Gawęda: Nie tym razem, Hollywood!

Piotr Bajda
2013/07/05 14:28
5
0

Szturmów ludzi kina było wiele, lecz mury twierdzy zwanej grami wideo pozostają w zasadzie nienaruszone.

Hey, what's the password. John who? - Ok, ok, John Woo!

Hey, what's the password. John who? - Ok, ok, John Woo!, Gawęda: Nie tym razem, Hollywood!

Rok 1992. Na ekrany kin wchodzi nakręcony w Hongkongu film przewracający kino akcji do góry nogami (dosłownie i w przenośni). Dzieci Triady (w oryginale Hard Boiled) przedstawiły światu przede wszystkim jedno zjawisko: reżysera Johna Woo. W swoim celuloidowym królestwie Woo manipuluje czasem, zwalniając go i przyspieszając w miarę potrzeb. Panuje nad prawami fizyki, kontrolując grawitację niczym pacynkę. Jest władcą zwierząt - gołębie na jego usługach wiernie czekają na rozkaz poderwania się do lotu, gdy przez moment zapomnimy jak dużym kozakiem jest detektyw Tequila. To Woo ustala tu zasady, a te są proste - amunicja nigdy się nie kończy, zbiry mają zeza, a wartością najwyższą jest widowiskowość. Na drugim miejscu ex aequo honor i sprawiedliwość.

Takie trzęsienie ziemi musiało zburzyć dotychczasowy ład. Naśladowcy czy też zwyczajnie zainspirowani Woo filmowcy zaczęli wyrastać jak grzyby po deszczu. Robiłeś film akcji w latach 90-tych, musiałeś mieć sceny w slow-motion i bohatera wyskakującego zza rogu z dwoma pistoletami w dłoniach. Woo zainspirował całe pokolenie z rodzeństwem Wachowskich czy Michaelem Bayem na czele. Ale nie tylko ich. Kinowy język Woo był banalnie prosty do przełożenia na gry wideo. Jego najdoskonalszymi tłumaczami zostali Finowie ze studia Remedy przy okazji opus magnum studia, opowieści o twardym nowojorskim gliniarzu Maksem Paynem zwanym. Remedy nie kryło się z miłością do filmów Woo. Ba, złożyli mu nawet hołd w dialogu, który można podsłuchać w grze, a który posłużył przed chwilą jako śródtytuł.

Woo przeprowadził pucz w kinie akcji, a zainspirowane jego dorobkiem Remedy zrewolucjonizowało strzelaniny. Główna w tym zasługa trybu bullet time, który pozwalał graczom wyczyniać harce znane ze srebrnego ekranu za sprawą Neo czy właśnie detektywa Tequili. Okazuje się, że historia również lubi wyczyniać fikołki, a inspiracja chadza własnymi, często krętymi ścieżkami.

Bo gdy John Woo związał się z Midway z zamiarem stworzenia gry wideo, nie musiał długo szukać idealnego wzorca. Była nim produkcja z Maksem Paynem. Efektem tej dziejowej zawieruchy jest Stranglehold, czyli jedyna jak na razie kontynuacja Dzieci Triady i pierwsza od 1992 roku kooperacja między Woo a odtwórcą głównej roli Chow Yun- Fatem. Gra ukazała się w 2007 roku, zebrała przyzwoite oceny i była godnym mistrza Woo debiutem na nowej scenie. Napędzana Unreal Engine 3 destrukcja otoczenia, świetna historia i śmiercionośny balet z bronią palną to wybuchowa mikstura. A takie lubimy przecież najbardziej. Midway przed swoim smutnym końcem chciało zaserwować ją jeszcze raz. Inspektor Tequila miał powrócić w grze kodowo nazwanej Gun Runner. Niestety bankructwo wydawcy przekreśliło te plany. Ciekawostka: u jego boku pojawiał się związany wówczas z Midway Vin Diesel (o którym jeszcze sobie dzisiaj opowiemy).

Kolejny fikołek i znak czasów: John Woo planował nakręcić filmową kontynuację Dzieci Triady, która byłaby w zasadzie ekranizacją Stranglehold. Z planów nie wykluło się (i już się raczej nie wykluje) nic więcej.

