InformacjeRecenzja - konsole

Ultra Street Fighter IV - recenzja

... Jakub Zagalski

Wydane przed czterema laty Super Street Fighter IV: Arcade Edition miało być ostateczną wersją bijatyki Capcomu. Miało być, ale bardzo dobrze się stało, że nie jest.

Capcom przyzwyczaił swoich fanów i przeciwników do wieloletniego usprawniania i rozwijania poszczególnych Street Fighterów. A tym samym mnożenia gier z tym samym numerkiem w tytule. Tegoroczne Ultra Street Fighter IV powstało w myśl tej zasady i jest czwartą (piątą, jeśli liczyć AE 2012) z kolei wersją najważniejszej bijatyki ostatnich lat. Wersją pod pewnymi względami świetną zarówno dla zupełnych nowicjuszy, którzy przespali ostatnie sześć lat, jak i weteranów, pragnących spędzić kolejne setki godzin na doskonaleniu swoich umiejętności. I wykorzystywania nowych mechanizmów.

Ultra Street Fighter IV jest przede wszystkim najbardziej kompletnym Street Fighterem IV, jaki się dotychczas ukazał. Oznacza to dostęp do wszystkich stopniowo wprowadzanych postaci, pakietu wcześniej płatnych DLC z kostiumami, a ponadto wór dodatkowych treści, trybów, mechanizmów i zmian w balansie rozgrywki. Najbardziej rzucającą się w oczy nowością jest powiększenie składu ulicznych wojowników o pięć postaci. Gracze mogą dzięki temu wybierać spośród 44 zabijaków - to ponad dwa razy więcej niż w podstawowym Street Fighterze IV. Na dodatek Ultra daje dostęp do każdej wersji danego wojownika, występującego w dotychczasowych edycjach. Przechwałki w stylu: "Mój Ryu z AE 2012 pokonałby twojego Sagata z SSFIV" mogą być dzięki temu zweryfikowane na placu boju.

Z drugiej strony nie ilość, a jakość wojowników jest kluczowa w takich przypadkach. Na szczęście debiutująca piątka, mimo że budząca wątpliwości u osób liczących na zupełnie nowe twarze, zdaje egzamin śpiewająco. I nie sprawia wrażenia, że Capcom potraktował kwestię powiększenia listy postaci po łebkach. Pomijając fakt, iż czworo debiutantów przywędrowało do Ultra Street Fighter IV z gry Street Fighter X Tekken.

Noszący czerwony beret Rolento F. Schugerg to weteran gier Capcomu, który swoje pierwsze kroki stawiał jako boss czwartego poziomu w kultowym Final Fight. Rolento jako były żołnierz Special Forces jest doskonale przygotowany do walki wręcz (jego styl przypomina filipińską escrimę), przy czym na arenie nie stroni od korzystania z pałek i granatów. Fioletowo-różowe włosy, kuse ubranie i pejcz w dłoni to atrybuty drugiej nowej postaci, czyli Poison. Kontrowersyjna wojowniczka, przez wielu uważana za transseksualistę bądź hermafrodytę, podobnie jak Rolento pochodzi z uniwersum Final Fight. To samo można powiedzieć o mierzącym 240 centymetrów Hugo Adore (największy zawodnik w historii Street Fightera), którego menadżerem sportowym jest właśnie Poison. Hugo jako profesjonalny zapaśnik specjalizuje się w rozmaitych chwytach i rzutach, a jego nadzwyczajny zasięg nie zmusza gracza do stałego działania na krótkim dystansie.

Czwarta nowicjuszka, Elena, jest dla odmiany postacią znaną od czasów Street Fighter III: New Generation. Wysoka i zwinna Kenijka specjalizuje się w brazylijskim stylu capoeira i jest postacią, której wszystkie ciosy bazują wyłącznie na pracy nóg. Stanowi więc ciekawy kontrast dla walących pięściami i głowami Balroga i Dudleya. Zestaw nowych postaci zamyka Decapre - jedna z Lalek Bisona, która na pierwszy rzut oka przypomina kopię Cammy. Obie panie łączy bliźniaczo podobna aparycja i częściowo sposób poruszania się, jednak Decapre to pełnoprawna debiutantka z własnym zestawem ciosów i stylem walki.

