Star Wars: The Old Republic - wrażenia z bety

No i stało się. Erpegowy potentat branży, czyli studio BioWare powróciło do świata Gwiezdnych wojen. Uczyniło to jednak w sposób dla siebie dość nietypowy, bo tworząc grę z gatunku MMORPG, osadzoną w tym popularnym uniwersum, która z kolei typowym przedstawicielem tegoż gatunku nie jest. Jakiś czas temu wystartowały otwarte dla „ludzi z zewnątrz” weekendowe beta-testy, w których miałem okazję przez kilka dni partycypować. Czas więc na garść pierwszych wrażeń z rozgrywki w Star Wars: The Old Republic.

No i stało się. Erpegowy potentat branży, czyli studio BioWare powróciło do świata Gwiezdnych wojen. Uczyniło to jednak w sposób dla siebie dość nietypowy, bo tworząc grę z gatunku MMORPG, osadzoną w tym popularnym uniwersum, która z kolei typowym przedstawicielem tegoż gatunku nie jest. Jakiś czas temu wystartowały otwarte dla „ludzi z zewnątrz” weekendowe beta-testy, w których miałem okazję przez kilka dni partycypować. Czas więc na garść pierwszych wrażeń z rozgrywki w Star Wars: The Old Republic.Star Wars: The Old Republic - wrażenia z bety

Oczywiście ograniczony czas nie pozwolił mi zagłębić się w świecie gry na tyle, by zobaczyć w nim wszystko, a nawet większość, musicie więc wybaczyć, że o części mechanizmów opowiem dość pobieżnie. Samo to może być już dla wielu osób dużym plusem – mimo kilkudziesięciu spędzonych w świecie SWTOR godzin, ledwie zdołałem dwoma postaciami osiągnąć poziom, na którym można się stać właścicielem własnego statku. Ale po kolei...

Tym, co odróżnia Star Wars: The Old Republic od większości gier MMORPG jest bardzo silne postawienie na fabułę. Zazwyczaj pełni ona w takich grach rolę czysto pretekstową, a pojawiających się w dymkach lub oknach zadań prawie nikt nie czyta. Tutaj jest całkowicie inaczej. Każde zadanie, nawet to najprostsze, jest silnie umocowane w uniwersum gry i zazwyczaj (poza wyjątkami, o których za chwilę) wiąże się z w pełni udźwiękowioną scenką dialogową, utrzymaną w stylu Mass Effect, czy drugiego Dragon Age

Tych podobieństw jest zresztą więcej, niemalże identycznie wygląda system wyboru w dialogach, łącznie z ikonkami symbolizującymi wybór opcji dającej nam punkty jasnej lub ciemnej strony Mocy. Rozbudowane dialogi i otoczka fabularna, to jedna z pierwszych rzeczy, które zapewne szybko podzielą grających. Osoby lubiące tego typu rozwiązania powinny być zadowolone – niektóre rozmowy są naprawdę długie, podejmujemy podczas nich istotne dla nas decyzje, voice-acting stoi na przyzwoitym poziomie, a sama treść rozmów dobrze wpisuje się w charakter świata. Jeśli jednak oczekujecie od gry MMORPG możliwości szybkiego przeklinania się przez kilka okienek i równie szybkiego „wypadu w teren”, SWTOR wystawi waszą cierpliwość na ciężką próbę.

Ograniczony czasowo, zdecydowałem się na sprawdzenie dwóch, moim zdaniem potencjalnie najciekawszych ścieżek – smugglera i imperial agenta. Tutaj w kwestii fabuły moja ocena jest dość jasna – albo zło ma w sobie więcej charyzmy, albo po prostu agent imperialny ma znacznie ciekawszą historię. Przynajmniej na początku.

Nie jest to oczywiście jakieś absolutne mistrzostwo, jednak daleki też jestem od stwierdzenia, że linia fabularna jest nijaka. Szczególnie w przypadku Imperial Agenta zauważyłem, że od pewnego momentu zacząłem ze sporym zainteresowaniem śledzić całą historię, w której nie zabrakło nawet kilku zwrotów akcji. Mechanika rozgrywki (wątek fabularny jest całkowicie instancjonalny) pozwala na takie zabiegi, choć oczywiście nawet podejmowane przez nas decyzje nie mają absolutnie żadnego wpływu na świat gry.

I to kolejna kwestia, która może Star Wars: The Old Republic przysporzyć tak wielu zwolenników, jak przeciwników. Zgodnie z moimi wcześniejszymi przewidywaniami, mamy tutaj bowiem do czynienia z bardzo rozbudowanymi kampaniami dla pojedynczego gracza, możliwymi do rozegrania w kooperacji, które wrzucone zostały do świata MMO. Innymi słowy, nie licząc zaimplementowanych elementów PvP, rozgrywka przypomina normalną grę cRPG, w której wokół nas biegają inni ludzie.