Siedem lat chudych

Siedem lat chudych, Gawęda: Nie tym razem, Hollywood!

Jerry Bruckheimer - szara eminencja Hollywood, super producent, jeden z najbardziej kasowych filmowców w historii, posiadacz w pełni zasłużonej ksywki Mr Blockbuster. Wyprodukował ponad 40 filmów (Piraci z Karaibów, Gliniarz z Beverly Hills, Top Gun - by wymienić kilka), które zarobiły łącznie więcej niż 13 miliardów dolarów. Nie gorzej radzi sobie w telewizji, o czym świadczy chociażby sukces CSI: Tu wstaw dowolne miasto. Człowiek sukcesu z niebywałym wyczuciem trendów i nosem do interesów. Na podbicie rynku gier wideo to jednak najwyraźniej za mało. Ale po kolei.

Gry wideo to nowe, innowacyjne medium idealne do tego, co od zawsze staramy się robić - opowiadania świetnych historii. Jest jednak wyjątkowe, bo daje graczowi kontrolę nad jej rozwojem. - Bruckheimer zachwycał się grami wideo w roku 2007. Nie bez kozery. Podpisał właśnie umowę z MTV Games, na mocy której powstanie stu... tfu, "inkubator pomysłów" zwany Bruckheimer Games. Miejsce, w którym idee na gry zostają poczęte, a potem przekazane zewnętrznym twórcom, którzy niczym najlepsze surogatki przyniosą je na świat.

(2 lata głuchej ciszy)

W 2009 Bruckheimer sprowadził posiłki - Jima Veevaerta i Jaya Cohena. Pierwszy z nich zarządzał wcześniej dla Microsoftu markami Gears of War, Viva Pinata oraz Halo. Drugi szefował Ubisoftowi w Ameryce Północnej. Teraz połączonymi siłami mieli poszerzyć imperium Pana Blockbustera o nowe, przyszłościowe medium.

(4 lata głuchej ciszy)

Dotarliśmy do roku 2013. Ostatniego w działalności Bruckheimer Games. Wymarzony "inkubator" super producenta przestaje istnieć. Po cichu, tylnymi drzwiami, bez oficjalnych ogłoszeń, z jednozdaniowym komentarzem rzecznika Bruckheimera. Zostaje po nim jedynie garść plotek (mówiono o trzech powstających wewnątrz grach na PS3 i Xboksa 360) i zmarnowany potencjał.

Bo Bruckheimer zna się na robieniu widowiskowych, kasowych filmów jak mało kto. Przeszczepienie tego doświadczenia, wyczucia trendów i świeżej perspektywy na nasze poletko mogłoby przynieść dobre, "filmowe" gry. A przecież to do nich ciągle dążymy. W końcu krytycy często zarzucają jego produkcjom, że są jak gry wideo (dla nich to określenie pejoratywne). Z drugiej strony, nawet bez wizji pana Jerry'ego deweloperzy radzą sobie na tym polu wyśmienicie. Zresztą, zaangażowanie Bruckheimera w proces twórczy ograniczyłoby się zapewne do (auto)promocji w wywiadach. Jak mogło być nie przekonamy się pewnie nigdy. Chyba, że nieprzyzwyczajony do porażek super producent zrobi jeszcze jedno podejście do interaktywnej rozrywki.

Co ciekawe, Bruckheimer nie rozstał się z branżą definitywnie. Jest członkiem zarządu ZeniMax Media, czyli spółki-matki takich firm jak Bethesda, id Software czy Arkane Studios.

Cienka granica między geniuszem a szaleńcem

Cienka granica między geniuszem a szaleńcem, Gawęda: Nie tym razem, Hollywood!

Guillermo Del Toro nigdy nie krył się z miłością do gier. Uwielbienie dla Valve pokazał w swoim najnowszym filmie - Pacific Rim, gdzie głos pokładowej sztucznej inteligencji należy do aktorki, która nadała duszę Glados z Portala. Lubi Halo i miał okazję napisać w 2006 jeden ze scenariuszy, który ostatecznie nie zamienił się w film. Kwestią czasu było zatem aż znajdzie kogoś, kto zaproponuje: Ej, Guillermo, zróbmy grę. Tym kimś było THQ.

