Watch Dogs to klasyczny przykład gatunkowego miszmaszu z unikatowym pomysłem na siebie. Przyjrzyjmy się poszczególnym składowym gry oraz temu, co wyróżnia ją z tłumu.
Watch Dogs to klasyczny przykład gatunkowego miszmaszu z unikatowym pomysłem na siebie. Przyjrzyjmy się poszczególnym składowym gry oraz temu, co wyróżnia ją z tłumu.
Ciekawostka z produkcji Watch Dogs mówi, że projekt zaczął życie nie jako nowa marka w stajni Ubisoftu, a kolejna odsłona serii Driver. Patrząc na obecny kształt gry trudno te powiązania dostrzec na pierwszy rzut oka, ale Watch Dogs zawdzięcza temu dziedzictwu jeden ważny element - model jazdy pojazdami.
Poruszanie się po wielkiej metropolii na piechotę sprawiałoby wiele problemów, nawet biorąc pod uwagę mobilność bohatera oraz jego umiejętność dopasowania rozkładu jazdy komunikacji publicznej do własnych potrzeb (o tych opowiemy sobie później). W Watch Dogs musiały zatem - jak w każdej grze podążającej wytyczoną lata temu ścieżką Grand Theft Auto - pojawić się motorowe środki transportu. To przede wszystkim pojazdy kołowe, których Ubisoft umieścił w Watch Dogs ponad 60. I choć nie ma co liczyć na wdepnięcie gazu do dechy w licencjonowanych autach czy motocyklach, to Ubisoft Montreal zadbał, by fury przypominały dobrze znane modele czołowych producentów, dając przy okazji swoim artystom pole do rozwinięcia wizji.
Na ulicach Chicago dominują przede wszystkim małe autka miejskie wzorowane na Volkswagenach Golfach, Nissanach Micrach, Fordach Ka czy Hondach Civic, jednak wystarczy wybrać się do dzielnicy finansowej, by szybko znaleźć niepilnowanego odpowiednika Mercedesa 600 lub majestatycznego Bentleya Mulsanne. Jak to w amerykańskim mieście bywa, nie trzeba czekać długo na zatrzymanie się przy przejściu dla pieszych SUV-a czy pickupa, przy odrobinie szczęścia uda się podwędzić auto ze sportowym zacięciem, a z wyjątkowo owocnych łowów odjedziemy na przykład superautem wyraźnie zapatrzonym w Lamborghini Aventadora albo Ferrari 599. Taka reprezentacja to gatunkowy standard, w którym każdy powinien znaleźć swój ulubiony pojazd, nawet jeśli okaże się nim radiowóz, karetka albo 18-tonowa ciężarówka. Są też oczywiście jednoślady, wydające się skrojone pod Aidena za sprawą jego idealnie oplatającego tylną owiewkę płaszcza.
Ale Chicago to także - jak pisaliśmy wczoraj - przecinająca serce miasta rzeka o takiej samej jak ono nazwie. Rozbudowana sieć wodna (w skład której wchodzi również kawałek jeziora Michigan) staje przed bohaterem otworem za sprawą motorówek. Niestety napięty terminarz Aidena Pearce'a nie pozwolił na wylatanie wymaganych do uzyskania licencji pilota godzin, więc za sterem machin latających w Watch Dogs nie zasiądziemy.
W zamian gra zachęca do spędzania czasu za kierownicą własnymi pomysłami na wzbogacenie doznań. Ubisoft Montreal wpadł na pomysł "skradania się samochodem", które sprowadza się do czujnej, spokojnej jazdy, by zgubić pościg. Zdarzy się nie raz i nie dwa, że policja zamknie pewien obszar i podwieszonymi pod śmigłowce szperaczami zacznie jego skrupulatne przeczesywanie. Wystarczy wówczas spora doza cierpliwości i zimnej krwi, by unikać snopów światła i po paru minutach nieświadomi niczego funkcjonariusze zaczną szukać szczęścia gdzie indziej. Wielokrotnie z pomocą graczowi przychodzi również opcja zjechania w boczną uliczkę czy na przykład pas serwisowy w tunelu, zgaszenia świateł oraz silnika i nerwowego obgryzania paznokci w oczekiwaniu na nieuwagę policjantów.
