InformacjeRecenzja - konsole

Czy to nowe Blood Dragon? - Recenzja Far Cry 5: Lost on Mars

... Piotr Nowacki

Far Cry ponownie zapuszcza się w rewiry campowego sci-fi.

Pierwsze DLC do Far Cry 5, Godziny ciemności, nie wywołało u mnie zachwytu, delikatnie mówiąc. Osadzony w Wietnamie dodatek był boleśnie krótki (ledwie dwie godziny zabawy) i skrajnie wtórny względem podstawowej wersji gry – która sama nie grzeszyła nadmiarem nowości. Kolejne DLC dawało nadzieję na zmiany: z planety Ziemia przenosimy się tym razem na Marsa, a z (relatywnie) realistycznego shootera Far Cry 5 zmienia się w strzelaninę sci-fi. Czy to wystarczy, by tchnąć nowe życie w powoli dogorywającą serię?

W najnowszym mamy okazję pokierować b>Nickiem Ryem, znanym z podstawki pilotem samolotu, który mógł nas wspierać w walce z powietrza. Akcja dodatku rozgrywa się już po zakończeniu fabuły pierwowzoru, a Nick zamiast na podniebnych pojedynkach woli się teraz skupiać na opiece nad swoją malutką córką. Nie jest jednak mu dane zaznać spokoju u boku najbliższych: pewnego wieczoru porwał go w niebiosa tajemniczy słup świata. Chwilę później znalazł się na Marsie i okazało się, że losy ludzkości leżą w jego rękach - tylko on może powstrzymać zagrażającą całej ludzkości inwazję Arachnidów…

Jednym z grzechów głównych serii Far Cry jest jej nieznośna powtarzalność. Od trzeciej części serii w kółko jest tłuczony podobny schemat: znajdź posterunek wroga, zabij w nim wszystkich, upoluj 5 nosorożców, wespnij się na wieżę, wyzwól kolejny posterunek, zabij 4 borsuki, i tak do upadłego. Dobra wiadomość jest taka, że tym razem oszczędzono nam odbijania posterunków. Zła: tym razem progres uzależniony jest od zbierania specjalnych baterii, które są kluczem do odparcia inwazji obcych, a cała rozgrywkę w tej grze można streścić do trzech punktów: 1) zabij królową obcych, która zjadła baterię; 2) włóż baterię w odpowiednie miejsce; 3) wróć punktu pierwszego.

Nie byłoby to nawet zbyt dużym problemem, gdyby rozgrywka rekompensowała dojmującą rutynę – odbijanie tych nieszczęsnych posterunków w poprzednich odsłonach długo mi sprawiało radość, bo fundamenty rozgrywki były naprawdę solidne. Nie da się tego powiedzieć o Lost on Mars. Ten dodatek zaczerpnął mechanikę z serii gier opartej przede wszystkim na skradaniu i walce w zwarciu i spróbował wtłoczyć to w doomopodobne ramy. W efekcie nic nie trzyma się kupy. Z jednej strony ze względu na to, że potwory są dosyć potężne, lepiej trzymać się na dystans. Z drugiej – do rozwoju broni trzeba pobierać surowce z ciał pokonanych wrogów. Przez te dwa sprzeczne imperatywy walka staje się zwykłym bałaganem.

Odnoszę też wrażenie, że twórcy zwyczajnie nie dopasowali broni do wyzwań, które napotykamy w grze. Najlepszym tego przykładem będą strzelby – laserowe flinty mają szerokie pole rażenia, a “śruciny” odbijają się od ścian i sufitów. Brzmi super? Pewno by tak było, gdyby nie fakt, że 90% starć odbywa się pod otwartym niebem, gdzie sufitów nie uświadczysz… Ponadto, jedną z głównych rzeczy, o których należy pamiętać podczas walki jest utrzymywanie odpowiedniego dystansu – walka twarzą w twarz z robalami (przynajmniej do otrzymania ulepszenia do bicia się na pięści) jest bardzo złym pomysłem. Pukawki powinny w takiej sytuacji pomagać trzymać wrogów z daleka od naszych cennych pośladków, ale w rzeczywistości kompletnie zawodzą w tym względzie, robale ledwo reagują na trafienia. Bardzo mi brakowało broni stworzonej z myślą o szeroko pojętym “crowd control”.

Problem potęguje szereg wpadek od strony projektu wrogów. W Lost on Mars stajemy naprzeciw całemu szeregowi różnorodnych Arachnidów: są robale walczące w zwarciu, są plujące jadem z dystansu, są też ciężkozbrojne osobniki zadające potężne obrażenia, i tak dalej. Walka z każdym z nich wymaga innej taktyki, a w strzelankach decyzje należy podejmować w ułamku sekundy. Dlatego w klasycznych grach takich jak Doom czy Quake wroga można poznać nawet po samym konturze lub wydawanym przez niego dźwięku. W Lost on Mars – bynajmniej. Prawie każdy napotkany wróg jest do siebie bliźniaczo podobny, każdy utrzymany jest w podobnej, insektoidalnej stylistyce. Niepotrzebnie to utrudnia i tak już często frustrującą walkę.

Sytuację mógłby ratować świat inspirowany tanim sci-fi z lat 60., a także ich parodiami z lat 90., w stylu Mars atakuje, okraszony dodatkowo dowcipnymi komentarzami ciągle towarzyszącego nam w marsjańskich przygodach Hurka. Problem w tym, że Mars w wersji twórców gry jest pusty i na dłuższą metę nudny, nie jest to planeta, na którą mam ochotę wracać. Z kolei mądrości Hurka mogą bawić (o ile kogoś nie razi prymitywny humor, oscylujący głównie wokół), jednak gra zdecydowanie nie chce, żebyśmy docenili te żarty. Hurk najczęściej uruchamia jadaczkę podczas walki, a ze względu na jego przerysowany akcent rozumienie ze słuchu może być trudne nawet dla osób biegle posługujących się językiem angielskim, zaś unikanie szczęk robali z kosmosu utrudnia skupienie się na napisach.

Lost on Mars mógłby być dobrą grą. Gdyby Ubisoft poświęcił na tę grę takie zasoby, co na Far Cry Primal, to mielibyśmy potencjalny hit, który mógłby tchnąć drugie życie w serię, która ewidentnie łapie zadyszkę. “Zdoomowanie” serii Far Cry powinno być kompleksową, przemyślaną przemianą. Zamiast tego Ubisoft wziął pająka, uciął mu dwie nogi i próbuje udawać, że to jest mrówka. Lost in Space może zainteresować tylko największych fanów penisocentrycznych żartów Hurka.

PCFar Cry 5: Lost on Mars - DLC

  • humor - ale tylko dla miłośników knajackich żartów
  • nudny Mars
  • nieciekawe bronie
  • powtarzalna rozgrywka, frustrująca walka

Mogłaby to być dobra gra, gdyby jej poświęcono więcej czasu i pieniędzy

Najnowsze
Lubisz nas?