Pandora: First Contact - betatest

Sławek Serafin
2013/04/05 07:20
1
0

Jeśli ktoś chce podążyć w ślady legendarnej Alpha Centauri, tak jak robi to Pandora: First Contact, to lepiej żeby założył naprawdę duże buty.

Strach trochę tak podążać za gigantem, jakim była, tfu, nadal jest, Alpha Centauri. Wielu nadal uważa, że to szczytowe osiągnięcie w dziedzinie gier 4X, którego nikt nie zdołał przebić od ponad dekady - i całkiem możliwe, że mają rację. A tu nagle taka mała Pandora nie tylko próbuje to zrobić, ale też bardzo wyraźnie się na Alpha Centauri wzoruje. Lekki szok, prawda? Tyle lat czekaliśmy na kontynuację i proszę bardzo, jest, tworzy się, będzie wkrótce - premiera ma nastąpić latem. Czekamy podekscytowani czy... nie bardzo?

Pandora: First Contact - betatest

Powiem tak - nie jest źle. Pograłem kilka godzin w wersję beta Pandora: First Contact i naprawdę źle nie było. Niestety, jakoś szczególnie dobrze też nie. Tak, to beta, wiele może ulec zmianie, biorę to pod uwagę i dlatego nie stawiam kreski na tym projekcie. Ale tych zmian musi być jeszcze naprawdę wiele, jeśli dzieło Proxy Studios ma konkurować nie tylko z legendą Alpha Centauri, ale też z innymi, bardziej zwyczajnymi strategicznymi turówkami wydanymi w ostatnich latach. Na razie nie ma za bardzo z czym do nich startować.

Rzecz dzieje się na tytułowej planecie Pandora, całkiem oryginalnie nazwanej skądinąd. Jako pierwsza z odkrytych przez nas planet nadających się do zamieszkania, przeżywa najazd kolonistów z Ziemi. W sumie ląduje na powierzchni kilka różnych grup wyznających całkowicie odmienne ideologie - są militaryści, są ekolodzy, są naukowcy i nawet fanatycy religijni. Każda z frakcji ma inne premie i mocne strony, ale każda ma też jakąś słabość - militaryści na przykład muszą swoim lepiej wyszkolonym i silniejszym oddziałom płacić podwójny żołd, a naukowcy choć są wielce kreatywni, to ich wolnomyślicielstwo sprawia, że są wewnętrznie niespójni i kłótliwi, co równa się gorszemu morale. Generalnie wybór danego ugrupowania dość mocno rzutuje na nasz styl rozgrywki, bardziej chyba nawet niż w większości innych gier 4X, poza Alpha Centauri oczywiście, skąd ten cały pomysł różniących się ideologicznie frakcji został wzięty.

Podobnie jak w tamtej grze, tak i w Pandorze musimy się liczyć z miejscową fauną i florą. Zwłaszcza na początku, gdy roje ksenomorfów (nie, nie tych, innych) wypluwają kolejne grupy krwiożerczych skubańców. Asortyment Obcych nie jest jakiś szeroki, w sumie jest ich z pięć czy sześć różnych gatunków, włącznie z wielce paskudnym lewiatanem morskim. Ale to w zupełności wystarczy, by mocno nam uprzykrzyć życie w początkowej fazie gry, a może nawet zmienić ją w piekło. Na szczęście kilka stopni rozwoju technologii pozwoli nam ponieść piekielny ogień w przeciwnym kierunku, głównie za sprawą naszych dzielnych żołnierzy uzbrojonych w miotacze ognia. Fenomenalnie nadają się one do oczyszczania kolejnych gniazd tych paskud... choć słabo radzą sobie z innymi tubylcami, zwłaszcza zaś tymi latającymi. Do zabijania tychże potrzebna będzie inna broń, którą zapewne szybko opracujemy i w którą wyposażymy naszych żołnierzy.

