Recenzja - PC

Far Cry 3 - recenzja

Michał Nowicki, 27 listopada 2012 19:30 108

Po pierwszych pokazach oraz prezentacjach byłem oczywiście zafrapowany i zaintrygowany nową grą Ubisoftu. Daleko mi jednak było do zachwytów, czy choćby pokładania większych nadziei w Far Cry 3. Ot, kolejna, pewnie znów niepotrzebnie rozwleczona i sumie miałka produkcja - myślałem sobie. Jakże niesamowicie się myliłem!

Far Cry 3 jest bowiem jak na razie absolutnie największym, pozytywnym zaskoczeniem roku. Grą, która udowodniła, że można w jednej produkcji zmieścić zarówno otwarty świat, bogatą mechanikę rozgrywki, jak i rewelacyjnie opowiedzianą historię. Ubisoft Montreal dokonał czegoś, co udaje się tylko nielicznym - połączył świetną, dorosłą fabułę z sandboksowym charakterem rozgrywki. I choć do doskonałości nieco zabrakło, to i tak Far Cry 3 ma moim zdaniem spore szanse, by godnie walczyć we wszelkich zestawieniach "gier roku".

A przecież poprzednia część cyklu, mimo wielu podobnych założeń i pomysłów, została raczej dość jednoznacznie potraktowana, jako niezbyt udana. Gdzie więc tkwi tajemnica obecnego sukcesu kanadyjskiego oddziału Ubi? Otóż w umiejętności wsłuchiwania się w krytyczne głosy, analizowania ich, wyciągania wniosków i adaptowania tychże w nowo tworzonej grze.

W ogólnych założeniach, mamy bowiem do czynienia w Far Cry 3 z niemal identyczną koncepcją. Twórcy wrzucają nas do relatywnie otwartego świata, w którym poruszamy się z dużą swobodą, realizując bądź to elementy głównego wątku, bądź też szereg opcjonalnych zadań. Tyle, że całość została wreszcie przemyślana i sensownie zaprojektowana.

Tym, co najbardziej zniechęcało do zagłębiania się w świat Far Cry 2 był między innymi permanentny i często wręcz szalony respawn przeciwników, którzy potrafili zmaterializować się w dowolnych krzakach niemal na naszych oczach. Tutaj jest w sumie podobnie, ale dano nam prostą możliwość zapobieżenia temu zjawisku. Wystarczy odbić z rąk wroga rozsiane po mapie posterunki, które następnie przejęte przez sprzymierzeńców sprawią, że dukty i ścieżki zapełnią się "naszymi". Wygodne, a zarazem dające nam w najprostszy sposób odczuć, że mamy bezpośredni wpływ na układ sił na wyspach.

To również bardzo ważne, gdyż Far Cry 3 jeszcze mocniej, niż poprzednik stawia na eksplorację, znajdowanie różnorodnych sekretów i korzystanie z całkiem sporej liczby opcjonalnych atrakcji przygotowanych dla nas przez twórców.

Przede wszystkim, to jedna z tych nielicznych gier, w których rzeczywiście warto polować na zwierzęta. Rozbudowany, jak na strzelankę system craftingu, korzysta bowiem w swej rzemieślniczej części ze skór różnorodnych zwierząt. Bez nich natomiast możemy zapomnieć o noszeniu przy sobie więcej, niż jednej giwery, raptem paru dolców, czy kilku mikstur. Polujemy więc, by być lepiej wyposażeni. I daje to faktycznie sporą frajdę.

Oprócz tego zbieramy roślinki, by tworzyć mikstury (leczące, wzmacniające, czy wspomagające zdolności myśliwskie), szukamy listów japońskich żołnierzy z czasów II wojny, niekiedy przemyślnie poukrywanych posążków miejscowych bóstw, cały czas uzupełniając swoistą encyklopedię wiedzy na temat Rook Islands. Wszystko to zaś stanowi poniekąd system naczyń połączonych, gdyż kolejne misje, czy znajdowane przedmioty odblokowują nam nowe przepisy, czy rzadkie modele broni. Kolejny przykład genialnego w swej prostocie mobilizowania gracza do podejmowania nieobligatoryjnych działań.

Dodatkowo do swej dyspozycji otrzymujemy kilka prostych misji fabularnych (często motywem jest tu spaczona jakoś miłość) oraz cały szereg tak zwanych rozrywek, czyli prostych konkurencji - począwszy od konkursów rzucania nożem, przez przejazdy na czas różnorakimi pojazdami, czy partyjki pokera, a skończywszy na próbach Rakyat, czyli lokalnej wersji trybu przetrwania. Co ciekawe, ta ostatnia forma zabawy pozwala zapisywać nasze rekordy na kamieniach, korzystając z systemu uPlay.