I to jeszcze w czasach prosperity koncernu, gdy nikt nie mógł przewidzieć smutnego końca oddalonego o zaledwie dwa lata. THQ oddelegowało do pomocy twórcy Labiryntu Fauna studio Volition (Saints Row, Red Faction), obsypało zespół wywrotkami pieniędzmi i dało w zasadzie wolną rękę. Efekt? Gala nagród VGA 2010 i tajemnicza zapowiedź Insane.

W Insane pokładano nadzieje tak duże, że od razu zaplanowano trylogię. Gra miała łączyć akcję, otwarty świat, ambitną fabułę i "lovecraftowski" horror, w którym gracz zapuszcza się coraz głębiej w góry obłędu.

A potem zaczęły się problemy finansowe THQ, które zmusiły zarząd do cięcia kosztów i rezygnacji z ryzykownych przedsięwzięć. Wydawca odłożył na półkę kilka projektów, skupiając się na popularnych i uznanych markach (co nie przyniosło pożądanych skutków, firma przestała istnieć na początku tego roku, ale to temat na inną opowieść). Insane trafiło na półkę najwyższą. THQ rozstało się oficjalnie z Del Toro w sierpniu zeszłego roku. Było to rozstanie pokojowe, z gracją. Reżyser otrzymał pełnię praw do gry i poszedł szukać szczęścia gdzie indziej. Znalazł? Nie wiemy na pewno, lecz w styczniu tego roku zadowolony Del Toro zdradził:

Rozmawiamy z naprawdę dużą firmą. Nie mogę zdradzić z którą, ale to duża ryba. Spodobała im się gra, spodobało im się co chcemy osiągnąć.

I to póki co ostatni powszechnie znany rozdział historii oczka w głowie Del Toro. Oby nie ostatni.

Szybki i wściekły... geek

Szybki i wściekły... geek , Gawęda: Nie tym razem, Hollywood!

Jedną z ostatnich myśli, które przychodzą do głowy na widok Vina Diesela jest O, pewnie lubi Dungeons & Dragons i gry wideo. A jednak! Pod płaszczykiem tubalnego głosu, szerokich barków i silnego aromatu testosteronu kryje się gracz i miłośnik udawania elfa w gronie kolegów.

W 2002 roku status Diesela pozwolił mu z fana gier stać się ich bohaterem i producentem. Powołane do życia studio Tigon operowało prawami do wizerunku aktora, lecz produkcja samych gier zawsze odbywała się przy udziale ekip trzecich. Szlak przetarła współpraca ze Starbreeze przy okazji ciepło przyjętej Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay na pierwszego Xboksa i PC. Brutalnej, dosadnej gry z Dieselem w roli znanego wówczas z filmu Pitch Black Riddicka - najgroźniejszego więźnia w całej galaktyce. Gra okazała się większym sukcesem niż filmowe Kroniki Riddicka, co znalazło odzwierciedlenie w przyszłości obu tworów. W kinach Riddicka nie widziano od niemal dekady, a - miejmy nadzieję - triumfalny powrót zabijaki w "wadą" wzroku zaplanowano dopiero na wrzesień tego roku. Wirtualny Riddick miał w tym czasie jedną szansę na zabłyśnięcie - Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena (2009, PC, PS3, X360), czyli nową przygodę z bonusem w postaci odświeżonej Ucieczki z Rzeźnickiej Zatoki. Niestety, szansy nie wykorzystał. Assault on Dark Athena powitano chłodno, każąc Riddickowi odłożyć gogle i przejść na przedwczesną emeryturę.

2009 był najważniejszym rokiem w growej karierze Vina. Po pierwsze, na półki trafiły wtedy dwie gry (o drugiej za chwilę) z barczystym, łysym herosem, a w planach były co najmniej trzy kolejne (o nich za następną chwilę). Po drugie, obie nie spełniły oczekiwań, być może tę karierę kończąc.

