Strike Suit Zero - recenzja

Sławek Serafin
2013/02/09 21:32
8
0

Kosmiczny transformer walczy o ocalenie Ziemi przed bronią Obcych... i ponosi porażkę, niestety.

Kosmos jest nudny. To znaczy, wcale nie jest, zwłaszcza na początku, gdy poraża swoim ogromem i depcze nam wyobraźnię, maniakalnie chichocząc. Ale gdyby kosmos był krajobrazem za oknem pociągu, to po kwadransie jazdy albo zaczęlibyśmy ziewać, albo czytać książkę, albo też rozejrzelibyśmy się za komorą kriogeniczną, żeby uciąć sobie dwustuletnią drzemkę. Bo ile można patrzeć na czarne tło ze światełkami? No właśnie. Strike Suit Zero stanowczo próbuje temu problemowi zaradzić, serwując nam przestrzenne krajobrazy wyjątkowej urody, kolorowe i urozmaicone, kojarzące się ze wszystkim, tylko nie ze słowem "pustka". To całkowicie nierealne, ale swoje zadanie spełnia - kosmos w grze nie nudzi. Szkoda, że tylko on.

Pierwsze dwie godziny zabawy w Strike Suit Zero to czysta przyjemność. I emocje. I może nawet miejscami zachwyt. Od dawna bowiem nie mieliśmy okazji zagrać w porządną kosmiczną strzelaną symulację, więc wygłodniałe serce, które kiedyś biło miłością do TIE Fightera, Freespace'a i Wing Commandera, rzuca się Strike Suit Zero na szyję jak dawno utraconej kochance, szlochając rozdzierająco na dodatek z uwagi na okoliczność długiej rozłąki. Niestety, wkrótce potem okazuje się, że miłość znów była ślepa. Sam się tak pomyliłem, dość entuzjastycznie podchodząc do gry w czasie testowania jej wczesnej wersji. Teraz, po sprawdzeniu pełnej, widzę, że nie ma tu miejsca na emocjonalne zaangażowanie, nawet jeśli można docenić pewne walory Strike Suit Zero. Tych walorów jest za mało, minusy przesłaniają plusy.

Strike Suit Zero - recenzja

Może najpierw słówko o tych drugich. Jak już wspomniałem, gra jest ładna. Nieprawdziwa, bo przestrzeń tak nie wygląda, ale ładna. Ma swój styl, swoją nieco orientalną estetykę, baletową dynamikę obrazu i dźwięku. Bardzo dobrego dźwięku, jeśli mówimy o muzyce - kompozycji elektronicznych ze ścieżki Strike Suit Zero bardzo chętnie bym posłuchał oddzielnie, a żaden ze mnie fan takich brzmień. Dużo gorzej jest z pozostałymi składnikami warstwy audio - odgłosy wszelakie, z wystrzałami na czele, brzmią płasko, głucho i słabo, a głosy zostały podłożone tak kompletnie bez emocji, że pewnie syntezator mowy zabrzmiałby bardziej ludzko. Na szczęście o tym się nie pamięta, a o muzyce wręcz przeciwnie, wpada w ucho. A oprawa wizualna wpada w oko. Elegancki, schludny interfejs, choć mało standardowy, szybko nas do siebie przekonuje. Podobnie jest z kompletnie nierealnymi kolorowymi śladami torowymi myśliwców, które nadają grze unikalnego charakteru - nie mają sensu zupełnie, ale spełniają ważną rolę w grze i niebrzydko się też prezentują. Na wybuchowe efekty specjalne także nikt narzekał nie będzie, zwłaszcza gdy zobaczy pierwszą kosmiczną bitwę dziesiątek okrętów... które mogłoby wyglądać nieco mniej sztampowo, tak swoją drogą. Projekty myśliwców i większych statków nie robią wielkiego wrażenia, wyglądają jak wzięte z albumu "Najbardziej standardowe kosmoloty. jakie mogą być, 2013 Edition". Ale generalnie na wzrok i słuch Strike Suit Zero działa pozytywnie, za to na inne obszary mózgu już niekoniecznie...