Za wszystko to - oraz zabijanie przeciwników - otrzymujemy punkty doświadczenia, które następnie wydajemy w jednym z trzech równoległych drzewek rozwoju. I właśnie w tym miejscu zaczyna się prawdziwa zabawa. Cóż to bowiem za przyjemność ze zwyczajnego zastrzelenia z karabinu maszynowego bandy piratów? No owszem, do czasu bywa to nawet zabawne. Jednak dopiero nabywając nowe umiejętności, szczególnie związane z tak zwanymi Eliminacjami, zaczynamy dostrzegać prawdziwe bogactwo sposobów dekapitacji wrogów w Far Cry 3.

Będąc konsekwentnymi i realizując dodatkowe zadania, już w połowie gry możemy spokojnie dojść do momentu, w którym będziemy zabijać stojących blisko siebie przeciwników jednego po drugim, wysadzać ich własnymi granatami, czy też spadać na nich z wysokości. Zabawy przy tym sporo, radochy ze sprawnie przeprowadzonej akcji jeszcze więcej. Szkoda tylko, że przy całym tym bogactwie i całkiem przyzwoicie pomyślanej mechanice skradania się, tak prosta i oczywista akcja, jak odciąganie ciała, wymaga wykupienia odpowiedniej umiejętności, jednocześnie będąc wyjątkowo mało intuicyjną.

O strzelaniu wspominałem już, warto jednak poświecić temu elementowi nieco więcej miejsca. Choć początkowo wybór mamy dość ograniczony, to (szczególnie po osiągnięciu drugiej wyspy) broni wszelakiej w grze znajdziemy naprawdę sporo. Po kilka typów pistoletów, peemów, karabinków szturmowych i wyborowych, czy strzelb, uzupełniono takimi wynalazkami, jak granatniki, czy choćby miotacz płomieni. Do tego mamy do dyspozycji granaty, koktajle Mołotowa, miny i zdalnie detonowane C4.

Mało? No to co powiecie na możliwość ulepszania większości z tych zabawek? Oczywiście nie jest to Mass Effect i tutaj musimy często wybierać - większy magazynek, czy tłumik? A może jednak luneta o lepszym przybliżeniu? Dodatkowo, nasze postępy odblokowują co jakiś czas wyjątkowe egzemplarze broni, na które polecam trzymać w pogotowiu pokaźne sumki, biją bowiem na głowę statystykami i mocą swoje standardowe wersje.

Samo korzystanie z tego arsenału daje sporo satysfakcji, choć pod względem uczuć towarzyszących strzelaniu usytuowałbym Far Cry 3 gdzieś w górnej części stanów średnich. Odgłosy giwer są zazwyczaj bardzo satysfakcjonujące, większość gnatów ma też jakiś odrzut, jednak generalnie jest to dość prosty model arcade. Całkiem nieźle sprawdzający się podczas rozlicznych jatek, które możemy (lub fabularnie musimy) rozpętać, ale mimo wszystko nieco pozbawiony w moim odczuciu tego mięsa.

Jedynym mankamentem zabawy - i to bardzo poważnym - jest zachowanie SI. Zauważyłem i rozumiem, że spora część przeciwników bywa często nagrzana, jak karna kompania Armii Czerwonej, co po części tłumaczyłoby ich pozbawione instynktu samozachowawczego działanie. Problem jednak w tym, że nawet ich trzeźwych kolegów bardzo łatwo "ogłupić" prostym manewrem wymijającym. Innymi słowy, wystarczy dowolną grupę sprytnie oflankować, a ta najczęściej zupełnie głupieje, dając się niemal bezkarnie wystrzelać.

Z drugiej strony mamy do czynienia ze zjawiskami odwrotnymi. Uruchomienie alarmu oznacza nie tylko podwyższony stan gotowości, ale również zdolność przeciwników do wykrywania nas przez szczyty wzgórz i perfekcyjnego trafiania w najgęstszych krzakach. Nie dzieje się tak zawsze, ale dość często, by uznać to za istotną wadę. Nie wspomnę już o skrajnie idiotycznych działaniach wszelakich kierowców. Nasi potrafią poblokować się na amen na szerokiej drodze, wrodzy często próbują podjechać do nas przez pionowy klif, czy też zablokowawszy samochód na jakimś kamieniu, wsiadać i wysiadać, wsiadać i wysiadać, wsiadać... Albo potopić się w rzece w kilku pojazdach.

