Pamiętam premierę Control siedem lat temu bardzo dobrze, ponieważ pamiętam moment odbierania ze znajomymi naszych zamówień w jednym ze sklepów w Warszawie i późniejsze kolektywne „jaranie się” tym, co zobaczyliśmy.
Siedem lat minęło jak jeden dzień – to powiedziałby prawdopodobnie Dylan Faden wybudzony brutalnie ze snu, gdy Manhattan znajduje się w tarapatach w Control Resonant.
Pamiętam premierę Control siedem lat temu bardzo dobrze, ponieważ pamiętam moment odbierania ze znajomymi naszych zamówień w jednym ze sklepów w Warszawie i późniejsze kolektywne „jaranie się” tym, co zobaczyliśmy.
Tak, nie była to pod względem optymalizacyjnym najlepsza gra od Remedy Entertainment – trochę problemów było na PlayStation 4, ale nie można było odmówić Finom tego, że ryzyko się opłaciło. Nadal można byłoby dyskutować na temat tego, czy sześć milionów egzemplarzy w 2026 roku robi wrażenie po takim czasie, choć z drugiej strony fani ich gier zdecydowanie zawsze zjawiają się tam, gdzie trzeba. Widać było to również podczas premiery Alan Wake 2.
Zanim jednak zaczęto mówić o Control Resonant, w międzyczasie pojawiło się FBC Firebreak, który był pierwszym eksperymentem z formułą w tym uniwersum. Powiedzieć, że zakończył się klęską, to trochę jakby nic nie powiedzieć, ale z drugiej strony… być może czasami tak musi być. Na szczęście nie wpłynęło to w większym stopniu na prace nad sequelem przygód rodzeństwa Fadenów z Federal Bureau of Control. Specjalnie piszę „rodzeństwa”, bowiem w Resonant perspektywa ulega zmianie – tym razem to Dylan jest głównym bohaterem, a poszukiwania jego siostry Jesse to nie jedyny problem… ponieważ Manhattan przez te siedem lat również uległ zmianie. I to dosłownie.
Dobra wiadomość jest taka, że Remedy Entertainment znowu udało się powiązać kropki tak, że wszystko się zgadza. Co prawda nie jest to gra, którą można byłoby ustawić na półce 10/10, ale czuć w niej to, czego czasami brakuje w grach z kosmicznymi budżetami – duszy, spójności oraz konsekwencji w pewnej wizji studia, które cechują gry tego studia od lat.
Tak, nawet w FBC: Firebreak.
Wszystko zaczyna się od tego, że w Federal Bureau of Control wybucha alarm, a Jesse Faden (główna dyrektorka biura) z jakiegoś niewiadomego nam powodu… wykorzystuje pewien kawałek metalu, by wybudzić Dylana Fadena — swojego brata, który trochę narozrabiał i stale, jako obiekt badawczy P6, podlegał izolacji oraz obserwacji przez naukowców. Okazuje się, że Manhattan zmienił się mocno przez te siedem lat, a w dodatku istoty zwane Rezonantami przejęły kontrolę nad tym miejscem. Dylan, korzystając z okazji, by wydostać się z odosobnienia, dzierżąc Abberanta (specjalny obiekt mocy, który może przyjąć dowolną postać w zależności od potrzeb używającego), stara się pomóc FBC w okiełznaniu zagrożenia.
Problem w tym, że agenci biura nie do końca chcą mu ufać. Zarząd wie swoje, a sam Dylan zastanawia się, czy Syk, znajdujący się w nim przez cały czas, jest w stanie ponownie namieszać i wyzwolić w nim morderczą moc, która już raz dała o sobie znać lata temu.
Wcześniej trochę wspominałem o tym, że tak naprawdę po pierwszych zapowiedziach Control Resonant niekoniecznie wierzyłem w powodzenie misji zamiany bohatera z Jesse Faden na Dylana Fadena, ponieważ z daleka wyglądało to wszystko jak bardzo brutalny i bezczelny genderswap. Z czasem jednak coraz mocniej zacząłem się zastanawiać nad tym, że tak właściwie od strony fabularnej studio Remedy nigdy nie zawodziło swoimi decyzjami. Tak samo było w przypadku Alan Wake 2, które (wbrew opinii niektórych) dzięki podwójnemu podejściu do opowiadanej historii Sagi Andersson i Alana Wake’a stworzyło coś na swój sposób unikalnego.
Dlatego też podpowiem jeden trop, który w przypadku fabuły Control Resonant jest niezwykle ważny, a jest nim… perspektywa.
