Tydzień z ArmA III: Historia czeskich wojen

Sławek Serafin
2013/09/09 22:40
3
0

Nasi południowi sąsiedzi zwykle nie są kojarzeni z wojnami, poza husyckim epizodem sprzed prawie dokładnie 600 lat oraz przygodami słynnego wojaka Szwejka z czasów I wojny światowej. Ale my, gracze, wiemy doskonale, że najlepszą z możliwych wirtualną symulację współczesnego pola bitwy zawdzięczamy właśnie Czechom. A właściwie nie jedną, ale kilka takich symulacji. O nich właśnie dzisiaj opowiemy.

Jest rok 1985. Zimna wojna, choć ocieplona przez reformy Gorbaczowa, nadal trwa i właśnie ma nastąpić w jej przebiegu nagła eskalacja do fazy prawie pełnego konfliktu. Wszystko zaczyna się od niewielkiego amerykańskiego oddziału zwiadu, który na swoich śmigłowcach odlatuje z kontrolowanej przez US Army wyspy Malden, w kierunku sąsiedniej wysepki Everon, w celu zbadania powodów zerwania wszelkiego kontaktu radiowego. Gdy wkrótce potem zwiad również przestaje nadawać, krewki dowódca amerykańskich wojsk, pułkownik Blake, mobilizuje wszystkie swoje siły i rozkazuje im lądowanie na Everon. Nie wie, że kilka dni wcześniej ta neutralna wyspa została opanowana przez wojska radzieckie, dowodzone przez twardogłowego przeciwnika reform, zbuntowanego generała Aleksieja Gubę. Ma on nadzieję na sprowokowanie otwartej wojny Układu Warszawskiego i NATO, która pogrzebie Gorbaczowa i jego pieriestrojkę. Atakujące w ciemno, niedoświadczone, źle dowodzone wojska amerykańskie co prawda zdołały zająć przyczółek na Everon, ale zaskakujący radziecki kontratak zadał im wielkie straty i zmusił do wycofania. Rosjanie, idąc za ciosem, lądują na Malden i zdezorganizowane odwrotem wojska amerykańskie stoją przed widmem zagłady. Jedyną nadzieją jest grupa bojowa amerykańskiej floty, która pędząc całą naprzód właśnie zbliża się do wyspy z odsieczą. Nikt na pokładzie jej okrętów nie wie, że generał Guba jest w posiadaniu rakiet średniego zasięgu z głowicami jądrowymi...

Tydzień z ArmA III: Historia czeskich wojen

Jest rok 1985. W Czechosłowacji, pozostającej za Żelazną Kurtyną, komputery osobiste i oprogramowanie do nich to całkowita nowinka i wielka rzadkość. Nie dziwi więc, że gdy młodzi chłopcy, bracia Spanel, Marek i Ondrej, dostają swój pierwszy 8-bitowy komputer, nie mogą zdobyć programów i gier, które mogłyby na nim działać. Lekko załamani, ale też i niezwykle zmotywowani bracia postanawiają nauczyć się programować to cacko i napisać własną grę. Ich postanowienie i konsekwencja w jego realizacji owocuje powstaniem w 1999 roku studia Bohemia Interactive. Oficjalnie studio narodziło się właśnie wtedy, ale prace nad jego pierwszą grą trwały już od prawie dwóch lat - pierwsze linijki kodu silnika Real Virtuality, będącego podstawą Operation Flashpoint: Cold War Crysis, zostały napisane przez Ondreja Spanela w styczniu 1997 roku. Rok później bracia Spanel zatrudnili dodatkowych ludzi do pracy nad grą, a w roku 2000 podpisali umowę na wydanie tejże gry z dużym wydawcą Codemasters (trzecim z kolei już). Możliwe, że później żałowali, że nie doczytali tego, co było napisane w umowie drobnym druczkiem...

