Bez prądu - gry planszowe

Neuroshima Hex - recenzja gry planszowej

Mateusz Kołodziejski, 11 września 2013 14:40 17

Strategia turowa w postapokaliptycznym klimacie, w której ścierają się zbuntowane roboty, mutanci, dzikie bandy i samozwańczy stróże prawa - czy nie chodzi przypadkiem o kolejne Fallout Tactics? Nic z tych rzeczy. Tym razem wstajemy od komputera, ale tylko po to, by zasiąść do planszowej Neuroshimy Hex.

Z recenzowaniem Neuroshimy Hex mam pewien kłopot. To trochę tak, jakbym wziął na warsztat Age of Empires III albo Civilization IV, bo wszystkie debiutowały pierwotnie w 2005 roku. Jaki jest więc sens opisywania ośmioletniej pozycji? Powodów jest co najmniej kilka. Po pierwsze jest ona dla planszówek tym, czym dla gier komputerowych okazał się Wiedźmin – dowodem, że Polacy są w stanie tworzyć produkcje na światowym poziomie. Po drugie pustkowia Neuroshimy przywodzą na myśl Fallouta, Borderlands czy Rage, więc fani postapo szybko poczują się tutaj jak u siebie, nawet jeśli nie mieli wcześniej do czynienia z tym RPG-owym uniwersum. Po trzecie wreszcie ostatnie - wznowienie Hex! razem z wieloma innymi planszówkami wchodzi do oferty sklepu gram.pl, więc tylko kilka kliknięć dzieli Was od tego, żeby stać się jej posiadaczami.

Tekturowa postapokalipsa

Jeżeli zdecydujecie się na zakup, przekonacie się, że strategia pomysłu Michała Oracza tekturą stoi, czego bynajmniej nie należy poczytywać jako zarzut. Na zestaw składa się estetyczne tekturowe pudełko, a w nim przejrzysta i napisana w zrozumiały sposób instrukcja, cztery komplety żetonów po 35 sztuk każdy, znaczniki ran, znaczniki wytrzymałości Sztabów, cztery czyste żetony zapasowe i planszę. Ta ostatnia jest dość duża, jednak w podstawowej wersji gry wykorzystuje się jedynie 19 centralnych heksów, pozostałe zarezerwowane są dla dodatków.

Całość prezentuje się solidnie i schludnie, klimatyczna jest szczególnie grafika zdobiąca pole bitwy. Na jej tle dość biednie wypadają żetony jednostek – ich rysunki są do siebie zbyt podobne i zwyczajnie mało ciekawe. Biorąc pod uwagę jak bogaty w różnego rodzaju indywidua jest Bestiariusz fabularnej Neuroshimy, można było spodziewać się większej różnorodności w tej kwestii. A skoro już esteśmy przy RPG-owej wersji, ważna informacja jest taka, że do rozgrywki w Hex! absolutnie nie jest wymagana znajomość realiów postapokaliptycznego uniwersum. Z drugiej strony wydaje mi się, że moja dość pobieżna znajomość neuroshimowych realiów pomagała o tyle, że łatwiej było mi wczuć się w rolę dowódcy kontrolowanej frakcji.

Żetonowe armie

Tych jest cztery, przyjrzyjmy się więc im z bliska. Pierwsza armia to Moloch, czyli przywodzące na myśl Terminatora zbuntowane maszyny. Ich atuty to zwielokrotniona pancerzem wytrzymałość i duża liczba oddziałów atakujących z dystansu. Charakterystyczną jednostką jest Działko Gaussa, które zadaje obrażenia wszystkim jednostkom na linii ognia, podczas gdy standardowo rani się tylko jedną. Jeszcze większe zniszczenie sieje atak specjalny, czyli Bomba zmiatająca wszystko w promieniu siedmiu heksów. Imponująca siła ognia i odporność na obrażenia jest jednak w przypadku Molocha okupiona niewielką mobilnością. Zupełnie inne atuty mają mutanci Borgo, którzy specjalizują się w walce w zwarciu. Popromienni przeważnie atakują w wielu kierunkach na raz, a siła ich ciosów oraz szybkość pojawiania się w okolicach wrogiego Sztabu nieraz potrafią zaskoczyć wroga.

Posterunek to bodaj najbardziej zrównoważona ze wszystkich nacji. Przypominający falloutowe Bractwo Stali samozwańczy stróże prawa szybko wchodzącą do akcji, a do tego potrafią prowadzić ostrzał z dystansu. Niewielką odporność niwelują podstępem – korzystają bowiem z modułów leczniczych i dywersantów obniżających zdolności bojowe rywali. Jest wreszcie i Hegemonia, której jednostki są jakby wyciągnięte żywcem z Mad Maxa. Wykolejeńcy preferują walkę wręcz, ale ich największym atutem pozostają sieciarze – wyjątkowe oddziały, które służą nie tyle do ataku, co unieruchamiania rywali.