Tym drugim tytułem był Wheelman, czyli Vin Diesel w sztandarowej roli twardego skurczybyka za kółkiem. Mówiąc o Wheelmanie nie sposób nie wspomnieć o Driverze. Bo to gra niemal identyczna w założeniach - jazda samochodem po otwartym mieście z okazyjnym zdzieraniem podeszwy w butach - która na dodatek kopiuje plusy i minusy serii Reflections. Weźmy na przykład miasto, po którym jeździmy - piękną Barcelonę. Wizja Midway Newcastle jest śliczna i pomysłowa, w czym przypomina chociażby Stambuł czy Niceę z Drivera 3. Ale co z tego, skoro oprócz beztroskiej jazdy nie ma w niej nic do roboty? Kolejne podobieństwo: świetny model jazdy i skaszanione misje na piechotę. Można tak je mnożyć i mnożyć, ale myślę, że rozumiecie przekaz - to gra nierówna, a przez to różnie przyjęta. Opinie wahały się od crapa po grę dobrą, a to nie pomaga sprzedaży. O sukcesie Wheelmana nie było mowy, a sytuacji Diesela w branży na pewno nie pomógł zbiegający się w czasie upadek Midway.

Co najwyraźniej przekreśliło szanse na wydanie trzech projektów Tigon. Barca BC była oczkiem w głowie Diesela, grą MMORPG w jego ukochanym okresie Wojen punickich (około 200 lat p.n.e. ). Druga z gier to Melkor, czyli przygoda fantasy z jego postacią z D&D, tytułowym Melkorem w roli głównej. Trzecia ofiara to natomiast Perrone: Raised on Honor, dość sztampowa w założeniach gra o policjancie Franku "Dynamicie" Perrone (zgadnijcie, kto w tej roli...) i jego pomyśle na rozwiązanie problemu przeludnienia więzień. Gdzieś po drodze majaczyła też kontynuacja Stranglehold z udziałem naszego łysielca, o której już dziś zresztą wspominałem.

GramTV przedstawia:

Od ostatnich informacji o grach z Vinem minęło około czterech lat. Strona Tigon wygląda na nieaktualizowaną od mniej więcej tego samego czasu. A to może oznaczać tylko jedno - Diesel ma już dosyć branży lub branża ma dosyć Diesela. Dzięki powrotowi do łask marki Szybcy i Wściekli łysy zawadiaka znów jest na szczycie. Gdyby zechciał, mógłby pewnie zawitać w grach ponownie. Czyżby nie chciał?

Master Chief był hobbitem!

Master Chief był hobbitem!, Gawęda: Nie tym razem, Hollywood!

Niewielu filmowców-pasjonatów może stać w jednym szeregu z Peterem Jacksonem. W końcu facet poświęcił ostatnie 15 lat życia ( z przerwami) przeniesieniu na srebrny ekran książek swojego ulubionego autora - J.R.R. Tolkiena. Ale hobbity to nie jedyna pasja Jacksona, ma jeszcze jedną - gry wideo. I Jackson angażuje się w nie jak tylko może.

Peter, chcesz zrobić film Halo? Pewnie!

Robisz film o King Kongu, dawaj zrobimy też grę! Dobra!

Lubisz gry, więc chodź założymy razem studio, co Ty na to? Wchodzę!

To nie dokładne stenogramy, ale niewykluczone, że właśnie tak wyglądały negocjacje Jacksona z odpowiednio Microsoftem, Ubisoftem i jeszcze raz Microsoftem.

Przy pierwszej okazji Jackson miał stworzyć filmowe Halo dla dwóch kolejnych studiów: Foksa i Universal. Ostatecznie nic z tego nie wyszło przez ociężałą politykę obu wytwórni, lecz później z projektem wiązany był również protegowany Jacksona Neill Blomkamp (Dystrykt 9). Trudno przypuszczać, by w branży zbudowanej na koneksjach stało się to przypadkiem. Niestety, także tym razem obeszliśmy się smakiem. I to chyba na dobre. Zapowiedziany na E3 2013 serial Halo sugeruje, że Microsoft nie ma już kinowych zapędów. Z Ubisoftem Jackson aktywnie współpracował przy grze towarzyszącej kinowemu powrotowi King Konga. Pomiędzy Jacksonem i Michelem Ancelem (Rayman, Beyond Good & Evil) nie mogło nie zaiskrzyć. Dzieło Ubisoftu wypaliło. I to jak! Gra dokonała rzadkiej dla "dodatków do popcornu" sztuki - była znacznie lepszym produktem niż film. Lecz nie tylko, niezależnie od przyjętej miary to po prostu świetna produkcja.

