To nie jest ranking mechanik ani próba wskazania zwycięzcy. To opowieść o dwóch zupełnie różnych filozofiach projektowania RPG akcji.
Jeśli mowa o RPG akcji, czyli dynamiczniejszej odmianie gier fabularnych, od pewnego czasu uwaga graczy skupia się przede wszystkim na dwóch tytułach. Oczywiście gatunek ma znacznie więcej do zaoferowania, jednak to właśnie Diablo 4 i Path of Exile 2 najczęściej są ze sobą porównywane. Trudno się temu dziwić – oba tytuły czerpią z podobnych fundamentów, ale realizują je na zupełnie różne sposoby. Dziś oba staną naprzeciw siebie również w moim zestawieniu, w którym porównam ich mechaniki, fabułę oraz szereg elementów decydujących o tym, jakimi grami ostatecznie się stają.
Starcie tytanówgrafika wygenerowana przez AI
Nie zamierzam jednak rozstrzygać sporów pokroju: "w Path of Exile 2 nie ma spodni, a w Diablo 4 są". Takie detale zostawmy internetowym przepychankom. Od lat jestem związany z serią Diablo. Ograłem wszystkie odsłony, łącznie z niedocenianym spin-offem Immortal, dlatego do największego konkurenta Blizzarda podchodziłem z dużą rezerwą. Dałem mu jednak szansę – nie tylko z dziennikarskiej rzetelności, ale też z ciekawości, czy rzeczywiście jest w stanie zagrozić marce, z którą spędziłem setki godzin.
Jeszcze przed uruchomieniem Path of Exile 2 wydawało mi się, że wiem, jak zakończy się ten pojedynek. Rzeczywistość okazała się jednak znacznie bardziej skomplikowana. Nie jest bowiem tak, że Diablo 4 jest po prostu lepszą grą. Nie jest też tak, że Path of Exile 2 w każdej kategorii zostawia produkcję Blizzarda daleko w tyle. Im więcej czasu spędzałem z obiema produkcjami, tym bardziej przekonywałem się, że odpowiedź nie jest czarno-biała. I właśnie dlatego postanowiłem podzielić się swoimi wnioskami.
Na koniec ważna uwaga. Artykuł opiera się wyłącznie na moich doświadczeniach z rozgrywki solo. Nie interesowały mnie funkcje społecznościowe. Nie porównywałem też endgame'u obu produkcji. To właściwie dwa odrębne światy i materiał na osobny artykuł, dlatego postanowiłem skupić się na tym, co obie gry oferują podczas kampanii. Oba tytuły ogrywałem za to na konsoli Xbox.
Wybór postaci
Diablo 4 już od pierwszych minut stawia na swobodę. Co prawda nie jest ona tak rozbudowana jak w Baldur's Gate 3, ale i tak pozwala poczuć, że tworzymy własnego bohatera. Do wyboru otrzymujemy Barbarzyńcę, Druida, Nekromantę, Łotra, Czarodziejkę, Spirytystę, Paladyna i Czarnoksiężnika. Zanim rozpoczniemy przygodę, możemy zdecydować o płci postaci, jej wyglądzie, fryzurze, zaroście czy tatuażach. Co prawda to nie są elementy wpływające na rozgrywkę, ale pomagają zbudować więź z wykreowanym awatarem.
Path of Exile 2
Path of Exile 2 podchodzi do tego zupełnie inaczej. Tutaj nie tworzymy bohatera od podstaw, lecz wybieramy jedną z przygotowanych przez twórców postaci. Do dyspozycji otrzymujemy Wojownika, Łowczynię, Mnicha, Czarodziejkę, Najemnika i Wiedźmę, a jedyną możliwością personalizacji na starcie jest nadanie wybranemu bohaterowi imienia. Różnica wydaje się niewielka, ale w praktyce jest fundamentalna. W Diablo 4 klasa definiuje przede wszystkim styl walki, natomiast w Path of Exile 2 wybieramy konkretnego bohatera, którego rozwijamy i którego historię przeżywamy. Nie jest to jedynie zestaw umiejętności, lecz postać z własną tożsamością, wpisaną w świat gry.
