Metal Gear Online: Recenzja

Piotr Nowacki
2015/10/12 19:00
0
0

Ponad miesiąc po premierze Metal Gear Solid V gracze otrzymali dostęp do trybu online. Czy warto było czekać?

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain wzbudził we mnie bardzo ambiwalentne odczucia, czemu wyraz dałem w swojej recenzji. Metal Gear Online miał szansę zadośćuczycenienia za grzechy trybu single player. Podobnie jak w wypadku podstawki - oczekiwania miałem niemałe. Metal Gear Online: Recenzja

Czym jest Metal Gear Online?

Pierwszym co zrobimy po odpaleniu Metal Gear Online jest stworzenie postaci. Wybrać można jedną z trzech klas: klasycznego żołnierza, specjalizującego się w broniach o największej sile rażenia, zwiadowcy, który preferuje rozwiązywanie problemów z pomocą karabinu snajperskiego, oraz infiltratora, którego ulubionymi zajęciami są krycie się w cieniu i podrzynanie gardeł.

Do dyspozycji graczy oddano trzy tryby gry. Bounty hunter jest wariacją na temat klasycznego team deathmatch. Naprzeciwko siebie stają dwie drużyny, a zadaniem jest doprowadzenie licznika żyć wrogów do zera. Od tradycyjnych deathmatchy znanych z innych gier bounty hunter różni się tym, że wroga nie trzeba zabijać. Jeśli uśpimy go i przeniesiemy do swojej bazy za pomocą balonów Fulton, ilość żyć się odnowi - im bardziej śmiercionośny był unieszkodliwiony wróg, i im więcej naszych współkompanów wysłał do krainy wiecznego skradania, tym większa pula żyć do nas wróci.

Comm control z kolei nawiązuje do tradycyjnego king of the hill. Zadaniem jednej drużyny jest opanowanie stacji przekaźnikowych i przesłanie danych, drugiej - niedopuszczenie do tego. Stacje są trzy, i nie jest konieczne przejęcie ich wszystkich - jeśli na przykład zostanie przejęta tylko jedna, ale zostanie utrzymana przez cała potyczkę, może to być wystarczające do osiągnięcia wygranej. Opanowywanie punktów jest relatywnie szybkie na tle podobnych trybów z innych gier, więc rozgrywka jest bardzo dynamiczna.

Ostatnim trybem jest cloak and dagger, w którym zadaniem jest wykradnięcie dysku z danymi z bazy wroga. Atakujący mają do dyspozycji ulepszony kamuflaż, jednak dla równowagi są wyposażeni jedynie w bronie obezwładniające, i vice versa - broniący bazy mają ograniczone możliwości krycia się, ale za to są wyposażeni w oręż pozwalający na trwałe unieszkodliwienie przeciwnika.

Same potyczki toczą się na pięciu mapach, które zostały zaadaptowane z The Phantom Pain oraz z Ground Zeroes. Ponownie więc mamy okazję odwiedzić Kubę, Afganistan oraz pogranicza Angoli i Zairu.

Metal Gear Meh

Pomimo wyżej wymienionych innowacji, tryby rozgrywki zasadniczo nie odbiegają od swoich pierwowzorów z innych sieciowych strzelanek. Również pod względem klas nie mamy do czynienia z żadną rewolucją, ponadto Konami zaserwowało graczom standardowy, ślamazarny rozwój postaci i odblokowywanie nowego sprzętu wraz z postępami w grze. Wszystkie nowinki w rozgrywce to jedynie kosmetyka, puder na facjacie dość sztampowej strzelaniny dla wielu graczy. Nie byłoby w tym nic złego, gdybyśmy mieli do czynienia z dopracowaniem sprawdzonej formuły. Niestety, Metal Gear Online nie ustrzegło się pewnych problemów.

Po pierwszych kilku godzinach spędzonych z grą odniosłem wrażenie, że MGO ma pewne problemy z balansem. Pomimo tego, że w teorii skradanie się powinno być preferowaną metodą eliminowania wrogów w grze z serii Metal Gear, tutaj przewagę zdają się mieć snajperzy oraz żołnierze. Kamuflaż optyczny, dzięki któremu infiltratorzy są prawie niewidzialni - w rzeczywistości zdaje się na niewiele - obrys przeciwnika widać z daleka, i jego wyeliminowanie nie jest problemem. Ułatwienia w cichym zabijaniu wrogów bledną przy możliwościach dobrego snajpera lub sile ognia żołnierza z ciężkim karabinem maszynowym w ręce.

W trybie dla jednego gracza Snake był dosyć wrażliwy na wrogie kule, i kilka celnych pocisków w krótkim czasie mogło zakończyć rozgrywkę. Podobnie jest również w MGO - jednak tutaj nie jest to dobrym rozwiązaniem. To, co w The Phantom Pain premiowało przede wszystkim cichych graczy, tutaj działa na korzyść klas bojowych - margines błędu dla skradającego się gracza praktycznie nie istnieje.

Same walki często są szalenie chaotyczne. Jeśli w starciu uczestniczy więcej niż ośmiu graczy, zamiast zapowiadanej taktycznej rozgrywki mamy jeden wielki bałagan. Na dzikie tempo starć wpływa też wyżej wspomniana niska żywotność graczy. Duża dynamika rozgrywki na ogół jest plusem, ale w tym tytule to się zwyczajnie nie sprawdza.