Mamy gdzieś tam w szarej materii taki ośrodek neuronów, który odpowiada za odróżnienie dobrze opowiedzianej historii od źle opowiedzianej historii. Jeśli ktoś chce zagrać w Strike Suit Zero, powinien ten ośrodek odnaleźć i na jakiś czas znieczulić. Albo permanentnie skoagulować alkoholem, jeśli planuje grać też potem w jakieś Call of Duty czy inne perełki komputerowej narracji, tudzież musi z jakiegoś niepojętego powodu przeczytać sagę Zmierzch, a nie chce zbytnio cierpieć. Fabuła w Strike Suit Zero jest słaba. Nie dlatego, że opiera się na banalnych podstawach i serwuje starą jak wszechświat bajeczkę o dzielnym pilocie, który musi uratować Ziemię przed złymi ludźmi i jeszcze gorszą bronią Obcych. To akurat wcale nie jest złe. Tylko źle zrealizowane. Battlestar Galactica potrafiła zrobić z prostego "zniszczyli nam cywilizację, więc zbieramy niedobitków i zwiewamy na oślep" fenomenalną opowieść. Strike Suit Zero miało zaś tak genialnych scenarzystów i reżyserów, że nawet najciekawszy pomysł obróciliby w pozbawioną dynamiki, miałką i usypiającą narrację, na którą po godzinie po prostu nie zwraca się już uwagi. Bardzo szybko przestaje nas obchodzić kto, kogo i dlaczego, bo postacie są płaskie i papierowe, a bieg wydarzeń przewidywalny i odarty z dramatyzmu. A na dodatek cały czas dzieje się to samo.

W sumie kolejnych misji w grze jest trzynaście (i jak tu nie wierzyć w przesądy?). W teorii coś tam się w nich dzieje, są podzielone na jakieś etapy, następują w nich zwroty akcji i tak dalej. Po czwartej misji, najdalej po piątej, wiemy już, że mimo pozorów owe misje mają konstrukcję binarną - albo coś musimy atakować, albo czegoś bronić... atakując to, co atakuje naszego podopiecznego. W teorii to nic złego, bo przecież czego innego można się było spodziewać? Jasne, że tak. Ale dlaczego te wszystkie starcia są dokładnie takie same? Dlaczego zamiast być serią niepowtarzalnych bitew, zlewają się w jeden kolorowy teledysk? Cóż, ja wiem dlaczego. To nie były pytania retoryczne. Bitwy są w Strike Suit Zero takie nudne i takie monotonne, jak kosmiczna pustka, bo twórcy wymyślili sobie tego swojego latającego transformersa.

GramTV przedstawia:

Od początku nie pasował mi pomysł statku kosmicznego zmieniającego się w trakcie lotu w humanoidalnego robota i gromiącego wrogów za pomocą swojej przepotężnej broni. Nie dlatego, że pomysł czuć było nieświeżym sushi (a nie lubię sushi, brr, surowa ryba), ale dlatego, że... to po prostu głupie. Jednak prawdziwie destrukcyjne dla gry okazały się być dopiero konsekwencje tego pomysłu. Otóż tytułowy strike suit ma wielką siłę ognia. Może jednocześnie zaznaczyć masę mniejszych celów i wystrzelić morderczą chmurę rakiet, która zmiecie za jednym zamachem dwie lub cztery eskadry wrogich myśliwców czy bombowców. I ma działo wielkiej mocy do użytku bezpośredniego z zaawansowanym systemem celowania, który nie wymaga od nas celowania. Normalnie orgia zniszczenia... jeśli uda nam się namierzyć jakieś cele. Rakiety mają jakiś tajemniczy zasięg, który czasem jest wystarczający, a czasem wręcz przeciwnie, choć na oko powinien być. Na dodatek cele zaznaczają się dość niechętnie, a czasem w ogóle z niewiadomych powodów. Radzenia sobie z problemem nie ułatwia też fakt, że nasz mech zasłania pół ekranu i dosłownie niewiele widać. Teoretycznie najbardziej emocjonujący moment gry sprowadza się więc do dzikiego wymachiwania celownikiem i nasłuchiwania, czy też nam się coś zaznaczyło, czy też raczej nie. O tym marzyłem - niszczyć wrogie flotylle na ślepo i przypadkiem. I samotnie, bo nasi sojusznicy robią tylko za statystów, którzy udają, że coś robią. A to jeszcze pół biedy, bo największy problem jest w tym, że nasz latający superrobot... nie lata. Po transformacji strike suit zmienia się z obiektu ruchomego w stacjonarny, który może co najwyżej robić w ostatniej chwili jakieś uniki. Tak jakby chodził, w kosmosie. W pewien pokręcony, szalony sposób ma to sens - w końcu robot ma nogi, więc powinien chodzić. Nawet w próżni. Jak zegarek. Ale mniejsza z sensem.

