Recenzja

Gdy magowie się kłócą, planety się rozpadają - recenzja Driftland: The Magic Revival

Małgorzata Trzyna, 19.04.2019 09:00 0

Czy zdołasz posklejać odłamki świata Driftland i zaprowadzić pokój?

Dawno, dawno temu, gdy na świecie istniała magia, na planecie Driftland trwała wyniszczająca wojna między czterema frakcjami. Magowie nie pojmowali, że posiadanie wielkiej mocy wiązało się z ogromną odpowiedzialnością, więc doprowadzili do straszliwej katastrofy. Planeta rozpadła się na kawałki, tysiące dryfujących w powietrzu wysp. O mały włos, a doszłoby do całkowitej zagłady wszystkich żyjących istot. Dopiero wówczas nadeszło opamiętanie, zwaśnione rasy połączyły siły i poświęciły całą magię, by ustabilizować planetę. Przez wieki w ten sposób utrzymywano świat w równowadze. W końcu pojawiło się nowe źródło magii, wraz z nim zaczęli rodzić się kolejni magowie. W ich rękach znalazła się przyszłość Driftland.

Driftland: The Magic Revival to prześliczna gra strategiczna od niezależnego, warszawskiego studia Star Drifters, w której budujemy domy, farmy i kopalnie, zbieramy i ulepszamy wojska, dołączamy do swego królestwa kolejne fragmenty rozbitej planety i eliminujemy przeciwników. Gra oferuje kilka trybów zabawy: cztery kampanie (po jednej dla każdej grywalnej rasy), tryb wieloosobowy oraz możliwość zmierzenia się ze sztuczną inteligencją na pojedynczych, losowo generowanych mapach.

Kampania każdej rasy składa się z 5-6 misji, które przechodzimy kolejno. Ukończywszy zadania ludzi, możemy zacząć kampanię ciemnych elfów, później odblokujemy misje krasnoludów i na końcu dzikich elfów. Wszystkie historie są ze sobą połączone, więc nie możemy sobie wybrać, którą najpierw chcielibyśmy poznać. Początek kampanii ludzi jest zresztą doskonałym samouczkiem - w pierwszej misji, bardzo krótkiej, mamy dostęp tylko do kilku najważniejszych zaklęć i budynków, zapoznajemy się z podstawowymi mechanikami zabawy. W misji drugiej mamy więcej swobody, jeśli chodzi o rozwój. Nic nas nie atakuje, póki nie zdecydujemy się ruszyć do zaznaczonego na mapie celu, więc możemy eksperymentować i popełniać błędy, uczyć się, jak rozbudowywać królestwo, na co zwrócić uwagę.

Wszystko zostało zaprojektowane tak, by zaprezentować unikatowe cechy poszczególnych ras, więc kampania jest tak naprawdę jednym ogromnym samouczkiem - bardzo przyjemnym, ze zróżnicowanymi celami do zrealizowania. Po misjach ludzi obawiałam się, że za każdym razem będę musieć rozwijać się zupełnie od zera i rozgrywka stanie się monotonna - godzina przygotowań, dwie minuty na rozniesienie zamku rywala w pył. Na szczęście po przejściu do zadań ciemnych elfów odkryłam zalety tej rasy - czar wydarcia surowców. Kiedy odpadła konieczność troszczenia się o kopalnie, bo magowie potrafią wydobyć zasoby jednym czarem, rozwój ruszył z kopyta. W niektórych zadaniach w ogóle nie trzeba się troszczyć o ekonomię, bo warunki startowe mamy całkiem niezłe.

W misjach, w których regularnie nękają nas wrogowie, kiedy przygotowujemy się do ataku na ich tereny, jest najtrudniej, choć komputer, tocząc wojnę podjazdową, sam często na tym traci najwięcej. Na wielu mapach nie ma jednak królestw rywali, więc nasze zadanie nie polega na pokonaniu przeciwnika, a np. przejęciu wszystkich wysp, zrekrutowaniu konkretnych jednostek czy zebraniu wyznaczonej liczby surowców. Poziom trudności kampanii wydawał mi się z tego powodu bardzo nierówny.