To jedna z tych różnic, których nie da się sprowadzić do prostego "lepsze" lub "gorsze". Diablo 4 daje wolność kreacji i właśnie takie rozwiązanie bardziej do mnie przemawia. Jednocześnie nie mogę odmówić Path of Exile 2 jednej zalety – dzięki temu, że twórcy większość decyzji podjęli za gracza już na starcie, wejście w świat gry okazało się zaskakująco spokojne i naturalne. Po prostu uruchomiłem grę i zacząłem przygodę, zamiast zastanawiać się, czy już na pierwszym ekranie nie popełniam błędu... ze źle wyglądającą fryzurą.
Zdobywaniem doświadczenia
Kiedy już wybierzemy postać i wyruszymy w świat Sanktuarium lub Wraeclast, bardzo szybko okazuje się, że obie gry zupełnie inaczej rozumieją pojęcie progresji. Diablo 4 od pierwszych minut nie szczędzi nagród. Kolejne poziomy doświadczenia wpadają błyskawicznie, nowe umiejętności odblokowują się w krótkich odstępach czasu, a całość została zaprojektowana tak, by gracz niemal bez przerwy miał poczucie rozwoju. Tempo z czasem naturalnie zwalnia, zwłaszcza w późniejszych etapach rozgrywki, ale nawet wtedy Blizzard dba o to, by zdobywanie kolejnych poziomów nie zamieniało się w mozolny obowiązek. To świadomy zabieg projektowy – gra od pierwszych minut ma wciągać i regularnie nagradzać za poświęcony czas.
Diablo 4
GramTV przedstawia:
Path of Exile 2 obrało zupełnie inny kierunek. Tutaj rozwój postaci jest znacznie bardziej równomierny i wymaga większej cierpliwości. Kolejne poziomy nie wpadają lawinowo, a każdy awans sprawia wrażenie bardziej wypracowanego. Doskonale odczułem to podczas równoległego ogrywania obu produkcji. Po kilku godzinach spędzonych w Path of Exile 2 uruchomiłem dla porównania Diablo 4, stworzyłem nową postać i po kilkunastu minutach osiągnąłem poziom, którego w produkcji Grinding Gear Games dochodziłem zdecydowanie dłużej. Trudno o lepszy przykład pokazujący, jak odmienne podejście do progresji przyjęli twórcy obu gier.
Ostatecznie bliższa jest mi filozofia Blizzarda. Szybko zdobywany drugi, trzeci czy czwarty poziom skutecznie podkręca emocje i daje poczucie, że gra nieustannie wynagradza mój czas. To właśnie takie drobne zastrzyki satysfakcji sprawiają, że trudniej oderwać się od ekranu i łatwiej wpaść w charakterystyczną dla Diablo pętlę „jeszcze tylko jeden poziom”. Path of Exile 2 ma swoje argumenty i z pewnością znajdzie zwolenników wolniejszego, bardziej metodycznego rozwoju, ale w tej kategorii wyraźnie bliżej mi do rozwiązania zastosowanego w Diablo 4.
Leczenie i przetrwanie
Jedną z największych różnic między Diablo 4 a Path of Exile 2 odczułem tam, gdzie początkowo w ogóle się tego nie spodziewałem – podczas leczenia. Blizzard potraktował mikstury zdrowia jako narzędzie, które ma przede wszystkim utrzymać płynność rozgrywki. Wypadają z pokonanych przeciwników, uzupełniamy je przy studniach zdrowia lub po powrocie do miasta, a ich niedobór zdarza się naprawdę rzadko. Nawet jeśli podczas wymagającej walki wykorzystamy cały zapas, gra zazwyczaj szybko daje okazję, by go odbudować. Dzięki temu leczenie nie staje się osobną mechaniką, o której trzeba stale pamiętać, lecz naturalnym elementem walki. To rozwiązanie sprawia, że gracz może skupić się przede wszystkim na walce i eksploracji, zamiast zastanawiać się, czy za chwilę nie zabraknie mu środków do przeżycia.