W pierwszej części Control poznajemy bowiem historię Federal Bureau of Control oczami Jesse, w której przekazywanych jest również wiele informacji w bardzo specyficzny sposób, czasami nawet ocenzurowany. Sam Zarząd również nie jest zbyt skory do współpracy. W przypadku Control Resonant ta perspektywa jest inna – wiemy, co Dylan w przeszłości zrobił, wiemy również, jaka moc w nim drzemie, a jego chęć współpracy z FBC nie tylko po to, aby ocalić Nowy Jork, ale również po to, aby odnaleźć siostrę, nie do końca jest odbierana jako coś pozytywnego od samego początku.
Innymi słowy, w obu przypadkach ta nieufność FBC do Fadenów pojawia się na każdym kroku, a historia w Resonant jest również świetnym sposobem na to, aby opowiedzieć, co tak naprawdę się działo przez cały czas: od incydentu związanego z rodzeństwem, poprzez wydarzenia z pierwszej części Control, aż po ostatnie siedem lat działań Jessego i dzisiejsze wydarzenia. Dokładając do tego nieco inną relację między Dylanem a Zarządem oraz porozrzucane raporty, dzienniki i materiały z FBC w różnych lokalizacjach, otrzymujemy monolit fabularny podobny do tego, który Remedy w swoich grach serwuje od lat.
Ważną informacją dla niektórych może być to, że na ukończenie Control Resonant potrzebowałem jakichś 25 godzin, chociaż z pewnością ten wynik mógłby być niższy, gdybym mocniej postawił na zabawę poziomem trudności (o tym będzie za chwilę). Twórcy mówią, że wymaksowanie całości to jakieś 40–50 godzin, w zależności od tego, jak dobrze nam poszło wcześniej, a do tego dochodzi również możliwość ogrywania trybu New Game Plus.
Dlatego też mimo wszystko nie obawiałbym się tego, że te około 20 godzin rozgrywki jest tutaj wymagane, ponieważ zakładam (czysto hipotetycznie), iż z maksymalnymi ustawieniami rozgrywki pod względem poziomu trudności dałoby się ten wynik spokojnie obniżyć.
I teraz to, co jest najważniejsze w przypadku Control Resonant, to fakt, że każdy może dowolnie dostosować poziom zabawy do swoich potrzeb. Oznacza to, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby sobie grę „dosolić i dopieprzyć” w zależności od tego, czy wolicie typowo slasherową/akcyjniakową formułę zabawy… czy chcecie mieć z nowej gry Remedy mocno taktycznego, momentami hardkorowego prawie soulslike’a z wąskimi oknami na ewentualny unik czy też regenerację mocy z ataków. Dlatego też pod tym względem warto fińskie studio pochwalić – jeśli dobrze się zakręcić, to nie trzeba być wyjadaczem, aby poznać historię Control Resonant i ewentualnie o ten platynowy pucharek w osiągnięciach powalczyć.
Chociaż przyznam, że z mojej perspektywy jeden powinien być za pokonanie gry tak, jak zrobiło to Remedy.
Dla porównania – bazowy poziom trudności Control Resonant jest dość wymagający, o ile zrozumiecie tak naprawdę, jak wygląda system ulepszeń oraz benefitów płynących z umiejętności i amuletów. Bowiem w odróżnieniu od innych gier, w których wybieramy profesję w danej broni i maksymalizujemy wszystko po drodze… Aberrant wymaga również ulepszania pozostałych jego możliwości, aby zwiększyć jego moc.
Oznacza to nic innego, że wbrew pozorom nic się tutaj nie zmarnuje – każdy surowiec do ulepszania naszego oręża możemy przepalić, czy to w formie ataków podstawowych, ciężkich czy kończących, nawet jeśli nie korzystamy z danego ataku. W przypadku umiejętności natomiast każde wykonane zadanie czy też podbicie poziomu eksploracji danej miejscówki daje nam jeden punkt. Tutaj również możemy trochę pokombinować i próbować maksować całość, ale gra w pewnym momencie również da nam znać, że na ten moment nasz build nie wykorzystuje tej pasywnej umiejętności. Niektóre umiejętności możemy obejść, wykorzystując inną ścieżkę oraz połączenia między kolejnymi kropkami.