To, że strike suit wytraca momentalnie całą prędkość (tak, gra traktuje fizykę dość liberalnie) oznacza, że nagle wszyscy wrogowie nie mają problemu z trafieniem. Do tej pory brali na cel obiekt ruchomy, na dodatek ciągle zmieniający tor lotu. A teraz? Nawet ślepa kura trafiłaby, raz za razem. I kończy się to tak, że dopóki pozostajemy w formie myśliwca, nie mamy żadnych problemów z tarczami i pancerzem, nawet jeśli przyszarżujemy ostro na jakiś krążownik. Ale mamy te setki wrogów, więc wypadałoby wykorzystać siłę ognia transformera. Naiwnie przekształcamy się w środku walki i... nagle okazuje się, że dostaliśmy w ciągu kilku sekund tyle strzałów, że maszyna trzyma się w całości już tylko na słowo honoru. Zawsze możemy z powrotem przełączyć się do formy myśliwca i próbować powolutku, krok po kroku rozwalić wszystko plazmowym działkiem. I transformować tylko na momencik, by dzikim ruchem zaznaczyć dwadzieścia celów dla rakiet i po ich odpaleniu wrócić do bezpiecznego klasycznego latania. Ale w większych starciach to ogromne ryzyko, bo potem trzeba chwilę pozostać w tym trybie, poczekać aż rakiety odnajdą swoje cele, a przez tych kilka sekund można stracić już resztki pancerza. Można próbować szalonych uników, choć na ślepo, bo przecież nie widać skąd i kto do nas strzela gdy strzelają do nas wszyscy i każdej strony. A strzelają. Gdy próbujemy się bawić w takie paniczne odskakiwanie jednocześnie usiłując namierzać jakieś cele, gra zaczyna przypominać coś, w co zupełnie nie miałem ochoty grać uruchamiając kosmiczną symulację, nawet taką zręcznościową. A mam do wyboru albo to, albo funkcjonalność strike suit spadnie do zera (czy o to chodziło w tytule gry?). Ba, można grać klasycznie i nawet w ten sposób wygrać niektóre misje, dziubdziając je po kawałeczku, po jednym wrogu na raz. Ale to tylko wtedy, gdy atakujemy i mamy czas. Często zaś bronimy naszych kompletnie bezużytecznych fregat i krążowników, które atakują takie chmary wrogów, że po prostu nie nadążamy z ich eksterminacją, nawet plując rakietami ze strike suita szybciej niż to ustawa przewiduje. I co wtedy? Cóż, wtedy giniemy.

A ginięcie ma sporo sensu, bo odradzamy się w punkcie kontrolnym z pełnym zapasem amunicji i nieuszkodzoną maszyną, nawet jeśli dolecieliśmy do niego w fatalnym stanie i bez rakiet. To znaczy... miałoby sporo sensu, gdyby nie fakt, że w Strike Suit Zero owe punkty kontrolne rozmieszczano chyba metodą losową... albo robił to jakiś sadysta, który teraz kuli się z rozkoszy w swojej jaskini nierządu, ciesząc się z cierpień graczy, którzy muszą po raz kolejny powtarzać nudny, pozbawiony jakichkolwiek wyzwań dziesięciominutowy fragment jakiejś misji, by dotrzeć znów do miejsca, w którym zginęli. I giną tam jeszcze raz. I jeszcze. I znów. I w końcu racząc bogu ducha winny monitor różnymi bluźnierstwami, wyłączają Strike Suit Zero z silnym zamiarem niewracania już do tej gry nigdy więcej. A wszystko to przez nieprzemyślane koncepcje i kiepską realizację. Ja rozumiem, że to fajnie, gdy gra jest trudna. Ale ta jest zwyczajnie nieprzemyślana, a wyzwania znajdujemy nie tam, gdzie powinniśmy - zamiast walczyć z groźnym przeciwnikiem, bijemy się z interfejsem i mechaniką rozgrywki...