To zachęciło Jacksona do zdecydowanego wejścia w nowe medium. W 2006 roku razem z Microsoftem założył w wielbionej przez siebie Nowej Zelandii studio Wingnut Interactive. Głośne nazwisko, wsparcie dużego koncernu i promocja w najróżniejszych miejscach (fani Entourage mogą kojarzyć scenę, gdy złapany w trakcie sesji motion capture Jackson oferuje występ w grze bohaterowi serialu) - to nie mogło się nie udać. Zwłaszcza, gdy dodamy do tego równania projekt powierzony przez Microsoft Wingnut. Nie wyszło z filmem, więc spróbowano z drugiej strony. Firma reżysera pracowała przy Halo: Chronicles, odcinkowej grze w uniwersum Master Chiefa. Coś jednak poszło nie tak, bo już pod koniec 2007 roku przedstawiciele nowozelandzkiej branży mówili o Wingnut w czasie przeszłym. Sam Jackson jednak jeszcze w 2009 zapewniał, że studio pracuje nad własna marką. Minęły cztery lata. Reszta pozostaje milczeniem.

Ale tamte potknięcia nie zraziły Jacksona, choć najwyraźniej nauczyły pokory. Ostatni growy projekt reżysera to "egranizacja" Przygód Tintina, czyli The Adventures of Tin Tin: The Secret of the Unicorn, przy której delikatnie pomagał pan Peter.

Miłe złego początki

Miłe złego początki, Gawęda: Nie tym razem, Hollywood!

Gore Verbinski w kinie osiągnął niemożliwe - nakręcił filmy o piratach na podstawie atrakcji z parku rozrywki, które nie tylko nie okazały się klapą, ale zarobiły miliardy dolarów i wygrzebały z trumny Johnny'ego Deppa. Nieźle. W grach też może dopisać przy swoim nazwisku mały sukcesik: rozpalił wyobraźnie i oczekiwania grą o kulce. Serio, na E3 2012 Microsoft pokazał zwiastun Matter, czyli logicznej gry studia Verbinskiego Wink.

Matter miała korzystać z Kinecta i ukazać się w XBLA w roku 2013. A potem w marcu tego roku została bezceremonialnie skasowana. Verbinski (który miał zrobić filmowego BioShocka zanim poróżniły go z wytwórnią sprawy budżetowe) zakładał Wink w 2009 roku. Miał ambitne plany, a do współpracy zaprosił Willa Stahla z Pandemic. Studio pracowało ponoć nad pięcioma grami i zdawało się, że Verbinski przemyślał tę inwestycję:

Hollywood robi błąd narzucając się grom. To nie tylko aroganckie, ale przede wszystkim nie działa. Założenie, że lepiej rozumiemy narrację i możemy nauczyć jej gry jest błędne, bo interaktywna rozrywka to zupełnie inny sposób na szukanie tego, co przemawia do ciebie w tym świecie.

Przy projektowaniu gry mantrą jest dla mnie "najpierw gameplay". Zaczynamy od tego czy czujesz kontrolę nad grą. Narracja ma być tego skutkiem ubocznym, tak jak w kinie historia jest produktem ubocznym postaci.- mówił Verbinski.

I mimo tego, ze mówił z sensem, na wiele się to nie zdało. Wink padło kolejna ofiarą pechowego roku 2009.

Ale mogło być jeszcze gorzej. Spytajcie Zacka Snydera - potwierdzi. Reżyser Watchmen: Strażnicy, wyglądających jak gry wideo Sucker Punch i 300 oraz Człowieka ze stali związał się z EA umową na wyprodukowanie trzech gier.