Gdybym miał określić procentowo, ile udało mi się przez ten cały czas w Control Resonant przy pierwszym podejściu i sporej dozie eksploracji (z odjęciem kilku zadań pobocznych oraz czyszczenia dodatkowego) tych umiejętności wykupić, to będzie jakieś… chyba siedemdziesiąt procent:
Z umiejętności wyszło również jakieś ponad połowę, z czego w pewnym momencie po prostu postawiłem mocniej na wsparcie przywoływanych pomocników w postaci wieżyczek czy innych przeszkadzaczy. W połączeniu z odpowiednimi artefaktami te możliwości Dylana w kolejnych etapach rozgrywki dają poczucie przyrostu mocy, ale nadal trzeba w odpowiedni sposób zarządzać chaosem na polu bitwy, wykorzystując wszystkie te atuty na bazowym poziomie trudności. Dość łatwo bowiem można się w tym wszystkim zapomnieć i otrzymać kilka razy (te latające, laserowe…), które cofną nas do ostatniego checkpointu. Nie zmienia to jednak faktu, że to, w jaki sposób główny bohater porusza się po całym terenie, a także w jaki sposób regenerujemy poszczególne moce sprawia, że musimy być agresywni – uniki to jedno, kombinacje ataków to drugie i usiedzieć w miejscu nie idzie. Trzeba wykorzystywać wszystkie atuty, które zostały nam przez twórców gry oddane w nasze ręce, a blokowanie istnieje tylko w teorii (jest właściwie jedna umiejętność, która daje lekkie poczucie czegoś w tym kierunku).
Podobnie dobrym testem naszych umiejętności są walki z Rezonantami, które (co ciekawe) są opcjonalne i nie musimy ich czyścić z mapy. Inną kwestią jest natomiast to, że część umiejętności zwyczajnie się przydaje. Czasami będziemy też musieli się cofnąć, aby zdobyć inną umiejętność przydatną w walce z danym Rezonantem. Dotyczy to głównie mocy zdobywanych z Uskoków, które zmieniają sposób poruszania się po całym zmienionym Manhattanie.
I tutaj przechodzimy do tego, czego warto się nauczyć głównie w Control Resonant, a mianowicie: nie do każdego miejsca w grze dostaniemy się od razu i trzeba szukać i kombinować, w jaki sposób dostać się z punktu A do B. Z jednej strony może to być jakaś bardzo niestandardowa droga dosłownie po ścianach (w ten sposób dostałem się w kilka miejsc za wcześnie), a z drugiej szukanie odpowiedniej ścieżki, która pokieruje nas w odpowiednie miejsce.
Tutaj również ciekawostka, ponieważ w jednym z ostatnich materiałów na temat Control Resonant ekipa Remedy tłumaczyła, że do stworzenia wielu elementów terenowych tak, aby były one poukładane w jakąś logiczną całość (uwierzcie mi, bądź nie – czasami może to wydać się skomplikowane) tworzono makiety z wykorzystaniem klocków LEGO.
To, co dla niektórych będzie najważniejszą informacją, nie – w Control Resonant nie ma prowadzenia za rękę. Pojawiają się znaczniki na mapie, możemy sporo czasu nadrobić, uruchamiając wieże czy też ogarniając drzwi do szybkiej podróży, ale to nadal tylko wsparcie w eksploracji.
Czasami będziemy musieli mocniej wczytać się w opis zadania, czasami pokombinować z ewentualną możliwością dotarcia do konkretnego miejsca czy też umiejętnością, której potrzebujemy. Bowiem nawet jeśli otrzymamy informację „chyba potrzebuję czegoś więcej, aby przeskoczyć w to miejsce”, to nadal trzeba rozkminić, w którym miejscu tę umiejętność z Uskoku otrzymamy. Chociaż, prawdę mówiąc, bardzo łatwo jest to wywnioskować, ponieważ każda miejscówka to konkretny motyw przewodni i mniej więcej daje nam to rozeznanie, czego dotyczyć będzie ta umiejętność.
Jednak, tak jak wspomniałem nieco wcześniej, czasami będziemy musieli odpuścić zamiast szukać dziury w całym. Tym bardziej, że pokonanie Rezonanta czy też postępy w fabule sprawią, że świat będzie się również zmieniał – przeciwnicy będą silniejsi, kolejne etapy poszczególnych misji pobocznych również dadzą o sobie znać, więc przesiadywanie w jednym konkretnym miejscu przez dłuższy czas nie zawsze ma sens. Jednym z benefitów eksploracji są nagrody za kolejne poziomy zaangażowania w każdej z miejscówek – większa regeneracja zdrowia przy zbieraniu drobin, regeneracja mocy czy też… automat do gry SHUM, który, swoją drogą, delikatnie mówiąc, też ma powiązanie z lore Controla.