Poza zadaniami fabularnymi, podjąć się możemy również kilku zadań „specjalnych”, które zazwyczaj pozbawione są dialogowej otoczki, a rozdawane przez rozstawione tu i ówdzie terminale.

Dużo ciekawszą formą, wymuszającą współpracę są dwa inne typy questów. Pierwsze z nich, to zadania grupowe, odbywające się na specjalnych instancjach, do których wchodzimy właśnie ze stworzoną uprzednio grupą innych graczy. Tutaj kolejna ciekawostka, która może nieco zniechęcić zwolenników epickich batalii i rajdów. Grupa w SWTOR, to maksymalnie czterech postaci. Co więcej, jeśli wypełnią ją gracze, nie będziemy mieli możliwości skorzystania z pomocy naszego fabularnego towarzysza-załoganta (o nich za chwilę).

Kolejna rzecz, to specjalne obszary i misje, określane, jako „heroiczne”. Te występują już na normalnych mapach i charakteryzują się po prostu wyższym poziomem trudności. Ot, przeciwnicy zaludniający takie tereny mają zapewne charakterystyki bliższe naszym, niż zwykłym mobom, co sprawia, że ich pokonanie na podobnym poziomie nie jest już tak łatwe. Z tym, że w miarę ogarnięty gracz ma szansę poradzić sobie z obszarami i zadaniami Heroic 2+ (z pomocą swego załoganta), podczas gdy te określone, jako Heroic 4 mogą być już nie do przejścia bez ekipy złożonej z czterech grających.

System rozwoju postaci jest oparty na dwóch filarach. Pierwszy, to automatycznie podnoszone statystyki oraz odblokowywane aktywne skille, które musimy wszakże wykupić za kredyty (czyli intergalaktyczną walutę) u trenera naszej klasy. Drugi poziom, to odblokowane po (bodajże) 10 poziomie trzy drzewka dodatkowych umiejętności, zdobywane w momencie wybrania specjalizacji. Są one w znakomitej mierze pasywne, często mają po kilka poziomów rozwoju i w zasadzie dzięki nim właśnie możemy mówić o jakiejkolwiek indywidualizacji buildu postaci. Trudno mi oczywiście powiedzieć, jak system ten będzie się sprawował w end-game, choć dzięki kilku rzadkim tu, ale całkiem mocnym skillom aktywnym, wybór odpowiedniej ścieżki rozwoju może później okazać się kluczowy.

Wspominałem o towarzyszach, którzy w Star Wars: The Old Republic pełnią niezwykle ważną rolę. Po pierwsze bowiem, potwierdzają tezę o tym, że gra jest wybitnie „lone wolf friendly”. Jak już wspominałem, można z ich pomocą choćby i porwać się na samotną zabawę w heroicznych obszarach. Zazwyczaj zresztą radzą sobie całkiem nieźle, dodatkowo zaś mamy możliwość ręcznego sterowania częścią ich działań, czy aktualna postawą (agresywną, defensywną etc.). Jedyny minus w terenie, to chwilowe gubienie się naszego załoganta przy niemalże każdej windzie. Poza tym dają radę, potrafiąc nawet dzielnie skakać z wysokich klifów, kiedy przyjdzie nam do głowy próba pójścia gdzieś „skrótem”.

Mamy też pełny dostęp do ich wyposażenia, nie ma więc problemów ze znajdowanymi, a nie pasującymi dla nas elementami pancerza, gadżetami, czy bronią. Ich przydatność wiąże się też z jedną z najciekawszych mechanik w SWTOR – gatheringiem i craftingiem. W zasadzie mamy tutaj do czynienia z dość standardowymi rozwiązaniami, jednak całość została zaprojektowana i dobrana w taki sposób, że daje sporo satysfakcji.

Gathering podzielony został bowiem na dwie części. Jedna z nich, to zbieranie surowców w zwiedzanym świecie (ze specjalnie oznaczonych miejsc), czy nawet pokonanych wrogów (w moim przypadku było to nagminne rozbieranie na części powalonych robotów). Druga sprawa, to specjalne misje, na które wysyłamy naszych załogantów. (Ucząc się trzech „craftowych” skilli, warto zresztą dobrać je tak, by się wzajemnie uzupełniały.)

Każda z tych misji wymaga zainwestowania przez nas gotówki (i to często niemałej), jednak jak na razie (ok. 20 poziomu postaci) był to najlepszy sposób pozyskania rzadkich komponentów, a nawet schematów. Nie wiem, jak wygląda to dalej, ale niewykluczone, że na krytycznych rzutach jest nawet opcja zdobycia w ten sposób pradawnych artefaktów. Na czas trwania misji (maksymalnie do 10 minut w moim przypadku) nas towarzysz znika lub staje się niedostępny. Warto też pamiętać, że misja zawsze może zakończyć się niepowodzeniem, a tym samym stratą pieniędzy.