Path of Exile 2
Path of Exile 2 podchodzi do tego znacznie bardziej rygorystycznie. Tutaj flakony są pełnoprawnym elementem wyposażenia. Różnią się właściwościami, można zdobywać coraz lepsze egzemplarze, modyfikować je i dopasowywać do własnego stylu gry. Sama idea jest ciekawa, bo sprawia, że każdy otrzymany cios ma większą wagę, a decyzja o wypiciu mikstury przestaje być odruchem. Problem w tym, że zamiast skupiać się na walce, coraz częściej zastanawiałem się, czy mam odpowiedni flakon, lub czy nie powinienem wracać do miasta by napić się ze studni życia. Dla części graczy będzie to kolejna warstwa strategiczna, dla mnie okazało się to niepotrzebnym komplikowaniem życia.
Paradoksalnie nie uważam, by któreś z tych rozwiązań było idealne. Diablo 4 momentami aż za bardzo rozpieszcza gracza, przez co zarządzanie miksturami niemal przestaje istnieć. Path of Exile 2 z kolei nadaje flakonom zbyt dużą rangę, czyniąc z nich kolejny element ekwipunku, którym trzeba się zajmować. Zwrócę jednak uwagę, że produkcję Grinding Gear Games broni chociażby to, że całkowicie zrezygnowano w niej z uszkadzania wyposażenia po śmierci. W Diablo 4 porażka często oznacza kolejną wizytę u kowala i obowiązkową naprawę ekwipunku. W Path of Exile 2 śmierć boli i może być częstsza, ale przynajmniej nie kończy się obowiązkową wyprawą do rzemieślnika. Osobiście najchętniej zobaczyłbym rozwiązanie pośrednie – takie, które nadałoby leczeniu odpowiedni ciężar, ale nie wymagałoby operowania dodatkowymi właściwościami przedmiotów.
Dziennikarz filmowy, krytyk. Lubi otwarte podejście do kina i popkultury. Fantastykę w każdej postaci przeplata seansami klasyki. Gdy akurat nie gra w Diablo 4, nie pogardzi dobrym komiksem i książką.
W walce z trudniejszymi bossami, Diablo 4 również wymaga zarządzania miksturami - jak będziemy nimi spamować, to zostaniemy z CD albo będziemy jęczeć, aby boss jakieś miniony przyzwał i żeby jakaś flaszka oddająca ładunek spadła. Do tego z alchemii możemy stworzyć wspomagacze (np. eliksiry i kadzidełka), które odpowiednio dobrane pomagają w poważniejszych starciach. O dziwo, w tych end-gamowych starciach Diablo 4 zbliża się walką do POE2 - jak nie ogarniamy uników, odskoków, nie wbijemy się w okienko do ataku, to nie ma czego szukać w starciu.
Dla mnie największym minusem POE (1 i 2) jest właśnie to drzewko pasywek/talentów. W odróżnieniu od Diablo, Wolcena, Grim Dawn, Titan Questa - jak nie chcesz się doktoryzować, siedzieć godzinami w excelu oraz przeglądarką z odpalonymi narzędziami, to za cholerę nie zrobisz sprawnego, pozwalającego wbić się w end-game buildu. Dla mnie największą zaletą Diablo 2-4 jest to, że mogę samodzielnie zbudować coś działającego bez poświęcenia 20 godzin na studiowanie możliwości. Nie oszukujmy się - znakomita większość graczy POE bierze gotowy build z neta, bo działającego samodzielnie nie są wstanie złożyć (nawet takiego, aby kampanię przejść), a to oznacza, że coś jest nie tak, skoro podstawowa mechanika rozwoju postaci przerasta niemal wszystkich graczy.
Lubię POE2, żeby nie było i to dużo bardziej niż POE1 i na równi z Diablo 4. W drugiej części właśnie tak jak napisano w felietonie - walka jest miodna, poruszanie się postaci, to ciągłe wyzwanie jest idealne w punkt, nagroda sama w sobie, a jak się dojdzie do end gamu to tak na prawdę dopiero wtedy zaczyna się najlepsza zabawa. No i co do tej najlepszej zabawy - szkoda, że wymaga ona za każdym razem spędzenia długich godzin w rozciągniętej, mozolnie prowadzonej kampanii, aby się przebić do tego, co najważniejsze w grze. Ja osobiście wymiękam już w akcie drugim, no po prostu wymiotuję na sam widok, no ileż można powtarzać w koło coś, co z perspektywy rozegrania ligi jest całkowicie nieistotne? Lubię fabułę POE2, ale jeden raz zdecydowanie wystarczy, tak jak w D4.
