario 64, od Namco dostaliśmy Tekkena 2, kontynuację przełomowej bijatyki, a amatorzy strategii czasu rzeczywistego otrzymali do rąk Command & Conquer: Red Alert. To tylko dopełnia obrazu przełomowości roku 1996 i nie mam co do tego wątpliwości. Nie zapomnijmy jednak, że nauczyliśmy się wtedy nie tylko grać, ale też zachwycać się grami na tyle, by o nich opowiadać i dzielić się tym zachwytem z innymi. Co mam na myśli? Wystarczy spojrzeć na to, co wydarzyło się na rynku wydawniczym.

Diablo
Diablo

Granie to jedno. Czytanie o grach – to drugie

Zawsze uważałem, że jedną z miar popularności danego medium jest to, czy inne media chętnie zaczynają je przetwarzać, komentować i opowiadać o nim własnym językiem. W 1996 roku na rynku ukazało się także pierwsze wydanie CD-Action – magazynu, który dla całego pokolenia stał się przewodnikiem po rodzącym się świecie gier. Owszem, wcześniej był już Secret Service i kilka innych tytułów, ale to CD-Action przetrwało do dziś. Dzięki temu jego pojawienie się w 1996 roku możemy potraktować niemal jak symboliczną klamrę.

Trzydzieści lat temu dostaliśmy nie tylko gry, które wyznaczyły kierunek rozwoju elektronicznej rozrywki. Bo gaming potrzebował nie tylko twórców i graczy. Potrzebował również tych, którzy powiedzą innym: „Słuchajcie, zobaczcie, co właśnie się wydarzyło”. Nie pamiętam, co robiłem, gdy Resident Evil miał swoją premierę. Może biegałem po podwórku z walkmanem, czekając na emisję jakiegoś filmu w telewizji. Jak wspominałem, nie miałem jeszcze nawet własnego komputera. Dziś, trzydzieści lat później, piszę dla Was na łamach gram.pl o sukcesie dziewiątej odsłony tej serii, o tym, że piąte Diablo w końcu zagości w naszych domach, o powrocie pierwszego Tomb Raidera i o tym, że Quake potrafi jeszcze dostać zupełnie nowy rozdział. Świat, który wtedy dopiero się przede mną otwierał, dziś jest częścią mojej pracy. I właśnie dlatego 1996 rok ma dla mnie znaczenie większe niż tylko kolejna data w historii gier. Trzydzieści lat temu stałem się graczem. I jeszcze o tym nie wiedziałem.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!