Ze zdobytych surowców możemy tworzyć gotowe przedmioty, podzielone na kategorie. Ja wyspecjalizowałem się w elementach pancerza, mając dostęp do pełnego ich spektrum (oprócz lekkich łaszków dla Sithów). Odpowiednie podstawowe schematy kupujemy zazwyczaj u vendorów, artefaktyczne i lepsze można wydropić z elitarnych mobów lub zdobyć na wspomnianych misjach. Oczywiście im potężniejszy i rzadszy przedmiot, tym więcej „elitarnych” surowców potrzeba do jego stworzenia.

GramTV przedstawia:

Star Wars: The Old Republic ma jednak jeszcze jeden świetny mechanizm – „wsteczny crafting”, czyli mówiąc kolokwialnie rozbieractwo. Jeśli znajdowane lub produkowane własnym sumptem przedmioty rozkładamy na czynniki podstawowe (odzyskując zawsze część materiałów), mamy szansę na nauczenie się czegoś nowego, czyli zaawansowanego schematu, opartego na danym przedmiocie. Schemat na zawsze ląduje na naszej liście, a nowy przedmiot zawsze i wyraźnie góruje statystykami nad standardowym. Miałem za mało czasu, by sprawdzać, jak działa to dalej, choć nietrudno się domyślić, że również bardziej zaawansowane zabawki można rozmontować z nadzieją na jeszcze lepszy schemat.

Crafting i gathering w Star Wars: The Old Republic, mimo początków zabawy z nimi, dały mi naprawdę sporo satysfakcji i sprawiają wrażenie dobrze przemyślanych oraz sensownie doposażonych w elementy losowości, który zawsze podnoszą adrenalinę i skłaniają do kolejnych prób.

Czas powiedzieć kilka słów o statku, którego szczęśliwie udało mi się dorobić tuż przed napisaniem tegoż tekstu. Podobnie, jak w serii KoTOR, pełni on rolę naszej bazy wypadowej, w której możemy między innymi wchodzić w interakcje z załogantami, spokojnie pobawić się ekwipunkiem, znaleźć nowe misje „kosmiczne”, czy też wreszcie wybrać układ, do którego polecimy. Tu również ciekawostka – nie latamy za darmo, paliwo kosztuje. Warto więc zawsze mieć przy sobie choć kilkaset kredytów.

Zawiodły mnie natomiast właśnie owe kosmiczne misje bojowe, przynajmniej te pierwsze. Ot, zwykłe strzelaniny „na szynach”, w których kursorem myszy ogarniamy celownik, statek w widoku TPP leci w zasadzie sam, a my musimy jedynie walić z działek i rakiet w przeciwników. Nie powiem, jest to chwilami efektowne i fajne. Owszem, tak opowiadało o tym elemencie od dawna BioWare. Nie jestem więc zaskoczony, ale wciąż i nieodmiennie zawiedziony. Rozumiem doskonale, że trudne byłoby zaimplementowanie tu mechanizmów z EVE, ale nie zmienia to faktu, że liczyłem na nieco więcej inwencji...

Zbyt wiele nie ma jej zresztą w mechanice samej gry. Ale z drugiej strony to dobrze, przynajmniej w tym przypadku. Star Wars: The Old Republic nie wyważa otwartych drzwi, jest grą opartą na sprawdzonych rozwiązaniach, w warstwie mechanicznej łącząc cechy najbardziej popularnych tytułów z gatunku. W tytule, który skierowany jest ewidentnie do masowego odbiorcy, zbytnia ekstrawagancja mogłaby – co nie raz widzieliśmy – zakończyć się katastrofą.

A tak mamy sprawdzone w bojach patenty – klasyczne paski ze skillami, ich cooldown (niekiedy strasznie restrykcyjny), blokowanie celowania na przeciwniku, umiejętności oparte na klasycznych podziałach (kontrola, dps, dot, aoe, czy buffy), zbieranie aggro i całe pozostałe dobrodziejstwo inwentarza odziedziczone po gatunkowych przebojach.

Od razu też powiem jedno – nie miałem niestety okazji zbyt często pobawić się w PvP. Wynikało to z faktu, iż grając na amerykańskim serwerze ze „stałej” bety, trafiałem na obszarach na graczy z dwukrotnie wyższymi poziomami. „Pogrom”, to zbyt słabe słowo, by oddać to, co się wtedy działo. Z rozmów z bardziej doświadczonymi przedstawicielami ciemnej strony Mocy wynikało jednak, że na serwerach dedykowanych PvP w neutralnych światach panuje nieco większa swoboda we wzajemnym wyżynaniu się (jesteśmy automatycznie oflagowani), ale tego mam nadzieję spróbować z najbliższych dniach i również zdać Wam relację. Gra jest po prostu zbyt rozległa i długa (zaczynam wierzyć w te zapowiedziane 200 godzin „kampanii” na każdą klasę), by w tak krótkim czasie móc ogarnąć każdy jej aspekt.