Poznając fabułę, bawiłam się dobrze i zaskoczyło mnie kilka momentów, choć nie była to opowieść, która pochłonęła mnie bez reszty i kazała grać do rana, byle dowiedzieć się, co dalej. Spodobało mi się zróżnicowanie wstępnych opisów - gdy poznajemy historię władcy ludzi, jego poczynania komentują mieszkańcy; w przypadku ciemnych elfów ich przywódczyni zapisuje swe przemyślenia w dzienniku; z kolei dla krasnoludów przygotowano coś na wzór poematu. Taki sposób przedstawienia opowieści może wydawać się jednak trochę chaotyczny.

Na starcie poznajemy historię dwóch braci, Uriasa i młodszego, obdarzonego mocą magiczną Emeryka, przywódcy ludzi. Jako że Emeryk dopiero uczy się zarządzania królestwem, część historii połączono z samouczkiem. Dalej dowiadujemy się o relacjach z ciemnymi elfami, ratujemy sojuszników, toczymy wojny. Pojawiają się motywy wyeksploatowane na wszelkie możliwe sposoby - np. "niespodziewane" zdrady. Wiele misji po prostu powiązanych jest z warunkami zwycięstwa, np. w jednym z zadań mamy zabić zdrajców, co wymusza odkrywanie niemal wszystkich wysp po kolei, by ich odszukać.

Bardzo dobrym sposobem opanowania zasad jest też stoczenie paru potyczek z komputerem (zwłaszcza, że w grze można wybierać między poziomem łatwym, średnim i trudnym), gdzie również jesteśmy prowadzeni krok po kroku. Mapy generowane są losowo, więc - w przeciwieństwie do kampanii - każda rozgrywka wygląda nieco inaczej. Startujemy tylko z zamkiem i odrobiną surowców, więc trzeba rozkręcić ekonomię, by móc rekrutować jednostki walczące. Wojownicy przydają się jednak już na samym starcie, gdyż rozprawiają się z neutralnymi jednostkami znajdującymi się na kolejnych wyspach i zdobywają skarby, ułatwiające rozbudowę. Wszystko jest ze sobą wzajemnie powiązane.

Aby móc generować więcej złota, potrzebujemy więcej mieszkańców, więc budujemy domki. Mieszkańcy potrzebują jedzenia, więc budujemy gospodarstwa, łowiska, chlewy albo sady - w zależności od rasy. Aby mieć gdzie stawiać domki i inne budowle, potrzebujemy miejsca, więc z pomocą magii przyciągamy wyspy - fragmenty strzaskanej planety, łączymy je mostami i w ten sposób czynimy je częścią naszego królestwa. Potrzebujemy też materiałów, by móc budować, więc inwestujemy w kopalnię kamienia i drwala. Do bardziej zaawansowanych rzeczy będziemy potrzebowali jeszcze innych surowców (węgla, żelaza, many, złota, rubinów i diamentów), ale wpierw musimy zbadać każdą wysepkę, by dowiedzieć się, gdzie znajdują się złoża i gdzie najlepiej zbudować kopalnię.

Po pewnym czasie możemy pozwolić sobie na pierwsze jednostki bojowe, które rozprawią się ze strażnikami skarbów na przyłączanych wyspach. Neutralne jednostki mogą niszczyć nasze mosty i budynki (nawet przylatując z daleka lub przechodząc przez portale - Bramy Thyra), więc oczyszczanie okolic jest jak najbardziej wskazane. Na wyspach można też znaleźć gniazda kruków, orłów i smoków, po ich przejęciu możemy zrekrutować stworzenie i latać na jego grzbiecie, co znakomicie ułatwia zwiedzanie mapy. W grze nie zbieramy ogromnych armii, raczej tylko kilkunastu bohaterów, którzy zdobywają doświadczenie, umiejętności i awansują na coraz wyższe poziomy.

