InformacjeBetatest

Driftland: The Magic Revival, czyli jak poskładać rozerwaną planetę z powrotem w całość - już graliśmy

... Małgorzata Trzyna

Planeta rozpadła się na części. Koniec świata? Możemy ją jeszcze posklejać! Problem w tym, że mamy konkurencję...

Mieliśmy już okazję zagrać w Driftland: The Magic Revival, czyli strategię czasu rzeczywistego 4X w świecie fantasy od polskiego zespołu Star Drifters. Jest to debiutanckie dzieło warszawskiego studia. Rzadko sięgam po gry strategiczne, ale cieszę się, że taka perełka, jak Driftland: The Magic Revival nie przeszła mi koło nosa. Co prawda jeszcze nie mogę wyrokować o całości, ponieważ obecnie nie ma trybu fabularnego ani potyczek wieloosobowych, tylko pojedynki z komputerem na losowo generowanych mapach, niemniej gra zapowiada się ciekawie, ma unikatowe mechaniki rozgrywki, przy tym jest śliczna, kolorowa, z fantastyczną muzyką.

Zabawa rozpoczyna się od krótkiego wstępu fabularnego, pokazującego, w jaki sposób planeta Driftland rozpadła się na kawałki. Tylko dzięki wykorzystaniu wszystkich źródeł magii zdołano ją ustabilizować. Z czasem zaczęli rodzić się nowi magowie, którzy są nadzieją dla tego świata. Jednak wraz z powrotem magii powróciły także konflikty. Oznacza to, że kiedy zaczniemy sklejać ze sobą unoszące się wyspy, inni magowie będą robić to samo i spróbują nam przeszkodzić.

W grze możemy wybrać jedną z czterech ras: Dzikie Elfy, Ludzie, Krasnoludy i Ciemne Elfy. Każdą z nich gra się trochę inaczej, każda preferuje inny typ terenu i ma unikatowe zdolności, choć część czarów (np. rój os i kula ognia albo lodowe więzienie i ciernie) działają w taki sam sposób. Dzikie Elfy specjalizują się w przyzywaniu Entów i Golemów, mają dostęp do unikatowych możliwości uzdrawiania oraz działających czasowo zaklęć. Ludzie są bardziej zrównoważeni niż pozostałe rasy, stawiają na przewidywalne umiejętności i rozbudowaną ekonomię, mogą też ulepszyć zamek o jedną dodatkową rangę. Krasnoludy nie korzystają z latających stworzeń, ale potrafią tworzyć maszyny latające (co daje im przewagę na mapach z wyłączoną opcją latających stworzeń), cechuje je także odporność na czary. Ciemne Elfy korzystają z silnych, lecz ryzykownych umiejętności dla Bohaterów i wyróżnia je możliwość budowania palisad wokół wysp, mają także możliwość złupienia czarem surowców.

Zanim wystartujemy z podbojami, możemy zadecydować o poziomie trudności, wielkości i typie mapy (choć aktualnie jest tylko jedna opcja), zagęszczeniu, ilości surowców i pustynności. Możemy też zaznaczyć, czy mają pojawiać się np. barbarzyńcy i latające stworzenia, a także ustalić warunki zwycięstwa. Dostępny jest również tryb sandbox, w którym po prostu rozbudowujemy się bez obaw, że zostaniemy pokonani przez komputerowego przeciwnika.

Wygraną można osiągnąć na kilka sposobów. Pierwszy z nich jest oczywisty - eksterminacja, czyli zniszczenie wszystkich wrogich zamków, a tym samym zniszczenie rywali. Drugi typ, dominacja, polega na przejęciu odpowiedniej liczby unikatowych budowli rozsianych po wszystkich wyspach. Ostatni, Ekspansja, okazał się najłatwiejszy: podczas czterech potyczek z komputerem (kiedy wypróbowywałam każdą rasę), rywale sterowani przez sztuczną inteligencję nie spieszyli się zbytnio z dołączaniem wysp do swego imperium i za każdym razem bez trudu ich wyprzedzałam, a jeśli brakowało wysp - tworzyłam dodatkowe z pomocą magii. W ten sposób można wygrać jeszcze zanim dojdzie do pierwszego poważnego starcia. Zabawa nie musi jednak kończyć się w momencie pojawienia się ekranu zwycięstwa i statystyk, można później jeszcze niszczyć wrogie zamki i zobaczyć resztę świata.

Aby dana wyspa stała się częścią naszego imperium, należy spełnić proste warunki: odsłonić ją (głównie używając magicznego oka), przyciągnąć do naszych ziem z pomocą tajemnego nurtu i połączyć przynajmniej jednym mostem - drewnianym lub kamiennym. Oczywiście, wszystko wiąże się z kosztami, musimy mieć dość many, by przyciągać wyspy oraz dość surowców, by budować mosty. Na każdej z wysp mogą czaić się wrogowie (barbarzyńcy, dzikie ptaki, a nawet smoki), toteż powinniśmy przygotować sobie jednostki walczące, które odeprą zagrożenie. By móc rekrutować wojowników, potrzebujemy surowców, czyli musimy zbudować kopalnie. Informacje o ilości podstawowych surowców, jak kamień i drewno, są dostępne od razu, ale by dowiedzieć się więcej o innych zasobach (żelazo, węgiel, złoto, rubiny, diamenty, mana), musimy wpierw zbadać każdą wyspę pod tym kątem, wysyłając zwiad. Kolejny krok to inwestowanie w ulepszenia, a także wzniesienie chat oraz budynków do produkcji żywności. Właściwie zapewnienie, że nikt nie będzie głodował, powinno być naszym priorytetem. Wszystko jest jak system naczyń połączonych i jeśli zaniedbamy jakiś element, to później będziemy musieli nadrabiać zaległości. Da się sterować liczbą robotników przypisanych do poszczególnych zajęć, więc zawsze można zwolnić z wydobywaniem jakiegoś surowca i skierować ludzi do pracy w innych miejscach. Warto też pamiętać o przekształcaniu wysp na własny typ terenu, by nie otrzymywać kar do szybkości wydobywania surowców. Wyspy można także tworzyć i niszczyć z pomocą magii - i to jest piękne.