Jak przyjemnie by się jednak nie jeździło, zawsze nadejdzie ten moment, gdy trzeba trzasnąć drzwiami i zacząć drałować nogami. W Watch Dogs chwilę tę umila fakt, że Aidenowi Pearcowi daleko do ułomka. Facet urodził się przecież w tym samym rodzie, co Altair, Ezio Auditore da Firenze, Edward Kenway oraz Connor vel. Ratonhnhaké:ton - z takim pochodzeniem efektywne pokonywanie przeszkód terenowych nazywane parkourem wysysa się z mlekiem matki.
Aiden nie jest co prawda tak mobilny, jak jego koledzy z innej marki Ubisoftu, bo nie wespnie się w 20 sekund na iglicę najwyższego budynku w Chicago (jeśli uważaliście wczoraj, to wiecie że jest nim Willis Tower), jednak facet nie ma żadnych problemów z przeskakiwaniem ogrodzeń w pełnym biegu, wdrapywaniem się na daszki co przystępniejszych budynków czy przekoziołkowaniem przez ramię po skoku z większej wysokości. Haker stawia przede wszystkim na praktyczne w miejskiej dżungli manewry, które wykonuje za gracza automatycznie tak długo, jak ten przytrzymuje przycisk sprintu. Pearce potrafi odpuścić sobie niepotrzebne popisy, bo w cyfrowym świecie, w którym żyje na co dzień, znaczenie ma przecież każdy ułamek sekundy.
W Watch Dogs biegamy z dwóch powodów: albo przed kimś uciekamy, albo kogoś gonimy. Wolimy tę drugą opcję. Co zrobić, gdy delikwenta dogonimy? Tak jest, tym jakże płynnym zabiegiem przechodzimy do systemu walki.
Aiden to opanowany facet, ale potrafi dać w dziób z piąchy, przywalić komuś pałką lub - w ostateczności, choć zależy to rzecz jasna od usposobienia grającego - posłać parę kulek z jednej z niemal trzydziestu pukawek. W arsenale nie brakuje niczego (no dobra, nie ma miecza świetlnego). Mamy tu broń krótkolufową, pistolety maszynowe, karabiny szturmowe, snajperki, granatniki oraz miotane środki wybuchowe, które Aiden może produkować także samodzielnie w prostym (nie mylić z prostackim) systemie craftingu (pozwala także na tworzenie innych wspomagaczy, ale to sprawdzicie już sami).
Czasy, w których strzelaniny w grach spędzaliśmy biegając beztrosko w kółko minęły bezpowrotnie. Żyjemy w epoce kucania za osłonami, a Aiden Pearce jest w niej razem z nami. Wymiany ognia w Watch Dogs przebiegają zatem według formuły wymyślonej w Kill.switch, a rozpropagowanej przez Gears of War - przycupnij za czymś, co zatrzyma pociski, poczekaj na głupi ruch rywala, nafaszeruj go pociskami, powtórz. Ubisoft Montreal nie próbowało wymyślić samodzielnie koła. Po co mieliby to robić skoro ten system działa doskonale.
Na upartego jednak w Watch Dogs broń możemy wyciągać od wielkiego dzwonu. To gra koncernu, któremu zawdzięczamy serię Splinter Cell, więc - podobnie jak w przypadku parkouru - inspiracji nie trzeba było szukać poza rodziną. Twórcy przekonują, że w zasadzie całą grę da się ukończyć pozostając w ukryciu, co jest świetną wiadomością dla fanów czajenia się w cieniach, garbienia za winklem, obserwowania marszrut i bezlitosnej eliminacji wartowników.