Piątka wojowników dodana do Ultra Street Fighter IV z pozoru wydaje się być prostym wykorzystaniem wcześniej dostępnych materiałów (szczególnie w przypadku modeli postaci wyciągniętych ze Street Fighter X Tekken), tym niemniej każdy z nich zasługuje na miejsce w nowej grze i nie jest stworzony na siłę. Niestety nie można tego samego powiedzieć o sześciu "nowych" arenach, które zostały żywcem wyciągnięte ze wspomnianego już Street Fighter X Tekken. Niby drobiazg, ale w tym temacie Capcom mógł się bardziej postarać.

Więcej ciepłych słów należy się nowym trybom (Elimination i Online Training) i przydatnym opcjom (Training Mode Fight Request i Offline Battle Log). Elimination jest dedykowane graczom sieciowym, którzy spędzali dotychczas długie godziny w trybie Team Battle. Nowy wariant rozwija znany schemat walk zespołowych, pozwalając toczyć survivalowe pojedynki dwóm trzyosobowym drużynom. Online Training to z kolei nic innego jak kalka trybu ze Street Fighter X Tekken, w którym gracz podłączony do sieci wchodzi na salę treningową z żywym sparing partnerem. Training Mode Fight Request to w gruncie rzeczy drobna, ale bardzo przydatna nowość. Dzięki niej możemy pocić się na sali treningowej w oczekiwaniu na przeciwnika błąkającego się po serwerach. Offline Battle Log jest zaś ukłonem w stronę osób, które pragną zarchiwizować, a następnie pokazać światu swoje pojedynki rozegrane w trybie offline. Zapisany materiał może być ponadto wrzucany z poziomu gry do serwisu YouTube, tak samo jak w przypadku meczów sieciowych.

Zestaw przydatnych funkcji zamykają Network Simulation i Save/reload. Sieciowa symulacja pozwala ćwiczyć techniki w bardzo niesprzyjających warunkach, imitujących spadki płynności animacji czy opóźnienia reakcji, jakie potrafią występować w trybie online. Walka w "klatkującej" scenerii jest bardzo frustrująca, ale teraz można spróbować przygotować się na ewentualne sytuacje kryzysowe. Save/reload jest również narzędziem treningowym, służącym do zapisywania, a następnie odtwarzania wybranego fragmentu rozgrywki. Ćwiczenie rozmaitych zagrań, juggli czy combosów, zaczynających się konkretną sytuacją, jeszcze nigdy nie było tak łatwe i przyjemne.

Nowe tryby i opcje zaprezentowane w Ultra Street Fighter IV udowadniają, że Capcom chciał zadowolić graczy sieciowych i samotników szlifujących swoje umiejętności na sali treningowej. Niezależnie od preferowanego stylu gry w nowej odsłonie czeka na nas jeszcze kilka kluczowych nowości, związanych bezpośrednio z systemem walki. Na pierwszy ogień idzie Ultra Combo Double, czyli możliwość używania nie jednego, a dwóch ultra combosów w trakcie walki. Po wyborze postaci nadal pojawia się opcja zaznaczenia preferowanego ultrasa i nic nie stoi na przeszkodzie, by zdecydować się wyłącznie na jeden, tak jak to się robiło dotychczas. Pomimo oczywistych zalet (przeciwnik musi zgadywać, czym go poczęstujemy) Ultra Combo Double ma bowiem jedną konkretną wadę - ultrasy w tym wariancie zadają mniejsze obrażenia, niż gdybyśmy pozostali przy jednym.