Wyspy są dość duże i choć nie dorównują może powierzchnią znanej z Just Cause 2 Panau, to poruszanie po nich z buta jest opcją dla największych desperatów. Dlatego też twórcy w swej wielkoduszności sprezentowali nam oprócz punktów szybkiej podróży również kilka pojazdów: od sklonowanego lokalnie starego Golfa, przez kilka terenówek, a skończywszy na ciężarówkach, lotniach i kilku łodziach. Model "jazdy", niezależnie od środowiska, jest wyjątkowo prosty i raczej mało wymagający, co sprawia, że większością pojazdów kieruje się bardzo podobnie, a różnice dotyczą w zasadzie jedynie "mocy" i są wyczuwalne przy stromych podjazdach.

Wspomniałem już niemal o każdym elemencie rozgrywki, pomijając wszak ten, od którego zazwyczaj recenzję się zaczyna. Fabułę. To co w Far Cry 3 najlepsze, postanowiłem bowiem zachować na koniec. I wiem, zgadzam się - sam też jestem zaskoczony, jak świetnie wypada ten element rozgrywki. Nie chcę oczywiście spoilerować, dlatego postaram się skupić raczej na odczuciach i porównaniach, niż konkretach.

Z tych sprzedam Wam tylko sam początek. Otóż wyobraźcie sobie bandę rozpieszczonych przez bogatych rodziców, ale już metrykalnie dorosłych gówniarzy, którzy wybrali się na wakacje swojego życia w dzicz absolutną. Kasa, jachty, dyskoteki, narkotyki, skoki spadochronowe, bum! Siedzimy w klatkach. Nauka odpowiedzialności i przyspieszony kurs wchodzenia w dorosłe życie w programie wycieczki.

Już na początku poznajemy Vaasa, kolesia, któremu dragi i ciężkie dzieciństwo tak zryły łeb, że jego zawartość jest marzeniem każdego psychopatologa. I to właśnie od spotkania z nim zaczyna się tak naprawdę główny wątek. Tutaj się zatrzymam, bo grzechem śmiertelnym byłoby opowiadanie Wam szczegółów i detali. Wyobraźcie sobie po prostu opowieść, w której klimat i wątki z Jądra ciemności Conrada przeplatają się z Indianą Jonesem, Alicją w Krainie Czarów i klasycznym horrorem o amerykańskich nastolatkach.

Brzmi paradoksalnie? Uwierzcie jednak, chwilami jest tak gęsto i sugestywnie, że chciałoby się, by ten spektakl nie miał końca... Co jednak najważniejsze, scenarzystom udała się sztuka najtrudniejsza - sprzedali nam opowieść o dojrzewaniu i ewolucji wystawionego na ekstremalne doznania umysłu bez jakiegokolwiek zadęcia, a nawet w chwilach, gdy epatują scenami pełnymi okrucieństwa mamy wrażenie, że inaczej być nie powinno. Że wszystko jest na swoim miejscu.

Ten, który walczy z potworami, powinien zadbać, by sam nie stał się potworem. Gdy długo spoglądamy w otchłań, otchłań spogląda również w nas. - jak pisał pewien niemiecki filozof. I o tym jest Far Cry 3.

Wewnętrzne demony i psychopaci nie zmienią jednak jednego. Tego, że wyspy są po prostu piękne. Gęsta szata roślinna, dziesiątki jaskiń, klifów, dolin, a wszystko to przyozdobione japońskimi umocnieniami i bunkrami z okresu II wojny światowej. Gdzieniegdzie trafi się zapomniana i zarośnięta świątynia, czy mała osada, a nawet miasteczko najemników, zaś wybrzeże szpecą dziesiątki ściągniętych na mielizny przez piratów wraków. Najciekawsze, najbardziej tajemnicze i niesamowite miejsca są jednak ukryte. W jaskiniach i zalanych grotach znajdziemy miejsca, w których stary dobry Indy usiadłby na kamieniu i popłakałby się ze szczęścia.