Kontrintuicyjny wydawał mi się natomiast system wydawania rozkazów bohaterom. Zazwyczaj w grach strategicznych można zarządzać każdą jednostką z osobna, ale w Driftland po wykupieniu jakiegoś wojownika nie możemy przejąć nad nim kontroli. Jeśli chcemy coś zrobić, np. zaatakować obóz barbarzyńców, mówimy "niech ktoś go zaatakuje", ustawiając tam flagę ataku. Zazwyczaj któraś z jednostek reaguje na polecenie. Jeśli zwiększymy priorytet rozkazu (za złoto), to zadaniem zajmą się kolejni wojownicy. A czasem wszyscy mają w nosie, czego chcę, np. kiedy wróg puka do bram, po prostu idą z nim walczyć zamiast pętać się po ruinach na drugim końcu mapy. Ma to sens, w końcu ważniejsze jest nie dopuścić, by rywal niszczył sobie swobodnie nasze cenne mosty i budynki, kiedy akurat armia zajmuje się mało znaczącym obozem. Podobnie nie możemy rozkazać wybranej jednostce, by dosiadła latającego stworzenia (np. orła albo smoka) czy wyznaczyć, kto dostanie wykupioną umiejętność - stworzenia bądź umiejętności są po prostu do wzięcia, a która jednostka po nie pójdzie - tym już nie musimy sobie zawracać głowy.

Bohaterów możemy natomiast wspierać sami, korzystając z różnych czarów ofensywnych (np. atakować wrogie jednostki, z pomocą tornad niszczyć budynki), leczyć sojuszników oraz korzystać z przyspieszenia i spowolnienia (także grupowego). Po prostu niczym bóg unoszący się nad mapą rzucamy z nieba zaklęcia, póki wystarcza many.

Pierwszą mapę zagrałam na poziomie łatwym, z jednym rywalem, by móc na spokojnie poznać podstawy. Dzięki samouczkowi szybko opanowałam zasady gry. Choć liczba ikonek wydawała się przytłaczająca, po chwili już bez trudu znajdywałam to, czego potrzebowałam. Przeciwnik trochę się zapuszczał na moje tereny, ale nigdy poważniejszych szkód nie wyrządził. Na kolejnej mapie z dwoma wrogami, na poziomie średnim, rozwój zajął trochę dłużej, ale i tu zwyciężenie nie było wyzwaniem, komputerowi przeciwnicy byli chyba zajęci sobą i wpadali do mnie jeszcze rzadziej, w dodatku nie wydawali się specjalnie dążyć do zwycięstwa. Zabawnie jednak było wydzierać wyspę rywalowi i przepychać się z nim, próbując zniszczyć jego budowle, które z uporem maniaka odbudowywał w tym samym miejscu.

Rozwijając królestwo i walcząc, zdobywamy punkty progresu, które odblokowują dostęp do wielu ciekawych ułatwień. Przykładowo, możemy zmniejszyć koszty utrzymania budynków, co da nam szybszy przyrost gromadzonego złota, zmniejszyć koszty rzucania czarów nawet o połowę albo zwiększyć zasięg czarów, co jest wręcz obowiązkowe, jeśli stawiamy na ekspansję - dzięki temu okiem można ogarnąć znacznie większą część mapy.

Podczas pojedynczych rozgrywek bardzo dobrze się bawiłam, głównie przez lenistwo komputerowego przeciwnika, który atakował, ale pojedynczymi jednostkami, zamiast zrobić nalot jak szarańcza prosto na mój zamek. Z drugiej strony, kiedy było zbyt spokojnie i po przygotowaniach nie zostało nic innego jak w ciągu paru sekund zmiażdżyć wroga, nie miałam żadnej satysfakcji z dobrze wykonanego zadania ani nie czułam konieczności używania niektórych unikatowych umiejętności ras. Takie rzeczy na poziomie trudności łatwy są ok, na normalnym raczej komputer powinien już trochę lepiej się bronić, przynajmniej trochę postraszyć. Mogę tylko sobie wyobrazić gorączkę, kiedy przeciwnikiem będzie żywy gracz - wtedy z pewnością rozgrywka zapewni znacznie większe emocje. Z pewnością chętnie też zagram w kampanie fabularne, kiedy zostaną udostępnione. Pomysł na grę szalenie mi się podoba, mimo wszystko pojedyncze potyczki z nierozgarniętym AI wystarczają na bardzo krótko.

Najnowsze
Lubisz nas?