Innym dodatkowym aspektem eksploracji jest to, że poziomy podbijają również możliwości zakupu dodatkowych surowców u Handlarza (takie charakterystyczne, żółte samochody z lodami… mogą się kojarzyć z tymi, które często jeździły u nas). Tutaj jednak ważna uwaga – nie, to nie oznacza, że w ten sposób możemy hakować grę i szybko podbić moc broni Dylana. Do ostatecznych ulepszeń potrzebujemy surowców z przeciwników, ale tych niższego poziomu łatwo sobie dobijemy właśnie tymi tańszymi elementami. Ewentualnie kupimy fajny ciuch odblokowany w grze.
Podsumowując, w tym świecie dzieje się całkiem sporo. Nie jest to, co prawda, w pełni otwarty świat, a raczej podzielenie go na kilka otwartych sektorów, w których mamy różne rzeczy do robienia – począwszy od standardowych zadań patrolowych i wspierania agentów FBC w terenie, po dłuższe zadania poboczne, takie jak problem z taksówką czy… pomoc jednemu psiakowi. Przedmioty mocy również trochę się tutaj mieszają, ale to, co najważniejsze, to to, że mimo bardzo „standardowego” zestawu pewnych aktywności takie elementy jak konieczność przenoszenia prądu z miejsca na miejsce czy otwieranie drzwi konkretnymi umiejętnościami dodają temu syndrom „a to ja się wrócę”.
Pomyślcie sobie, że na starcie tego wszystkiego nie macie, musicie kombinować na bardzo ograniczonym polu możliwości Dylana… i właśnie dlatego, mimo pozornej prostoty wykonania, całość nabiera rumieńców później. A biorąc pod uwagę możliwości dostrojenia gry pod siebie, ponownie od was zależy, czy postawicie na pełną eksplorację i konieczność zbierania wszystkiego, czy też zwyczajnie sobie odpuścicie, bo i tak jakoś dacie radę.
Powiem zupełnie szczerze, że od strony czysto technicznej najważniejszą informacją dla wielu może być to, że tak – Control Resonant na PlayStation 5 Pro w trybie osiągów bezproblemowo trzyma te 60 FPS, z może jednym lub dwoma wyjątkami, gdy ta liczba delikatnie spadła przy dużym zamieszaniu przy trzech różnych „gatunkach przeciwników”. Wtedy rzeczywiście był to moment, w którym zwyczajnie działo się za dużo. Jednakże tutaj muszę również przyznać, że jest spora szansa, iż ten ostateczny, delikatny szlif ze strony Remedy pojawi się w aktualizacji dnia pierwszego.
To, co jednak łatwo zauważyć, to to, że o ile w szerszym kadrze oraz podczas eksploracji wygląda to naprawdę efektownie, a elementy brutalizmu nadal tu występują (i bardzo dobrze!), tak detale, jak chociażby wygląd postaci, mogłyby być nieco lepiej wykonane. Z czasem oko się do tego przyzwyczaja, ale można mieć wrażenie, że poza cutscenkami silnik Northlight mógłby nieco lepiej renderować to i owo podczas rozmów z kluczowymi NPC. Nawet ja miałem lekki problem z tym, żeby przypomnieć sobie, czy rzeczywiście tak wyglądała Emily Pope… ale z drugiej strony siedem lat to sporo czasu, może się zmieniła aż za dużo.
Tutaj mała adnotacja – po premierze gry pojawi się tutaj małe uzupełnienie odnośnie tego, jak Control Resonant daje sobie radę na PC i bazowym PlayStation 5, więc wróćcie tutaj za kilka chwil…
Od strony dźwiękowej natomiast po raz kolejny Petri Alanko pokazuje swój kunszt i to nie dlatego, że trzyma się jednego, konkretnego klimatu przez całą opowieść, bo tym razem znalazło się więcej miejsca na eksperymentowanie. Czuć to najmocniej, przechodząc z momentów eksploracji czy Uskoków w walki z Resonantami, które to momentami mogą przypominać kreacje świetnie pasujące np. do Sarosa, mieszając elektronikę z metalem i chórami w tle. Do tego dochodzi Zoe’s Mixtape, które w bardzo charakterystyczny dla gier Remedy sposób wpasowuje się wtedy, gdy fabuła tego wymaga. Czy mamy tutaj momenty w stylu Ashtray Maze? Powiedzmy, że tak.