No właśnie, Pandora: First Contact także ten pomysł wzięła z Alpha Centauri - nasze jednostki projektujemy osobiście wedle uznania. W miarę postępu technologii odblokowujemy kolejne ich rodzaje, do piechoty dołączają lekkie pojazdy, czołgi, maszyny kroczące, lotnictwo i statki morskie. Każda z tych podstawowych jednostek może zostać wyposażona w kilka różnych rodzajów broni, charakteryzujących się zwiększoną skutecznością przeciwko pewnym przeciwnikom i znacznie osłabioną przeciw innym - miotacze płomieni są fantastyczne przeciwko sile żywej, ale prawie nic nie zrobią pojazdom, a lotnictwu to już w ogóle. Naszej jednostce dobrać możemy także moduł dodatkowy, dający na przykład zwiększoną siłę ataku czy większe pole widzenia, a projekt zakończymy instalując pancerz, zwykle najlepszy dostępny. I taką zbudowaną z odpowiednich modułów jednostkę możemy produkować gdzie chcemy i jak chcemy. Fajne. Naprawdę fajne. Projektowanie nowych wzorów uzbrojenia jest nie tylko ciekawe, ale też kluczowe dla rozgrywki - odpowiednie wojsko z odpowiednią bronią może nam wygrać wojnę nawet z bardziej zaawansowanym technologicznie przeciwnikiem. Zwłaszcza, że postęp technologii jakiś szczególnie lawinowy nie jest, a odkrycia na polu militarnym nie następują jakoś szczególnie szybko i trudno jest jednej frakcji zdystansować pozostałe... przynajmniej jeśli chodzi o jakość wojsk, bo z ilością to już różnie może być.

Choć z wyglądu Pandora: First Contact przypomina Cywilizację V, przez te heksy i ogólnie oprawę graficzną, to wojuje się tutaj inaczej niż tam - po staremu wprowadzamy na jedno pole więcej niż jedną jednostkę. Dzięki temu możemy tworzyć wielkie armie, które przetaczają się po wrogich miastach w ramach wojny błyskawicznej - tak jak to dawniej bywało. Osobiście jednak wolałem podejście z Civ V, bo wymuszało taktyczne myślenie i manewrowanie, w przeciwieństwie do tego tutaj - w tworzeniu wielkiej kupy wojsk i klikaniu w kolejne cele nie ma bowiem zbyt wiele finezji, a gdy przewaga liczebna wygrywa każde starcie, to robi się nieco nudnawo. No, ale z drugiej strony wiem, że większość fanów gier 4X woli jednak ten tradycyjny model wojowania, więc narzekał nie będę - Pandora jest właśnie dla nich. To znaczy, pod względem wojny.

GramTV przedstawia:

A jest tu coś innego niż wojna? Owszem, jest. A co konkretnie? Na przykład ciekawie skonsolidowana gospodarka. W każdej innej strategii tego typu miasta czy tam inne planety są w zasadzie organizmami samodzielnymi - szybkość ich rozwoju zależy od nich samych, od tego jakie surowce są dla nich dostępne. A tutaj? Tutaj nie. Owszem, w miastach możemy stawiać różne budowle i przydzielać ludność do poszczególnych zadań, ale najważniejsze surowce trafiają do wspólnej puli. Żywność i kryształy, które są podstawą produkcji przemysłowej, są wspólne i wszystkie miasta są nimi równo obdzielane, jak w jakimiś komunizmie. Dzięki temu nikt nie głoduje i wszyscy rozwijają się we w miarę równym tempie - i nowe miasta szybko doganiają te rozwinięte, zwłaszcza jeśli sypniemy groszem i przyspieszymy budowę kilku struktur zwiększających potencjał przemysłowy. Co ciekawe, globalne gospodarowanie surowcami ma nie tylko zalety - wady też są obecne, a owszem, i to całkiem spore. Ryzyko niedoborów, zwłaszcza przy większych państwach, jest spore. Gdy okaże się, że zużywamy więcej niż produkujemy, to zostaje tylko jedno... eee, dobra, wyjścia mamy tak naprawdę dwa. Albo wojna, zdobycie nowych terenów i ich eksploatacja, albo jak najszybsze opracowanie technologii bardziej wydajnego wykorzystania posiadanych zasobów. A najlepiej jednocześnie robić jedno i drugie.