Dla każdego bohatera można kupić w dodatkowych budynkach (np. u kowala) umiejętności. Choć każda rasa ma swój odpowiednik wojownika, łucznika i maga, ich umiejętności są inne. Nie możemy bezpośrednio kierować swymi bohaterami i dlatego tak naprawdę nie czujemy, czy ogłuszanie przeciwników jest lepsze niż aura zwiększającej obrażenia. Po prostu wydajemy rozkazy i rzeczy się dzieją. Nasze jednostki obdarzone są autonomią, więc nie trzeba bawić się w wytyczanie zadań każdemu z osobna. Możemy natomiast ustawić flagę i w ten sposób zaznaczyć, że np. chcemy przejąć wybraną skrzynkę albo zniszczyć budowlę - któraś z naszych jednostek się tym zainteresuje. Jeśli bardzo nam zależy, można zapłacić cennym złotem i zwiększyć priorytet działań, by wysłać na miejsce więcej bohaterów, jeśli sami nie chcą iść, ale i to nie zawsze przyniesie skutek. Gdy np. na naszych terenach pojawia się wróg, jednostki ruszą na niego zamiast biec po surowce. Podczas rozgrywki zdarzyło mi się jednak kilkakrotnie, że nawet jeśli bohaterowie nie byli zajęci, nieszczególnie spieszyło się im z wykonywaniem rozkazów, choć pojawiła się wyraźna informacja, że zamierzają to zrobić i nic nie uniemożliwiało im dotarcia na miejsce. To tylko jeden z paru błędów (poza crashami), na jakie się natknęłam (był to jeszcze build przedpremierowy, więc liczę na patche, które wszystko naprawią).

W boju można pomagać swym jednostkom czarami. Część czarów, choć została nazwana inaczej, działa bardzo podobnie - np. kula ognia (ludzi) to mniej więcej to samo, co uczta banshee (ciemnych elfów), erupcja lawy (krasnoludów) i rój os (dzikich elfów). Czary przydają się też np. do tworzenia, przekształcania typu wysp lub ich niszczenia. Każda rasa ma unikatowe cechy, np. ciemne elfy potrafią z pomocą magii wydrzeć z wyspy surowiec, którego jest na niej najwięcej, krasnoludy opierają swój rozwój przede wszystkim na kopalniach, nie mogą latać na żywych stworzeniach - zamiast tego budują własne machiny, dzikie elfy z kolei mogą przyzywać do pomocy w walce np. enty, ludzie są zaś najbardziej zrównoważeni. To tylko przykłady różnic i choć każdą frakcją gra się dość podobnie, dzięki unikatowym umiejętnościom i cechom rozgrywka każdą z ras jest inna.

W miarę postępów zdobywamy punkty rozwoju, które możemy przeznaczyć na ułatwienie sobie niektórych elementów gry. Jeśli brakuje nam złota, warto zastanowić się nad cechą zmniejszającą koszt utrzymania budynków, jeśli chcemy mieć więcej wojska, przyda się możliwość rekrutacji dodatkowego bohatera w każdym budynku, jeśli na mapie jest niewiele gniazd, dodatkowe jednostki latające w każdym z nich będą na wagę złota, a jeśli chcemy móc swobodniej korzystać z magii, dobrze jest kupić zwiększenie zasięgu czarów i zmniejszyć koszty many.