Żetony każdej z armii dzielą się na trzy rodzaje – jednostki, moduły oraz akcje natychmiastowe. Zasadniczo jednostki służą do zadawania obrażeń sztabowi oraz wojskom przeciwnika, Moduły najczęściej służą do wspierania naszych jednostek, bardzo rzadko do uprzykrzania życia oponentowi. Dodatkowo potrafią zwiększać wytrzymałość naszych podwładnych, ich inicjatywę czy ilość zadawanych obrażeń. Ostatnia grupa zawiera żetony ruchu, pozwalające na przesunięcie i obracanie jednostkek, żeton bitwy, a także kartoniki wyobrażające bomby, granaty czy snajperów.

Raz, dwa, trzy – Sztab niszczysz ty

Celem gry jest zniszczenie lub przynajmniej jak największe osłabienie sztabu przeciwnika, przy jednoczesnym zachowaniu swojego dowództwa w jak najlepszym stanie. Do destrukcji służą rzecz jasna żołnierze, atakujący wręcz i z dystansu. Tura każdego z graczy zaczyna się od dociągnięcia do trzech żetonów i odrzucenia jednego z nich. Pozostałe można zachować na później albo od razu położyć je na dowolnych, niezajętych przez inne kartoniki polach planszy lub w przypadku żetonów akcji natychmiastowych wykonać odpowiednie działanie.

Samo pojawienie się wrogich jednostek na sąsiadujących heksach nie oznacza jeszcze początku starcia. Pozoststawia to duże pole do popisu dla domorosłych strategów, bo żołnierzy trzeba najpierw rozsądnie umiejscowić, a potem przesuwać tak, żeby dostosowywać ich położenie do aktualnej sytuacji. Ogromnego znaczenia nabiera więc fakt, że oddziały mogą atakować i chronić się pancerzem tylko w kierunkach zaznaczonych na żetonach. Właściwa bitwa rozpoczyna się, gdy jeden z graczy rzuci żeton bitwy lub plansza zapełni się kartonikami.

Bitwa to zwieńczenie naszych taktycznych zabiegów, ale obliczanie jej wyniku może być z początku dość czasochłonne. Jako pierwsze atakują jednostki z największą inicjatywą, a rzeź trwa dopóki postacie z inicjatywą najmniejszą nie wykonają swoich akcji. Trzeba więc bacznie śledzić, który oddział atakuje kogo i co z tego wynika, a a w przypadkużółtodziobów o błąd nietrudno. Razem z kumplem rozegraliśmy trzy zażarte partie, zanim zorientowaliśmy się, że źle rozpatrywaliśmy działanie modułów. Przy pełnej planszy rozpatrywanie bitwy wymaga wytężonej uwagi i sporej cierpliwości, chociaż doświadczeni gracze są w stanie ocenić wynik starcia już po pobieżnym zerknięciu na plac boju. Sprawę ułatwia nieco instrukcja, która w tym wydaniu wzbgacona została o dodatkowe podpowiedzi. Wyjaśnia także kilka spornych kwestii, w tym tę najbardziej znaną, czyli który z trzech sieciarzy zwycięża, jeśli wszyscy jednocześnie zarzucają na siebie sieci.

Mimo wymagającej wprawy oceny bitew, zasady planszowej Neuroshimy są jasne i nie budzą wątpliwości. Nie oznacza to jednak, że jest ona pozycją banalną. Wręcz przeciwnie. Hex należy do tej grupy gier, które są łatwe do opanowania, ale trudno w nich osiągnąć poziom mistrozwski. Cały czas trzeba intensywnie główkować. Praktycznie po każdej stoczonej walce sytuacja zmienia się na tyle, że trzeba szukać nowej, skutecznej taktyki. Dla niektórych minusem może być losowość, w końcu żetony dobiera się z przypadkowo, ale z drugiej strony zapewnia to duże emocje i... wymówkę w przypadku przegranego starcia.

Hex łączy w sobie elementy tradycyjnych gier strategicznych, karcianek i gier logicznych i można ją śmiało polecić miłośnikom każdego z tych typów gier. Gra sprawdza się dobrze zarówno przy dwóch, trzech, jak i czterech graczach, w tym ostatnim przypadku w dwóch wariantach – każdy na każdego i drużynowym. Aby dobrze grać w Hexa nie trzeba też być doświadczonym strategiem, który latami grał w gry strategiczne, z ogromnymi, podzielonymi na heksy plansze, bo poza sześciokątnymi polami mają one z grą Michała Oracza niewiele wspólnego.

>>Kup Neuroshima Hex w sklepie gram.pl

Neuroshima HEX PLANSZOWE

  • cztery zróżnicowane armie
  • przystępne zasady
  • premiuje taktyczne myślenie
  • nie trzeba znać uniwersum Neuroshimy, żeby dobrze się bawić
  • emocjonujące potyczki 1 na 1 i 2 na 2
  • możliwość rozbudowy podstawki o dodatki
  • brzydkie żetony jednostek
  • obliczanie wyniku bitwy jest na początku dość uciążliwie
Żetony, do boju! 8.5
Gry nienarodzone - o mały włos!
najnowsze