Red Focus Attack to z kolei oczywiste rozwinięcie w głównej mierze defensywnej techniki Focus Attack. Do standardowego wciśnięcia i/lub przytrzymania MP+MK należy dołożyć LP, by naszą postać zaczęła spowijać czerwona aura. Nowa technika jest z założenia tym samym, czym klasyczny Focus Attack: ładuje się stopniowo, wyprowadza na końcu nieblokowalny cios, ale przegrywa z rzutami oraz ciosami Armor Breaking. Różnica zawarta w Red Focus Attack polega na tym, że postać stosująca to zagranie jest odporna na wszystkie (pomijając wspomniane wyjątki) zadawane w tym czasie ciosy. Dla przypomnienia, Focus Attack blokował tylko pierwsze uderzenie, zaś każde kolejne wchodziło w chwilowo bezbronnego przeciwnika jak w masło.

Przed premierą Ultra Street Fighter IV wiele mówiło się na temat decyzji podejmowanych przez twórców, które stanowiły wynik porozumienia wypracowanego z udziałem społeczności graczy. W końcu kto jak nie sami odbiorcy powinni mieć wpływ na kształt planowanych zmian, zapewniających im dziesiątki czy setki godzin jeszcze lepszej zabawy. Dzięki takiemu podejściu można powiedzieć, że wiele elementów gry zostało zbalansowanych, przy czym o słuszności i ważności tych zmian należy wypowiadać się po stoczeniu naprawdę wielu walk i poznaniu swojej postaci od podszewki.

Jak wynika z oświadczeń Capcomu, jednym z najczęściej krytykowanych elementów poprzednich Street Fighterów IV, który teoretycznie wyleciał z Ultra, są zagrania typu Unblockable Setup. Takie, które po powaleniu przeciwnika pozwalają przykładowo naskoczyć na niego gdy wstaje i wyprowadzić kolejne, niemożliwe do zablokowania ciosy. Problem z usunięciem Unblockable Setup polega na tym, że Capcom mógł to zrobić (i zrobił) wyłącznie w stosunku do tych już odkrytych i powszechnie stosowanych. Doświadczeni gracze Ultra Street Fighter IV pokazują z kolei, że takie techniki są w dalszym czasie możliwe do wykonania, nawet przez stare postacie. I to w obliczu nowego mechanizmu zwanego Delayed Standing, który miał w teorii zapobiec stosowaniu Unblockable Setupów.

Delayed Standing to prosta z założenia, ale ważna dla strategii sztuczka, która dodaje wstającej postaci kilka dodatkowych klatek animacji. Oznacza to, że przeciwnik czekający na Quick Stand powalonego na deski zawodnika, może przez Delayed Standing zostać wybity z rytmu, a tym samym nie uda mu się pociągnąć combosa o kilka dodatkowych ciosów. Jak już wcześniej podkreśliłem, nie jest to niestety lek na całe zło Unblockable Setupów, ale pamiętajmy, że Capcom może w dalszym ciągu łatać odkrywane przez graczy dziury w systemie walki, jak powszechnie się uważa, psujące balans rozgrywki.

Ultra Street Fighter IV nie jest nową grą, ale też nigdy nie miał nią być. Jest za to najbardziej kompletną, rozbudowaną i przystępną (nowe tryby treningowe) wersją sześcioletniej bijatyki, która gromadzi przed telewizorami masę zapaleńców. Jeżeli traktujecie Ultrę jako łatwy skok na kasę i odcinanie kuponów od popularnej gry, strzelacie kulą w płot. Każdy, kto spędzał z kolejnymi edycjami długie godziny, odnajdzie w nowej wersji mnóstwo ciekawych usprawnień i nowości. A jeżeli z jakichś powodów dopiero teraz chcecie zacząć przygodę z "czwartym" Street Fighterem, to Ultra nadaje się do tego celu najlepiej.

PlayStation 3Ultra Street Fighter IV

  • Ultra Combo Double, Red Focus Attack
  • nowe tryby i funkcje treningowe
  • pięć nowych postaci...
  • . z których tylko Decapre jest zupełnie nowa
  • recykling poziomów ze Street Fighter X Tekken
  • unblockable setupy ciągle do poprawki

Ultra się udała, ale teraz pora na "piątkę"

Najnowsze
Lubisz nas?