To, co również warto zaznaczyć, to fakt, że Control Resonant to kolejna gra, która udowadnia, iż DualSense to jeden z najlepszych kontrolerów do gier tej generacji. Głównie ze względu na fakt, iż wiele elementów składających się na rozgrywkę dosłownie czuć w dłoniach, czy to ze względu na wibracje, czy też na triggery – począwszy od ataków Abberanta (z rozróżnieniem na te lekkie i ciężkie), a odczuwając każde uderzenie przeciwników z różnych stron.
Tak, nawet rozmawiając z Zarządem, nasz kontroler potrafi zaszaleć. I to jest w tym wszystkim świetne!
Najważniejsze w przypadku Control Resonant jest to, że Remedy zdaje sobie sprawę z jednej bardzo ważnej rzeczy – nie boi się eksperymentować z formułą mimo wielu części wspólnych związanych z ich produkcjami. Dość mocna linia fabularna oraz głębokie lore całego Remedyverse są tu widoczne jeszcze bardziej, a fakt zmiany głównego bohatera czy też formy rozgrywki wyszedł tu nawet na dobre, ponieważ jest to trochę inna perspektywa oraz odświeżenie tego, co już znamy.
Ku mojemu zaskoczeniu Dylan Faden zyskał w moich oczach, mimo że przez cały czas, do momentu zagrania w Control Resonant, uważałem tę zmianę za negatywną. Z drugiej strony jednak, z której strony by nie patrzeć, historia w Control była zawsze historią rodzeństwa, a dzięki Resonantowi mamy okazję poznać drugą perspektywę. Fakt jednego zakończenia również tutaj nie przeszkadza z bardzo prostego powodu – nie mamy niedomówień, ale też mamy punkt wyjścia na przyszłość serii. Zaskoczeniem bowiem nie będzie, jeśli Remedy dalej będzie rozszerzać serię Control, nawet jeśli stworzenie trzeciej części zajmie kolejne siedem lat.
Inną kwestią jest fakt, że sama rozgrywka i poziom trudności wypadną w dużej mierze tak, jak sami sobie ten temat przygotujemy. Możemy grać tak, jak Remedy sobie to wymyśliło, możemy grę utrudnić czy też ułatwić i poniekąd od tego również będzie zależała głębia tego systemu. Idąc w stronę slashera, nie będziemy musieli obawiać się o budowanie umiejętności Dylana tak, aby wszystko spajało się w całość w zależności od pojawiających się przeciwników. Jeśli zaczniemy utrudniać historię, odpowiedni dobór umiejętności, artefaktów oraz mocy z Rezonantów, w połączeniu z szybkim przełączaniem się w trakcie walki, sprawi, że każde starcie będzie musiało być przemyślane. Za to dla Remedy bardzo duży plus do oceny końcowej.
Tutaj też długo zastanawiałem się, czy różnorodność przeciwników jest na tyle odpowiednia, aby zadowalała…
Czy są jakieś minusy w tym obrazku? Byłoby zbyt dobrze, gdyby ich nie było. Można byłoby mieć wrażenie, że mimo wszystko silnik Northlight miewał lepsze momenty w swoim dotychczasowym istnieniu. Mam wrażenie, że gdyby tak spojrzeć na Alan Wake 2 oraz poprzedniego Controla, to wiele detali prezentowało się w tych grach o wiele lepiej. Czy to zasługa ewentualnego skalowania z PSSR 2.0? Możliwe, ale na szczęście w szerszej perspektywie gra wygląda dobrze i, nie licząc może dwóch momentów, ta liczba klatek w 4K trzymała się w okolicach 60 FPS na sztywno.
No już, jako mocne czepialstwo z mojej strony powiedziałbym, że początek gry może być dla niektórych mocnym off-roadem i trochę czasu może zająć zrozumienie tego, jak to wszystko działa w Control Resonant, aby efektywnie przeczesywać mocno zmieniony Manhattan – im szybciej uda się to rozwikłać, tym więcej frajdy będziecie mieli z grania. A później ewentualnie zostanie prosta droga do calakowania gry, bo, prawdę mówiąc, poza detalami idzie to z niebywałą przyjemnością.
Jedyne, czego oczekuję po przejściu Control Resonant, to to, aby Remedy Entertainment nie poprzestawało w swoich wysiłkach. Nadal bowiem potrafią tworzyć ciekawe i angażujące historie, a Control i Alan Wake jako marki świetnie się uzupełniają. Nie potrzebują do tego wszystkiego grania w pierwszej lidze, bo koniec końców są w odpowiednim miejscu i z odpowiednimi narzędziami – wystarczy, aby ta ich charakterystyczna dusza pozostała w grach.
No to teraz czekamy na odświeżone dwie pierwsze części przygód Maxa Payne’a, co nie?
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!