Tylko u nas! Już graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości!

Łukasz Wiśniewski
2016/06/08 18:00
4
0

Jako jedyna redakcja z Polski już graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości. Widzieliśmy też wiele innych rzeczy związanych z samą marką Deus Ex.

Deux Ex to marka bardzo mocna. W zasadzie jeśli mówimy o cyberpunku w grach komputerowych, zwykle przychodzi nam na myśl najszybciej. Chyba dlatego Square Enix podchodzi do niej bardzo poważnie i nie ciśnie zanadto ekipy z Eidos Montreal, pozwalając jej pracować we własnym tempie. Cztery lata pomiędzy dwoma odsłonami serii to sporo czasu. Z jednej strony gracze się trochę niecierpliwią, panowie od tabelek w Excelu jeszcze bardziej, z drugiej można oczekiwać, że kolejna gra będzie dopracowana. I z tego, co widziałem i grałem, jest. Na dodatek twórcy uderzają w naprawdę mocne tony, nuty znane z najlepszych dzieł cyberpunkowych. Pewnie już widzieliście ten zwiastun Deus Ex: Rozłam ludzkości?

Oglądałem go na zamkniętym pokazie gier Square Enix kilka dni przed tym, nim trafił do sieci. Siedziałem przed wielkim ekranem, razem ze śmietanką dziennikarzy z całej Europy. Selekcja była aż tak silna, iż tylko ja reprezentowałem w tym gronie Polskę. Oglądaliśmy film w milczeniu, na chwile oderwałem wzrok od obrazu i spojrzałem na kolegów. Tak samo jak mi, mocno pracowało im jabłko Adama. Na pokazach tego typu po zwiastunach zdarza się to nieczęsto: oklaski po projekcji. Długie. Zdecydowane. Od tego momentu chcieliśmy zobaczyć, czy podobne emocje będą nam towarzyszyć w samej grze Deus Ex: Rozłam ludzkości. Cóż... nie mieliśmy okazji tego sprawdzić. Pozwolono nam jedynie zagrać w misję samouczkową, w której trudno oczekiwać potężnych emocji i dylematów moralnych. O niej krótko za chwilę, zresztą pewnie transmisja, która poprzedzi mój artykuł o pół godziny (embargo!), będzie właśnie z niej.

Nim jednak zasiedliśmy do konsol (lub jak ja – do piecyka), by rozegrać ten samouczek z Deus Ex: Rozłam ludzkości, wysłuchaliśmy prezentacji, która nakreślała szerszą wizję rozwoju marki. Jasne, będą kolekcjonerskie figurki. No i komiksy, z których jeden dostałem do przeczytania i był naprawdę utrzymany w klimacie i odpowiednio, hiperrealistycznie narysowany. No i – proszę państwa – kolejne stroje ze specjalnej kolekcji mody. Były nawet na miejscu, fajne, ale raczej drogie. Prawdziwym uderzeniem w splot słoneczny była informacja, że Square Enix przy współpracy kilku silnych firm technologicznych, stworzyło... protezę. Tak, najprawdziwszą zaawansowaną protezę, którą wygląda dokładnie jak cybernetyczna ręka Adama Jensena. W pełni funkcjonalną alternatywę dla osób potrzebujących sztucznej ręki. Potem dano nam ją obejrzeć. Naprawdę istnieje i działa. To rodzaj marketingu, który najbardziej szanuję: zrobić przy okazji coś ważnego dla ludzkości.

Tylko u nas! Już graliśmy w Deus Ex: Rozłam ludzkości!

No dobra: samouczek. Mocodawcy Square Enix wyszli z założenia, że jeśli coś raz się świetnie udało, to nie ma sensu tego zmieniać. Tak więc mamy sekwencję, w której decydujemy, czy pójdziemy ścieżką Cichociemnych, czy Rambo. No i dobór uzbrojenia, dokładnie tak, jak w poprzedniej grze. Sceneria też jest podobna, by dać nam szansę zapoznać się z wszystkimi arkanami akcji w grze. Jedyna różnica jest na końcu – i jest to ważna różnica. Nie musimy zabijać szefa złych, możemy mu sabotować śmigłowiec. Czyli wszystko wskazuje na to, że zapowiedzi, iż grając w Deus Ex: Rozłam ludzkości „pokojowo” (środki usypiające, ciche podduszenia) możemy tak działać do końca. Że nie będzie bossów, których i tak trzeba sklepać. Liczę na to, bo oczywiście ten styl rozgrywki mi najbardziej pasuje.

GramTV przedstawia:

Square Enix zapowiada, że Deus Ex: Rozłam ludzkości będzie grą przyjazną dla twórców modów. De facto cześć ekipy z Montrealu już stworzyła pierwszy duży mod. Nazywa się on Breach i jest... samodzielną grą. Wcielamy się w niej w hakera i wchodzimy w wirtualny świat swoim awatarem. Naszym zadaniem jest wykradanie danych, a po drodze musimy zmierzyć się z zabezpieczeniami. Wizualnie nawiązuje to do filmu Tron, a mechanicznie do gier logicznych z półki Portalu. Rozegrałem jedna misję i było to naprawdę ciekawą odskocznią od normalnej gry. Mod Breach zostanie nam udostępniony całkowicie nieodpłatnie w momencie premiery. Ponoć w Montrealu pracują nad innymi tego typu dodatkami, ale to tylko moje czytanie między wierszami, nie oficjalna wiadomość.