Operation Flashpoint: Cold War Crysis zostaje wydane 22 czerwca 2001 roku i szturmem zdobywa sobie fanów na całym świecie. Jest to dość nieoczekiwane, bo zwykle symulatory nie cieszą się taką wielką popularnością - ani teraz, ani wtedy nie było na nie aż tak wielu amatorów. Ale Operation Flashpoint to nie jest zwykła symulacja hipotetycznego konfliktu NATO i Układu Warszawskiego, do którego doszło na kilku fikcyjnych wyspach wymodelowanych na podstawie Teneryfy, greckiej wyspy Levkas oraz chorwackiej Krki. Celem Czechów z Bohemia Interactive było stworzenie gry maksymalnie realistycznej, przedstawiającej wszystkie aspekty działań zbrojnych, od walk piechoty przez broń pancerną aż do lotnictwa, ale nadal utrzymanej w stylu zrozumiałym dla laika. Mówiąc prościej - tak, była to symulacja, ale z systemem kontroli bardziej przypominającym gry akcji. Symulacja bardzo rozbudowana, zaawansowana i rozległa - zamiast dzielić grę na małe kawałki, oddzielne misje, jak to się wtedy powszechnie robiło, Czesi dali graczom cały jej otwarty świat. I kazali w nim przeżyć jako zwykły żołnierz, co nie było wcale proste... także dlatego, że grę trapiły liczne błędy wynikające z niedopracowania. Projekt był po prostu zbyt duży i zbyt ambitny dla takiego małego i niedoświadczonego studia, co zresztą przyznał sam Marek Spanel w jednym z wywiadów, żartując, że gdyby w momencie rozpoczęcia prac wiedział jak w zasadzie niewykonalnego zadania się podejmuje, to natychmiast by zrezygnował. Na szczęście nie wiedział. A gracze wybaczyli, bo żadna ilość minusów nie potrafiła przysłonić plusów Operation Flashpoint: Cold War Crysis. W ciągu następnej dekady gra, razem z jej dodatkami, doczekała się ponad dwóch milionów nabywców, a także zasłużonej sławy. Być może ta popularność oraz związane z nią wielkie pieniądze poróżniły producentów z Bohemia Interactive oraz wydawców z Codemasters...

W kilka miesięcy po premierze gry, jeszcze w 2001 roku, wydany został pierwszy dodatek, Red Hammer, który oferował przede wszystkim możliwość rozegrania głównej kampanii po stronie radzieckiej - w oryginale wszyscy bohaterowie walczyli po stronie amerykańskiej. Równo w rok po premierze wersji podstawowej pojawił się drugi i ostatni dodatek, Resistance, z nową wyspą i nową kampanią, w której gracz wciela się w żołnierza ruchu oporu walczącego z radzieckim okupantem w realiach bardzo wyraźnie wzorowanych na interwencji wojsk Układu Warszawskiego w Czechosłowacji w 1968 roku. Choć był to dodatek ostatni, twórcy sumiennie pracowali nad ulepszeniem gry, zwłaszcza zaś jej aspektu wieloosobowego, który cieszył się niezmienną popularnością nawet całe lata po premierze oryginału. Oficjalne łatki i poprawki wydawane były aż do 2005 roku, kiedy to światło dzienne ujrzała także gra Operation Flashpoint: Elite, będąca konsolową wersją pecetowego hitu, wydana na Xbox.

W międzyczasie spokojnie i w cieniu Operation Flashpoint rozwijał się drugi, mniej znany projekt Bohemia Interactive, a dokładniej powstałego w 2001 roku, tuż po premierze oryginalnej gry, australijskiego oddziału firmy. To właśnie Australijczyk David Lagettie doszedł do oczywistego wniosku, że tak doskonały silnik gry, będący w stanie w realistyczny sposób oddać nie tylko współczesny sprzęt bojowy, ale także samo pole bitwy, po kilku przeróbkach można sprzedać nie tylko zwykłym ludziom, ale też i... wojsku, jako program szkoleniowy. Tak narodził się Virtual Battlespace Systems 1, zwany w skrócie VBS 1. Czesko-australijska kooperacja zaowocowała jeszcze w tym samym roku, gdy do celów treningowych VBS został kupiony przez... amerykański Korpus Marines. Przez trzy lata symulator rozwijany był wyłącznie na potrzeby wojska i kolejnych armii - australijskiej, kanadyjskiej, izraelskiej i holenderskiej. W roku 2004 wydano ulepszoną i zaktualizowaną wersję bazową VBS 1 publicznie, ale w edycji limitowanej, bez reklam i rozgłosu... Wyłącznie w celu zaktywizowania "cywilnej" społeczności, która od lat związana z Operation Flashpoint już wiele razy pokazała, że potrafi samodzielnie ulepszyć i wzbogacić grę za pomocą amatorskich, ale częstokroć bardzo zaawansowanych modyfikacji. Ulepszona wersja Virtual Battlespace System, VBS 2, bazująca na silniku Real Virtuality drugiej generacji, została wydana w 2007 roku, a prace nad kolejnym VBS, trzecim już, właśnie trwają... ale wróćmy do roku 2005.

Wtedy właśnie rozeszły się drogi Bohemia Interactive i Codemasters. Dlaczego? Nikt nie wie, a raczej ci co wiedzą, nie chcą powiedzieć. Po prostu stało się, układ przestał działać, Czesi grzecznie podziękowali i odeszli... pozostawiając markę Operation Flashpoint w rękach wydawcy. Tenże wydawca będzie później próbował ożywić ją dwa razy, w obu przypadkach z fatalnym skutkiem, bowiem choć ostała się przy nich marka, to oryginalni twórcy wzięli ze sobą to, co najważniejsze, czyli kod. Prawa do silnika Real Virtuality pozostały w rękach Czechów, którzy szybko przeboleli rozwód i na bazie jego drugiej generacji, ulepszonej wersji stworzonej na potrzeby konsolowej wersji Operation Flashpoint, zbudowali swoją następną grę - Armed Assault, zwaną skrótowo ArmA.