Jak wygląda rozwój technologiczny w Pandora: First Contact? Najsłabiej, niestety. Projektowanie jednostek jest świetne, wojowanie też jest fajne, globalna gospodarka to ciekawy i świeży pomysł, nawet jeśli samo zarządzanie miastami niewiele się różni od tego co dobrze już znamy, ale technologie i cała zabawa z nimi związana wymaga jeszcze wielu poprawek. Sam postęp, czyli kolejność, w jakiej możemy badać poszczególne zagadnienia, jest w dużej części losowy, przynajmniej w obrębie danej "ery technologicznej" - w jednej grze dane odkrycie możemy mieć dostępne na początku, w innej zaś trzeba będzie opracować kilka innych po drodze do niego. Niby urozmaicenie, ale prawdę mówiąc raczej irytujące i nie wnoszące niczego sensownego do rozgrywki, zwłaszcza że przez to gubi się całkiem logika i związek przyczynowo-skutkowy pomiędzy kolejnymi odkryciami - najczęściej są one ułożone w bezsensowne ciągi, gdy na przykład nauki społeczne prowadzą do wynalezienia lepszych miotaczy ognia. Na domiar złego same technologie są wybitnie nieciekawe - w każdej erze mamy prawie dokładnie te same odkrycia, tyle że inaczej nazwane i różniące się wysokością premii do czegoś tam. Nie mamy poczucia opracowywania czegoś nowego, nie dostajemy nic oryginalnego, tylko ulepszoną wersję tego co już mieliśmy - fabryki, kopalni, samolotu czy lasera. Monumentalnie nudne. Odkrycia, które rzeczywiście coś wnoszą, takie jak na przykład desant orbitalny, który niesamowicie zwiększa mobilność naszych armii, można policzyć na palcach jednej ręki. To nie jest fajne. Ale czy ten jeden szczegół decyduje o tym jaka jest cała Pandora? Trochę tak.

Ogólnie cała beta Pandora: First Contact jest taka... nijaka. Jasne, są tu pomysły wzięte z legendarnej Alpha Centauri, ale nawet jeśli są to świetne pomysły, to tam były wykorzystane lepiej. Wielki potencjał jest w tym momencie rozmieniany na drobne, gra nie tylko stoi w cieniu klasyki, na której się wzoruje, ale dosłownie jest jej cieniem, który tylko powtarza ruchy, ale brakuje mu głębi i wyrazu. Dyplomacja jest szczątkowa, SI niesamowicie agresywna, kwestie społeczne i polityczne, tak ważne w Alpha Centauri, tutaj pominięto całkowicie - gra sprowadza się tak naprawdę do wyścigu zbrojeń i permanentnej wojny, najpierw z obcymi organizmami, a potem z innymi frakcjami. I to jest nawet znośne, ale tylko na krótką metę, bo szybko powszednieje i się najzwyczajniej w świecie nudzi.

I tak, wiem, że to beta, że zmiany zachodzą co kilka dni w kolejnych łatkach, że wiele się może jeszcze wydarzyć. Ale pamiętam nie tylko niedosiężnie lepszą Alpha Centauri, ale też świeże wersje beta takich gier 4X jak Endless Space czy StarDrive - i one były znacznie ciekawsze i bardziej absorbujące niż to, co oferuje Pandora. Wiele się spodziewałem po grze z takimi aspiracjami, a okazało się, że to mało inspirująca, rzemieślnicza produkcja, która nie budzi żadnych emocji. Miałem dość już po kilku godzinach... ale na plus mogę jej zaliczyć to, że zmusiła mnie do grzebania w pudłach ze starymi grami w poszukiwaniu płyty z Alpha Centauri, do którego to grzebania, coraz bardziej nerwowego, powrócę zaraz po postawieniu ostatniej kropki w tym tekście. O, tej tutaj.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
05/04/2013 22:09

Dobry tekst Sławku. Czekam na kolejne o niszowych produkcjach :)