Oprócz tego powstała kolejna gra z serii GO. Jeśli nie wiecie o co biega: to takie mobilne gierki logiczne, które od jakiegoś czasu towarzyszą dużym premierom Square Enix. Jeśli zaś je znacie, to donoszę, iż tym razem specjalnymi akcjami jest kamuflaż Adama i hakowanie konsol sterujących działkami. Przynajmniej na mapkach, które rozegrałem. I tym zaznajomionym z tematem, i tym dla których seria GO to nowość, polecam. Zwłaszcza, że jak zawsze wystarczy lepszy smartfon, nie trzeba od razu tabletu. Choć na nim gra się idealnie. Jako, że cyberpunk to również wirtualna rzeczywistość, to na miejscu były również gogle Oculus Rift. po ich założeniu mogłem zwiedzać kilka pomieszczeń z Deus Ex: Rozłam ludzkości i z poprzedniczki. Ot, sympatyczna zabawka, ale bardzo wkręcająca w atmosferę serii. Nie mam pojęcia na jakich zasadach będzie udostępniona, ale raczej liczę na darmowy gadżet.

Wróćmy do samego Deus Ex: Rozłam ludzkości. Wizualnie prezentuje się podobnie do Buntu ludzkości kiedyś - czyli górna połka średnia a może nawet dolna górna. Oczywiście mówię o odbiorze na nasze czasy – silnik mocno podkręcono. Po prostu tak jak wtedy, ta i dziś nie ma w grze najpotężniejszych wizualnych wodotrysków. Za to jest dopracowana grafika. Nie odpowiem teraz na pytanie „czy mi pójdzie” bo dostarczone pecety były bardzo mocne. Na nich wszystko śmigało jak szalone, ale nie poznałem konfiguracji. Nawet pomimo tego, że obsługą tej imprezy – jak i większości podobnych w Londynie – zajmuje się firma stworzona przez Polaków. Rodacy są jednak profesjonalistami i skoro nie mieli mówić o bebechach maszyn, to nie mówili.

Udało mi się przez chwilę porozmawiać z gościem odpowiedzialnym za oprawę graficzną Deus Ex: Rozłam ludzkości. Tatuaże, dobra rzeźba mięśni – nie wyglądał jak klasyczny grafik czy animator. Nie jestem pewien, czy mam prawo zdradzać jego imię, więc po prostu powtórzę, co mi opowiedział o pracach nad grą. Ponieważ akcja dzieje się w prawdziwych miastach, włożyli sporo pracy w ich odtworzenie i rozwiniecie do wersji cyberpunkowej. Na przykład w Pradze, gdzie sporo się w grze dzieje, byli przez szereg dni i zrobili tysiące zdjęć. Mogli skorzystać ze Street View, ale woleli chłonąć nastrój miasta. Potem nie oddawali ulic jeden do jednego, tworzyli raczej kwintesencję tej Pragi, jaką poczuli. No i dodawali do niej elementy zaawansowanej technologii. Ciekawe były też prace nad tym, co cyberpunkowe. Już w poprzedniej grze stali na rozdrożu: z jednej strony stylistyka gatunku, z drugiej rzeczywistość przeganiająca fikcję. Tym razem musieli się zmierzyć z tym, że ich wizja z poprzedniej gry jest już nieco archaiczna – i odpowiednio to teraz podkręcić, by wyglądało wiarygodnie...

Komentarze
4
Usunięty
Usunięty
09/06/2016 16:40

"Tatuaże, dobra rzeźba mięśni – nie wyglądał jak klasyczny grafik czy animator." haha no tak bo typowy grafik ma tłuste włosy, brzuszek, okulary, ciągnący się za sobą odór potu i nigdy nie słyszał o słowach styl i siłownia.

Sewycz
Gramowicz
09/06/2016 14:07

Hah, no to musiales poczuc sie oszukany :D

Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
08/06/2016 23:16

1. Ten stream spowodował wycięcie dużej części tekstu. Bo nie będę opisywał rozgrywki, skoro ją pokazali. Puścili go pół godziny przed zejściem embargo na tekst. Strasznie słaby ruch, bo należałoby się spodziewać, że ciągnięcie mnie 1,5 tysiąca kilometrów ma więcej sensu, nie?2. Gadaliśmy pół-prywatnie, po tym jak udzielił tony wywiadów. Z imienia i nazwiska mogłem go przedstawić mając oficjalny wywiad, w tej sytuacji, ot tak z imienia, mniej. Nie wiem czy nadążasz :)




Trwa Wczytywanie