Wydane w pod koniec 2006 roku Armed Assault, dzieło 40-osobowego zespołu (pierwsze Operation Flashpoint zostało stworzone przez 12 pełnoetatowych pracowników) opowiadało kolejną historię fikcyjnej, współczesnej wojny, której areną była tym razem wyspa Sahrani. Jej północna część pozostawała pod kontrolą komunistycznego reżymu Demokratycznej Republiki Sahrani, południe zaś zajmowało bogate w ropę Królestwo Południowej Sahrani, między którymi oczywiście musiało dojść do konfliktu na rosnącą skalę. Gracz wciela się tu w amerykańskiego żołnierza z jednej z nielicznych jednostek US Army stacjonujących na południu, które zostają uwikłane w wojnę przypominającą skrzyżowanie tej koreańskiej z lat 50. ze współczesnymi działaniami w rejonie Bliskiego Wschodu. Gra była większa, bardziej skomplikowana i bardziej zaawansowana niż jej duchowy poprzednik, Operation Flashpoint i... spotkała się z zaskakująco chłodnym przyjęciem. Po części było to z pewnością wynikiem masy błędów i niedoróbek, które okazały się prawdziwą plagą ArmA w pierwszych miesiącach po premierze, po części zaś samego rozbudowania i nieprzystępności gry. Media przyjęły postawę o wiele bardziej neutralną niż zachwyty, które były ich udziałem po premierze pierwszej gry Bohemii, i tytuł ten nigdy nie zdobył sobie takiej popularności i kultowego statusu jak Operation Flashpoint. Ale społeczność fanów, wychowanych na tamtej grze, wyjątkowo oddanych i zaangażowanych, nie zawiodła. Dzięki temu, że Czesi pozostali wierni swojej koncepcji otwartego środowiska gry, które pozwalało graczom na bardzo daleko idące jej modyfikowanie i wzbogacanie, w ciągu kilku następnych lat ArmA odmieniona została nie do poznania. I choć nie zdobyła sobie takiego rozgłosu, to nie straciła także swego "żelaznego elektoratu", który z niecierpliwością czekał na premierę zapowiedzianej Game 2, czyli sequela Armed Assault. Zanim to nastąpiło, Czesi zdążyli sprokurować w 2007 roku jeden obszerny dodatek do ArmA, Queen's Gambit, po czym poświęcili się pracy nad Game 2 i nową wersją silnika Real Virtuality.

GramTV przedstawia:

ArmA II ujrzała światło dzienne w czerwcu 2009 roku. Choć tytuł gry wydaje się być nawiązaniem do skrótowej nazwy pierwszej części, to tak naprawdę jest nim jedynie przy okazji, pochodzi bowiem z łaciny, gdzie słowo "arma" oznacza narzędzia walki, czyli wszelką broń. Tym razem media i krytyka przyjęły grę nieco cieplej niż bezpośrednią poprzedniczkę, znów zachwycając się rozmachem, realizmem i głębią, ale ponownie narzekając na multum błędów i technicznych niedoskonałości. Fani jednak wiedzieli swoje i tym razem udało im się zarazić swoim entuzjazmem więcej ludzi niż poprzednio. Być może większa popularność gry była zasługą porzucenia klimatów bliskowschodnich, znanych z pierwszego Armed Assault, na rzecz swojskiej wschodniej europejskości. Akcja gry rozgrywa się bowiem w 2009 roku w fikcyjnej republice Czarnorusi, wymodelowanej na podstawie zdjęć satelitarnych jednego z regionów Republiki Czeskiej. Gracze znów wcielają się w kampanii w amerykańskich marines, uwikłanych w lokalną wojnę domową, która przemienia się w konflikt na większą skalę, gdy do gry wkracza armia Federacji Rosyjskiej sprowokowana zamachem terrorystycznym w Moskwie. Choć Amerykanie wycofują się z Czarnorusi, to drużyna naszych bohaterów pozostaje za liniami wroga i... kampania fabularna toczy się w kierunku jednego z czterech zakończeń.