Zastanawiacie się jak wszystkie składowe gry i zdolności Aidena połączyć w widowiskową kombinację? Z pomocą przychodzi tutaj tryb skupienia, czyli dość popularna ostatnimi czasy w grach umiejętność pozwalająca zwolnić upływ czasu, dając sposobność zaplanowania i wyegzekwowania sekwencji godnej wysokobudżetowego filmu z serca Hollywood.
Wszystkie te elementy składają się na obraz porządnej, grywalnej produkcji, ale brakuje im tożsamości. Czegoś, co mówi "to Watch Dogs, takiej gry jeszcze nie było". Ubisoft nie zapomniał na szczęście przyprawić tej mikstury tajemnym składnikiem. Wisienką na torcie jest w tym przypadku system hakowania, sól Watch Dogs i jeden z głównych powodów opadania szczęk na dwóch E3 z rzędu.
Jak zapewne wiecie z naszego tekstu o fabule w grze, zwrotnym punktem w historii Watch Dogs jest moment, gdy w ręce Aidena trafia Profiler, czyli odpowiednio zmodyfikowany smartfon dający dostęp do sterującego infrastrukturą miasta systemu ctOS. Profiler ma mnogość zastosowań, które dzielą się na dwie podstawowe grupy: aktywne i pasywne. Główna różnica między nimi? Te pierwsze zużywają baterię urządzenia, każąc czekać na jej (na szczęście automatyczne, nie trzeba szukać gniazdka) naładowanie się przed kolejnym użyciem. Te drugie działają niejako w tle bez uszczerbku w energii.
Do tej pierwszej kategorii zaliczamy sterowanie sygnalizacją uliczną, zakłócanie wszelkiej komunikacji elektronicznej na ograniczonym obszarze, podnoszenie mostów zwodzonych oraz barier na ulicach, kontrolę nad pociągami metra, przeciążanie rur z gazem (spore bum na ulicy), przejmowanie elektronicznych billboardów oraz wyłączanie prądu w całej dzielnicy, gdy robi się naprawdę gorąco. Do tego zestawienia dodajmy jeszcze umiejętności pasywne, jak zdolność do wyświetlenia profilu każdego mieszkańca Chicago, dostęp do każdej kamery w mieście (także tych w domach cywili), podsłuchiwanie rozmów, obrabianie bankomatów, włamywanie się do policyjnego systemu przewidywania zbrodni oraz kilku innych, które pozwolę odkryć Wam samodzielnie. Hakowanie (tak jak i pozostałe zdolności w grze) ma swoje drzewko w rozwoju, więc z upływem czasu Aiden staje się coraz bieglejszy w rzemiośle wojownikia ninja XXI wieku.
Czy oprócz zużycia baterii jest w hakowaniu jakiś haczyk? Tak, malutki - dostęp do ctOS-u w każdej z dzielnic trzeba zdobyć podkładając wirusa w miejscowym centrum dowodzenia systemem. Kojarzycie przejmowanie kontroli nad nowymi dystryktami w serii Assassin's Creed? No to jesteście w domu.
Pomyślcie teraz, że hakowanie dostępne jest w zasadzie w każdym momencie. Za kierownicą samochodu, gdy chcemy pozbyć się uciążliwego pościgu czy zatrzymać uciekającego gagatka. W czasie biegu w dokładnie tych samych okolicznościach co przed chwilą. W trakcie wymiany ognia, aby stworzyć sobie nową osłonę lub zabrać ją wrogowi. W trakcie skradania, by odwrócić uwagę strażnika czy też pozbyć się go bez ryzyka wykrycia. Piękno Watch Dogs tkwi właśnie w możliwościach kombinowania.
Z wymienionych elementów na pewno tworzą Wam się w głowach własne układanki ich wykorzystania. Wiedzcie, że większość z nich jest jak najbardziej wykonalna, a po wielu godzinach w Chicago wpadniecie na pomysły, przy których te pierwsze plany wykorzystania miasta jako broni wzbudzą zaledwie uśmiechy politowania.
Tydzień z Watch Dogs to wspólna akcja promocyjna firm Ubisoft Polska i gram.pl.