Gdyby w Strike Suit Zero nie było tego całego transformersa, tylko po prostu latalibyśmy we wszystkich, a nie tylko niektórych misjach, normalnymi myśliwcami i bombowcami, byłoby o wiele lepiej. Może nawet znośnie, gdyby dopasowano liczbę przeciwników i poziom wyzwań do możliwości tych maszyn. Strike Suit Zero mógłby być prostą, efektowną, przyjemną dla oka i ucha zręcznościową kosmiczną symulacją. Nudną i pozbawioną polotu, ale cieszącą się statusem raka na bezrybiu, więc fani gatunku jakoś by to przełknęli. Niestety, twórcy nieopatrznie odpalili głowice najcięższych torped zanim te oddaliły się na bezpieczną odległość i okaleczyli nieodwracalnie swój okręt - koncepcja myśliwca zmieniającego się w japońskiego mecha z gwoździa programu stała się gwoździem do trumny Strike Suit Zero. Miała wprowadzić odmianę, a wniosła monotonię i nudę. Wielka szkoda, spore rozczarowanie. Ale za ścieżkę muzyczną dziękuję, bardzo przyjemna.

6,5
Miało być pięknie i... jest pięknie. I strasznie nudno też.
Plusy
  • ciekawie wystylizowana oprawa graficzna
  • bardzo dobra muzyka
  • misje, w których nie lata się transformersem nie są złe
Minusy
  • fabuła kiepska i słabo zrealizowana
  • nużące, ciągle takie same misje
  • fatalne rozmieszczenie punktów kontrolnych
  • źle pomyślana mechanika strike suit psuje całą zabawę
Komentarze
8
Usunięty
Usunięty
09/04/2013 18:45

Pograłem trochę, jestem po misji trzeciej i na ten moment stwierdzam że chętnie bym w takie coś pograł...ale na konsoli. Jest wybitnie niewygodnie w trakcie szybkiego lotu zmieniać bronie/tryb strzelania itd. Lewa ręka musi poza obsługą WSAD jeszcze iść gdzieś w dół by zmienić to co chcemy. Tu powinno się grać przy pomocy pada, wszystkie przyciski pod ręką...Fabuła ma na sobie takie znamię "już to gdzieś wszystko widziałem". Graficznie jest okej, ale zgodzę się że projekty statków są wzięte z albumu "Najbardziej standardowe kosmoloty". Grze bardzo brakuje oryginalności.

Usunięty
Usunięty
24/02/2013 00:23

o grze się nie wypowiem, bo ani mnie to interesuje, ani w to nie grałem, ale powiem, że gorzej napisanej recenzji dawno nie czytałem. mówię tu tylko o warstwie gramatyczno-językowej, rzecz jasna, bo o merytoryce nie mam pojęcia, jak już wspomniałem. czy autor jest we wczesnym gimnazjum? bo tylko tym można chyba coś takiego usprawiedliwić. bez urazy.

Usunięty
Usunięty
23/02/2013 23:53
Dnia 11.02.2013 o 07:44, Yachieku napisał:

> to nie jest transformers ale bojowe urządzenie które może zmienić swój kształt chwilowo > zwiększając siłę ognia. To ma sens. Taaak... Chociaż w kosmosie, kształt jest mało istotny, więc bez różnicy, czy będzie zmieniał się w mecha, czy w sedes.

Mówisz, że zasada zachowania momentu pędu w kosmosie (domyślam że rozumiesz, przez to próżnię i nieważkość naraz) nie obowiązuje? Ja gierkę na pewno kupię przy najbliższej promo na steamie albo w humble bundle jakimś ;)




Trwa Wczytywanie