W trybie wieloosobowym (dla maksymalnie sześciu osób na dużej mapie) gra się tak samo, jak w pojedynczych rozgrywkach - choć za przeciwników mamy innych graczy (można też dodać komputerowych przeciwników). Zarówno w pojedynczych potyczkach, jak i trybie multiplayer, możemy ustalić warunki zwycięstwa (np. czy można wygrać, odwiedzając wszystkie Antyczne Telluria i Splądrowane Mauzolea, dołączając określoną liczbę wysp, czy tylko niszcząc zamki rywali). Możemy też ustalić, jaka mapa ma się wygenerować: wielkość, zagęszczenie wysp, typ wysp, ilość surowców, czy mają być dostępne skarby albo latające stworzenia. W trybie multiplayer brakowało mi możliwości połączenia sił ze znajomym przeciwko sztucznej inteligencji. Co prawda istnieje system dyplomacji i można poprosić o sojusz, można też wysyłać innym surowce, jeśli tego potrzebują i poprawiać w ten sposób relacje między królestwami, acz ostatecznie zwycięzca może być tylko jeden.

Pojedyncze mapki szybko okazały się jednak dość monotonne - zazwyczaj rozgrywka składała się z bardzo długiej fazy przygotowań, po których przeprowadzałam błyskawiczny atak na zamek przeciwnika (o ile wcześniej nie dołączyłam wymaganej do zwycięstwa liczby wysp). Niszczenie innych budynków i odbieranie wysepek jedna po drugiej mogło mu zniszczyć ekonomię, lecz zazwyczaj ruszenie prosto na zamek okazywało się prostszym rozwiązaniem.

Driftland: The Magic Revival to wciągająca, a przy tym prześliczna gra, z mechanikami znanymi z Majesty, Civilization czy Settlers. Można przybliżyć kamerę i obejrzeć sobie budynki i jednostki z bliska, podziwiać efekty naszych czarów (np. podczas walki albo niszcząc wyspę) można też przełączyć się na mapę i korzystać z wygodnego widoku taktycznego, gdzie od razu widać, jak rozmieszczone są budowle, które można ulepszyć, do której kopalni nie przypisaliśmy robotników i czy zrekrutowaliśmy wszystkich bohaterów. Gra sprawiła mi mnóstwo frajdy i nie potrafiłam się od niej oderwać przez wiele godzin. Kampania oferuje całkiem dobrą, choć nie wybitną historię, pełną zwrotów akcji, połączoną w naturalny sposób z samouczkiem i zróżnicowanymi zadaniami do wykonania, dzięki którym poznajemy specjalne cechy poszczególnych ras i bawimy się mechanikami rozgrywki. W pojedynczych potyczkach również jest samouczek i można bez trudu opanować zasady zabawy. Jest to świetny wstęp przed spróbowaniem swych sił w trybie wieloosobowym. Jeśli lubicie gry strategiczne i światy fantasy, szczerze polecam.

Zamów Driftland: The Magic Revival w naszym sklepie Sferis.pl

Driftland: The Magic Revival

  • ciekawe mechaniki rozbudowywania królestwa przez dołączanie, tworzenie, niszczenie i przekształcanie dryfujących wysp
  • samouczek wprowadzający krok po kroku w mechanikę gry
  • cztery zróżnicowane rasy
  • świat fantasy
  • oprawa audiowizualna
  • klarowny widok na wszystkie budynki i jednostki na mapie
  • pełna zwrotów akcji historia
  • wierszowany wstęp do każdej z misji krasnoludów w kampanii
  • fabuła pełna ogranych motywów
  • w niewielkim stopniu możemy wymuszać posłuszeństwo na jednostkach
  • choć jednostki poszczególnych ras mają różne umiejętności, różnic praktycznie nie czuć
  • pojedyncze rozgrywki z komputerem i w trybie multiplayer stają się dość szybko monotonne
  • gra nie została ukończona na dzień premiery (brak ostatniej kampanii)
Przyjemna, śliczna, kolorowa strategia. 7.8
najnowsze

Dead Island 2 nadal powstaje

Mija pięć lat od oficjalnego ogłoszenia Dead Island 2. THQ Nordic, które po drodze przejęło prawa do tytułu, utrzymuje, że pomimo ciszy na łączach prace nad nim nadal trwają.