Oczywiście, to nie kampania jest w grze najważniejsza, bo od czasów pierwszego Operation Flashpoint najbardziej żywotne tryby gry to rozgrywki wieloosobowe i kooperacyjne. To one stanowią centrum aktywności całej społeczności, tworzącej dzięki zaawansowanemu edytorowi nowe misje, a także implementującej nową zawartość za pomocą różnorakich modów. Aktywność ta przy okazji ArmA II była tak znamienna, że twórcy gry uznali za zasadne wydanie zdecydowanie większej ilości rozszerzeń. Ich poczet otwiera największy i najważniejszy dodatek, czyli wydany w rok po premierze podstawowej wersji samodzielny ArmA II: Operation Arrowhead, połączony razem z wersją podstawową w ArmA II: Combined Operations. Operation Arrowhead porzuca swojską Czarnoruś na rzecz górskich krajobrazów Takistanu, wzorowanego na Afganistanie, i wprowadza szereg usprawnień, ulepszeń, a także nowy sprzęt oraz oczywiście nową kampanię. W kolejnych miesiącach 2010 roku gra została uzupełniona o nowe armie, wydane w rozszerzeniach British Armed Forces oraz Private Military Company, a w roku 2012 Czesi dodali także do ArmA II swoją armię, w dodatku Army of the Czech Republic.

Rok 2012 był także świadkiem niesamowitego i całkowicie niespodziewanego skoku popularności ArmA II... który wcale nie był zasługą samej gry. Znalazła się ona na szczycie list pecetowych bestsellerów na prawie dwa miesiące i przeżyła napływ setek tysięcy nowych fanów. Dlaczego? Dlatego, że w kwietniu 2012 roku Dean Hall udostępnił pierwszą wersję swojego moda DayZ, który zmieniał wstrząsaną wojną domową Czarnoruś w Czarnoruś postapokaliptyczną, której cała ludność została zmieniona w zombie. Ta modyfikacja szybko stała się bardziej znana niż gra, na której bazie działała, co pragmatyczni Czesi z Bohemia Interactive przyjęli ze spokojem i szybko zaangażowali się wraz z Deanem w produkcję samodzielnej wersji DayZ, której premiera opóźnia się od wielu miesięcy.

Tuż przed wybuchem popularności DayZ Bohemia wydała swoją pierwszą od ponad dziesięciu lat grę, która nie była symulatorem współczesnego konfliktu zbrojnego - Take On Helicopters. Jak nazwa wskazuje, był to również symulator, tyle że wyłącznie śmigłowców cywilnych i wojskowych. Jedyne rozszerzenie do niego, Take On Helicopters: Hinds, wprowadziło do gry ikony radzieckiej myśli technicznej, czyli różne wersje słynnego Mi-24. W roku 2012 gdzieś w tle przemknął także inny projekt Czechów, futurystyczna wersja ich ogólnowojskowej symulacji, Carrier Command: Gaea Mission, będąca remake'iem strategii Carrier Command z 1988 roku - gra niestety nieudana i zignorowana przez społeczność fanów głównie z uwagi na brak trybów wieloosobowych.

Listę dokonań bojowo usposobionych prażan z Bohemia Interactive zamykają wydane niedawno Take On Mars, będące symulacją łazika marsjańskiego, oraz strategiczna ArmA: Tactics, przeznaczona na tablety z systemem Android. No i oczywiście ArmA III, której premiera nastąpi w czwartek 12 września i o której będziemy pisać dużo więcej w nadchodzących dniach naszego Tygodnia z ArmA III.

Tydzień z ArmA III jest wspólną akcją promocyjną firm cdp.pl i gram.pl.

Komentarze
3
Minamir
Gramowicz
10/09/2013 18:24

> Głowy nie dam ale "remake" pod zmienioną nazwą na Arma:CWC jest chyba do dostania gdzieś> za free ze strony Bohemia.Dokładnie to tutaj http://community.bistudio.com/wiki/Arma:_Cold_War_Assault wystarczy klucz CD z jakiejkolwiek wersji OFP lub dodatku. Sprawdzałem na kluczu z "podstawki" PL dodanej kiedyś do CD-Action - działa bez problemu, pobiera pełną wersję w wersji angielskiej.

Usunięty
Usunięty
10/09/2013 13:08

Artykuł bardzo przyjemnie się czyta, ale jedna rzecz mnie w oczy kole. "Cold War Crysis" , chyba powinno być Crisis, a tak przynajmniej na pudełku gry było. ;)

Usunięty
Usunięty
10/09/2013 09:29

Jeżeli ktokolwiek nie miał jeszcze styczności z OFP: CWC i OFP: Resistance a nie jest mu straszna grafika z przed 10 lat to BARDZO POLECAM, przede wszystkim dla przejścia samej kampanii. Naprawdę obydwie gry posiadają jedne z najlepiej moim zdaniem poprowadzonych scenariuszy w grach kiedykolwiek! Takie nazwiska jak Armstrong, Gastavsky czy Troska kołatają się po mojej głowie do dziś, a i gameplayowo gra nie jest jakoś strasznie archaiczna. Głowy nie dam ale "remake" pod zmienioną nazwą na Arma:CWC jest chyba do dostania gdzieś za free ze strony Bohemia.Polecam serdecznie!zax




Trwa Wczytywanie