W 2008 roku. To by było na tyle. Można się rozejść.

Warto wspomnieć jeszcze o - wówczas braciach, a dziś rodzeństwie - Wachowskich, którzy na początku poprzedniej dekady, na fali sukcesu Matriksa szykowali się do podboju gier wideo. Pomysły na gry mieli trzy, zrealizowali dwa. Enter the Matrix domykało wątki z filmowej trylogii. Path of Neo opowiadało historię z perspektywy Wybrańca. Zaś najambitniejszy projekt - MMO The Matrix Online umarł w powijakach. To musiało ostudzić zapały Andy'ego i Larry'ego/Lany, bo od tamtego czasu nie mieli z grami nic wspólnego (niewykluczone, ze mają w domu konsole, ale wiecie, tak oficjalnie).

Specjalna wzmianka należy się The Special One tej kategorii, Uwe Bollowi. Boll znudzony produkcją koszmarnych adaptacji gier, nakręcił własny, oryginalny (kiepski) film 1968 Tunnel Rats, któremu towarzyszyła też - nie wiem czy przejdzie mi to przez palce - g...r...a.... GRA!

Dla własnego dobra nie oglądajcie tego filmiku.

Uwe, idź już sobie.

Epilog

I tak - pokrótce - prezentują się growe podboje możnych Hollywood. Większość zapędów szybko utemperowały realia branży, resztę wykończył słomiany zapał lub surowe dla kiepskiego produktu prawa rynku. Dobrze to czy źle? Z jednej strony gry wideo mogłyby się wiele nauczyć od Fabryki Snów, choć niekoniecznie rzeczy dobrych. Z drugiej, nawet bez wsparcia X muzy gry wideo rozwinęły się niesamowicie w zaledwie kilka dekad. Jasne, inspirowały się filmem, ale te inspiracje coraz częściej zaczynają być kulą u nogi, a wizjonerzy starają się wyplenić je na dobre. Te śmiałe, lekko pyszałkowate próby podbicia nowego medium, to też pewien znak czasów. Gry przegoniły filmy. To tu są większe pieniądze, to tu jest potencjał i świetlana przyszłość. Filmowcy, którzy wyczuli zmieniającą się koniunkturę to często pasażerowie uciekający z tonącej krypy na pokład nie lękającego się fal, okazałego, sunącego w stronę lepszego jutra okrętu.

Zakończmy tą rozbuchaną wizją, w końcu to tekst o jej mistrzach.

P.S. Sukces mierzony łzami chciał osiągnąć w grach wideo także Steven Spielberg.

P.S.2 Jeśli w tekście brakuje George'a Lucasa, to nieprzypadkowo. Zasłużył na własny artykuł i w odpowiednim momencie go dostanie.

Komentarze
5
Usunięty
Usunięty
06/07/2013 01:18
Dnia 06.07.2013 o 00:32, KeyserSoze napisał:

> Koniecznie muszę Dzieci Triady zobaczyć. jak Dzieci Triady, to i Lepsze jutro (Better Tomorrow), pierwszą i drugą część obowiązkowo - te trzy filmy Woo i Chow Yun Fata to kanon blood opery z HK a odnośnie Riddicka - nie wiadomo jak z grami, ale Vin robi trzecią część filmu http://youtu.be/UYDtVwyekZY Starbuck! \o/

Dzięki, chętnie zobaczę:)

KeyserSoze
Gramowicz
06/07/2013 00:32

> Koniecznie muszę Dzieci Triady zobaczyć.jak Dzieci Triady, to i Lepsze jutro (Better Tomorrow), pierwszą i drugą część obowiązkowo - te trzy filmy Woo i Chow Yun Fata to kanon blood opery z HKa odnośnie Riddicka - nie wiadomo jak z grami, ale Vin robi trzecią część filmu http://youtu.be/UYDtVwyekZYStarbuck! \o/

Usunięty
Usunięty
05/07/2013 19:26

Koniecznie muszę Dzieci Triady zobaczyć.




Trwa Wczytywanie