Za całe to dobro zapłacić musimy jednak mocnym sprzętem. O płynnej grze w środowisku DX11 na ustawieniach ultra mogłem jedynie pomarzyć i dopiero zejście do bardzo wysokich sprawiało, że przez większość czasu miałem zamiast 15-20, przyzwoite 25-30 klatek. Przyznam tutaj, że o ile na ustawieniach ultra/bardzo wysokie/wysokie gra wygląda bardzo dobrze lub dobrze, o tyle już od poziomu średniego mamy do czynienia z wyraźnie widocznym spadkiem jakości wyświetlanego obrazu. Jedyny poważny zgrzyt, to... woda, która nawet na maksymalnych ustawieniach wygląda po prostu słabo.

W tym miejscu zwrócę też uwagę na jeden, bardzo ważny element. Zwykło się uważać, że to w serii CoD twórcy w wyjątkowo spektakularny i mistrzowski sposób potrafią wykorzystać perspektywę z oczu bohatera do odpowiedniego zaaranżowania scen, czy oddania jego aktualnego stanu. Otóż mam wrażenie, że pod tym względem, przynajmniej w kilku miejscach, ekipa Ubi zrobiła to znacznie lepiej.

Jak na grę z tak dużym światem, relatywnie mało tu również błędów graficznych. Owszem, zdarza się, że niekiedy trawa rośnie nieco poza krzywizną pagórka, a jakieś zwierzę, czy człowiek potrafi unosić się kilka centymetrów nad powierzchnią. Na szczęście sytuacji takich nie było zbyt wiele. Równie rzadko zdarzało się, szczególnie pod dłuższych sesjach, że sporadycznie pojawiały się niemal uniemożliwiające rozgrywkę artefakty. Restart klienta gry zawsze pomagał, poza tym nie jest wykluczone, że wynikało to z niedoskonałości wciąż przedpremierowej, prasowej wersji gry.

Na koniec słów kilka o udźwiękowieniu. Jeśli chodzi o otaczający nas świat, mamy tutaj po prostu wysoki standard i bardzo dobrą realizację. Wszystko, co jest nam potrzebne do przeżycia (czytaj: na przykład ostrzegawcze pomrukiwania drapieżników) zostało odpowiednio podkreślone, i nie zlewa się z tłem.

Na osobny akapit zasługuje natomiast wspominany już Vaas, któremu głosu (ale i mimiki) użyczył kanadyjski aktor Michael Mando (choć w tym drugim przypadku podejrzewałem tajny udział Zaitseva). To po prostu jedna z najlepiej zagranych ról w historii gier komputerowych i jeden z tych przypadków, kiedy należy dziękować rodzimemu dystrybutorowi za jedynie kinową polonizację. Zresztą znakomita większość głównych i najbardziej charakterystycznych postaci tej opowieści, to doskonale dobrane głosy i przynajmniej dobra gra aktorska.

Far Cry 3, to autentyczny diament wśród produkcji ostatniego roku. Nieco jeszcze niedoszlifowany, wciąż momentami zbyt surowy, ale bliski ideału. Co więcej, cała sztuka polega na tym, że Kanadyjczykom udało się to osiągnąć bez szukania jakichkolwiek nowych rozwiązań. Gra niemal w całości opiera się na rozwiązaniach i koncepcjach już znanych, sprawdzonych i niejednokrotnie eksploatowanych. Stanowi natomiast doskonały przykład na to, że przemyślanym, spójnym i skończonym konceptem można wygrać równie dużo, co bezkompromisową oryginalnością.

Jeśli jednak uważacie, że to za mało, by sięgnąć po Far Cry 3, dorzucę do tego świetną, wciągającą, pasjonującą i żonglującą zmieniającymi się nastrojami fabułę. Tym bardziej, że grze możecie poświęcić zarówno jedyne 10-12 godzin na główny wątek, jak i nawet ponad 30, jeżeli zechcecie zobaczyć i poznać wszystko. Wpadnijcie więc na Rook Islands. Naprawdę warto.

Przygotowaliśmy też kilka materiałów wideo z Far Cry 3, z których dwa przykładowe prezentujemy poniżej. Kilka następnych znajdziecie począwszy od dziś na gramowym kanale YouTube.

Far Cry 3 PC

  • Bogata i spójna mechanika rozgrywki
  • doskonała fabuła
  • różnorodność nastrojów
  • świetnie zarysowani bohaterowie
  • liczne dodatkowe misje i formy aktywności
  • oprawa dźwiękowa i wizualna
  • "Humorzasta" SI
  • model jazdy mógłby być bardziej zróżnicowany
  • drobne błędy techniczne
  • wysokie realne wymagania sprzętowe
Tropikalna schiza. Warto kupić bilet na tę szaloną wycieczkę 8.5
najnowsze