Zdaje się, że autor nie oceniał endgame'u, także faktycznie podczas levelowania i fabuły (może za wyjątkiem dwóch bossów podstawki i końcowego bossa obecnego dodatku) mikstury można spokojnie spamować. Diablo jest dość prostą grą i przez większość czasu nie rzuca wyzwania.
Drzewko umiejętności w Poe to jest masakra. Na papierze fajnie to wygląda, dużo możliwości wyboru, do tego dochodzi jeszcze możliwość korzystania ze wszystkich umiejętności/zaklęć przez każdą klasę postaci. W praktyce bardzo trudno jest samemu złożyć sensowny build i 99% graczy kopiuje tylko buildy zrobione przez streamerów. W Diablo oczywiście też ma to miejsce, ale nie na taką skalę.
Poe 1 bardzo lubię, ale od Poe 2 odbiłem się dwukrotnie. Przede wszystkim dlatego, że Diablo mnie rozpuściło w kwestii "trybu kanapowego" i grania razem na jednej konsoli. W teorii obie gry oferują to samo. W praktyce w Poe 2 jest to dużo bardziej toporne.
Diablo ma inne wady, jak chociażby niski stopień trudności. Poe dodatkowo ma endgamowe aktywności poprowadzone w taki sposób, że te z Diablo się chowają.
Co do fabuły to totalnie powinni w Poe dać opcję jej pominięcia.
Thadrion
Gramowicz
Dzisiaj 10:42
W walce z trudniejszymi bossami, Diablo 4 również wymaga zarządzania miksturami - jak będziemy nimi spamować, to zostaniemy z CD albo będziemy jęczeć, aby boss jakieś miniony przyzwał i żeby jakaś flaszka oddająca ładunek spadła. Do tego z alchemii możemy stworzyć wspomagacze (np. eliksiry i kadzidełka), które odpowiednio dobrane pomagają w poważniejszych starciach. O dziwo, w tych end-gamowych starciach Diablo 4 zbliża się walką do POE2 - jak nie ogarniamy uników, odskoków, nie wbijemy się w okienko do ataku, to nie ma czego szukać w starciu.
Dla mnie największym minusem POE (1 i 2) jest właśnie to drzewko pasywek/talentów. W odróżnieniu od Diablo, Wolcena, Grim Dawn, Titan Questa - jak nie chcesz się doktoryzować, siedzieć godzinami w excelu oraz przeglądarką z odpalonymi narzędziami, to za cholerę nie zrobisz sprawnego, pozwalającego wbić się w end-game buildu. Dla mnie największą zaletą Diablo 2-4 jest to, że mogę samodzielnie zbudować coś działającego bez poświęcenia 20 godzin na studiowanie możliwości. Nie oszukujmy się - znakomita większość graczy POE bierze gotowy build z neta, bo działającego samodzielnie nie są wstanie złożyć (nawet takiego, aby kampanię przejść), a to oznacza, że coś jest nie tak, skoro podstawowa mechanika rozwoju postaci przerasta niemal wszystkich graczy.
Lubię POE2, żeby nie było i to dużo bardziej niż POE1 i na równi z Diablo 4. W drugiej części właśnie tak jak napisano w felietonie - walka jest miodna, poruszanie się postaci, to ciągłe wyzwanie jest idealne w punkt, nagroda sama w sobie, a jak się dojdzie do end gamu to tak na prawdę dopiero wtedy zaczyna się najlepsza zabawa. No i co do tej najlepszej zabawy - szkoda, że wymaga ona za każdym razem spędzenia długich godzin w rozciągniętej, mozolnie prowadzonej kampanii, aby się przebić do tego, co najważniejsze w grze. Ja osobiście wymiękam już w akcie drugim, no po prostu wymiotuję na sam widok, no ileż można powtarzać w koło coś, co z perspektywy rozegrania ligi jest całkowicie nieistotne? Lubię fabułę POE2, ale jeden raz zdecydowanie wystarczy, tak jak w D4.