Tryb cloak and dagger nie wykorzystuje potencjału zawartego w rozgrywce. Różnice między atakującymi i broniącymi są w rzeczywistości mniejsze niż z pozoru by się mogło wydawać. Co zmienia fakt, że atakujący posiadają jedynie bronie obezwładniające, skoro mogą na stałe wyeliminować przeciwnika balonami Fulton? Ponadto, nic nie stoi na przeszkodzie, by również broniący się korzystali z kamuflażu optycznego - jest on mniej wydajny niż w wypadku atakujących, ale mimo to zaburza on podział na "cichociemnych" i zwykłych żołdaków. Myślę również, że aby wyciągnąć najwięcej z tego trybu, powinny były dla niego zostać stworzone dedykowane mapy - tak się jednak nie stało, rozgrywki toczą się w standardowych lokacjach.

GramTV przedstawia:

Czym nie jest Metal Gear Online?

Skoro już jest mowa o niewykorzystanym potencjale, długo można się rozpisywać o tym, czego w Metal Gear Online brakuje. Próżno w MGO szukać rozległych krajobrazów znanych z części dla jednego gracza. Potyczki toczą się na relatywnie ciasnych mapach, nieodbiegających rozmiarem od tych znanych z typowych sieciowych strzelanek. Również pod innymi względami ten tryb został wykastrowany: nie znajdziemy tu kompanów ani pojazdów (za wyjątkiem Walker Gearów).

Najbardziej mnie boli, że cała rozgrywka opiera się na bitwach między graczami i brak jest jakiejkolwiek kooperacji. A nie trzeba by było wiele robić - już sama możliwość wykonywania misji z kampanii dla jednego gracza przez dwie osoby wprowadzałaby tony nowych możliwości. Przy ilości zabawek, gadżetów i broni z The Phantom Pain tylko to byłoby w stanie dostarczyć zabawy na dziesiątki godzin.

A gdyby do tego dorzucić jakieś naprawdę pomysłowe tryby PvP? Metal Gear Solid V jest zbyt ciekawe, by sprowadzać je do chamskiego deathmacha. Ile zabawy dawałby prawdziwy asymetryczny multiplayer w stylu Evolve, gdzie jeden z graczy zasiadałby za sterami tytułowego Metal Geara? A czemu nie sięgnąć po najdziksze pomysły z podstawki - ulepszony Walker Gear ma możliwość osiągania zawrotnych prędkości dzięki umieszczeniu w nim kół - czemu nie zrobić wyścigów tych maszyn? A może wyścigi konne, okraszone możliwością wzajemnego robienia sobie krzywdy strzelbami? Ci, którzy grali w podstawkę, na pewno pamiętają szalenie trudne sterowanie i celowanie samobieżnymi wyrzutniami rakiet - ile durnej radości dostarczyłby deathmach, w którym wszyscy gracze kierowaliby tymi pojazdami! A to jest tylko kilka możliwości, które wymyśliłem na poczekaniu. Za zmarnowanie takich opcji powinno się twórców wybatożyć.

Brzydkie kaczątko

Oprócz nieszczęsnego PvP, o którym pisałem wyżej, Metal Gear Solid V oferuje jeszcze jeden tryb dla wielu graczy - FOB Invasions. W przeciwieństwie do Metal Gear Onlie, dostępny on był już od samej premiery - przynajmniej teoretycznie. W praktyce tryb ten działał bardzo kapryśnie. Teraz jednak działa on bez większych problemów, i mogłem na spokojnie się mu bliżej przyjrzeć.

Tryb ten jest powiązany ściśle z trybem dla jednego gracza. Jako Venom Snake mamy możliwość zbudowania nowej bazy, która jednak jest narażona na ataki ze strony innych użytkowników. Możemy się przed tym bronić np. ustawiajac większą ilość strażników czy wyposażając ich w lepszy oręż. Oczywiście sami możemy zaatakować kogoś innego, aby ukraść mu surowce i porwać jego żołnierzy.

Nie jest to tryb, który dostarczy jakichś większych emocji. Mnie po kilku próbach zwyczajnie znużyło atakowanie baz innych graczy, i wątpię, żeby ten rodzaj rozgrywki znalazł wielu miłośników. Odnoszę wrażenie, że znalazł się on w grze tylko po to, by przy tej okazji umieścić mikrotransakcje.

Prawdziwych pieniędzy można użyć w celu zakupienia osłony na bazę, która chroni ją przed zakusami innych graczy, a także w celu nabycia terenów pod kolejną kwaterę. Teoretycznie wirtualną walutę, Mother Base Coins, można otrzymać bez wydawania pieniędzy, jednak ilość otrzymywanych w grze monet jest zwyczajnie śmieszna. Jednak wasze portfele mogą się czuć bezpieczne - do komfortowej rozgrywki nie trzeba wydawać ani grosza.

Spocznij, żołnierzu

Tytuł Metal Gear Online sugeruje, że jest to, podobnie jak GTA Online, gra, która jest w stanie się bronić niezależnie od trybu dla samotnego gracza. Grając w najnowsze GTA można świetnie się bawić nawet ani razu nie odpalając kampanii single playerowej. W wypadku najnowszego Metal Gear Online ten tytuł jest zwyczajnie mylący - nie jest to żadną miarą samodzielna gra, tylko przeciętna nakładka na tryb dla jednego gracza. Wszystkie innowacje są jedynie kosmetyczne, i w najmniejszym stopniu nie rekompensują niedoróbek tej gry. Odnoszę wrażenie, że podobnie jak The Phantom Pain jest to tytuł zwyczajnie niedokończony. Najlepiej trzymać się od tej gry z daleka, nie jest warta poświęconego na nią czasu.


Nierzadko gry dla wielu graczy zmieniają się diametralnie od momentu premiery. Jeśli któraś z aktualizacji zmieni obraz Metal Gear Online, recenzja zostanie odpowiednio zaktualizowana.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!