Chwilę poświecę jeszcze kwestiom technicznym. Wcześniejszy build bety nie nastrajał mnie zbyt optymistycznie słabą wydajnością. Jednak najnowszy na szczęście rozwiał wszelkie moje wątpliwości – framerate podskoczył mi praktycznie dwukrotnie! W tej chwili na otwartych przestrzeniach przy maksymalnych dostępnych ustawieniach (bez AA) gra ma średnio 40-60 klatek (większe i sporadyczne spadki tylko przy szybkich podróżach nad terenem gry), zaś w pomieszczeniach, jaskiniach etc. praktycznie nie spada poniżej 100 klatek na sekundę.

Graficznie Star Wars: The Old Republic zdecydowanie bliżej do animowanego serialu Wojny klonów, niż stylu z choćby The Force Unleashed, jednak dość szybko można się do tego przyzwyczaić. Nie jest to wszakże gra, którą nazwałbym najładniejszym MMO na świecie. Wręcz przeciwnie. Miałem niekiedy wrażenie, że mam do czynienia z sytuacją analogiczną do wrażeń wizualnych z Rage. Z daleka jest chwilami wręcz epicko. Z bliska chciałoby się wziąć mazak i ręcznie poprawić na monitorze niektóre tekstury. Wynika to jednak zazwyczaj z rzeczy... dla MMORPG nietypowej – zbliżeń. Szczególnie podczas bardzo przecież częstych dialogów i wszelakich scenek przerywnikowych. Coś za coś, a jeśli miałbym wybierać, wybrałbym jednak wydajność...

Nieźle wypada natomiast udźwiękowienie gry, zarówno pod względem dźwięków środowiskowych (ach, te blastery), jak i dialogów, czy muzyki. Oczywiście najbardziej nietypową kwestią są tu rzeczone dialogi, mamy bowiem w przypadku Star Wars: The Old Republic do czynienia z jedynym chyba na świecie, w 100% udźwiękowionym MMORPG. To naprawdę buduje mocno klimat, szczególnie kwestie wygłaszane w rodzimych językach różnych ras. Sam voice-acting stoi na niezłym poziomie, a dialogi utrzymane są w odpowiednim klimacie. Trudno mi też w tym miejscu zrozumieć ludzi narzekających na choćby „patetyczne gadki gości z Republiki”. A jakie one niby mają być?

Ciekawostka: „Nakrycia głowy” przesłaniające usta naszej postaci, zmieniają także jej głos podczas rozmów na przetworzony przez wbudowane urządzenia komunikacyjne. Małe, a cieszy.

Co ważne, mimo zabawy na serwerze stojącym niemalże po drugiej stronie globu, raptem kilka razy doświadczyłem lagów. Nie zdarzyło się też ani razu, by gra sama z siebie mnie wyrzuciła, czy też pokazał pulpit tudzież inny wesoło błękitny ekran. Absolutnie pełna stabilność na obydwu testowanych buildach gry – to dobrze rokuje na przyszłość.

Relatywnie mało poważnych błędów, na które miałem okazję trafić, to kolejna cecha bety Star Wars: The Old Republic. Jedynie raz doświadczyłem legendarnego już respawnu „nigdziebądź”, raz moja postać leżała na ziemi nie mogąc się poruszyć, choć żyła i mogła nawet strzelać i zabijać, dwa razy natomiast utknąłem między jakimiś głazami, podczas poszukiwania „skrótów”. Co ciekawe, również jedynie dwa razy na wiele godzin gry miałem problem z właściwym respawnem mojego towarzysza. To wszystko. Tym, co mnie mocno zdumiało, był brak zauważalnych przeze mnie błędów w craftingu (bawiłem się trochę w tworzenie broni i dużo dłużej pancerzy).

Kilkadziesiąt godzin spędzonych w świecie Star Wars: The Old Republic jeszcze bardziej utwierdziło mnie w przekonaniu, że jest to gra w swojej klasie mimo wszystko nietypowa. Przede wszystkim dlatego, że skierowana głównie do dość specyficznego odbiorcy – po pierwsze fana uniwersum, po drugie zaś osoby nastawionej na naprawdę długą zabawę z rozbudowaną fabułą. SWTOR próbuje połączyć w sobie cechy normlanej gry cRPG ze światem MMO, co jest oczywiście nieco ryzykowne, ale potencjalnie może się okazać strzałem w dziesiątkę.

Niewątpliwa zaletą tego typu modelu jest fakt, że Star Wars: The Old Republic ma szanse przekonać do siebie mnóstwo osób, które dotychczas unikały gier sieciowych ze względu na właśnie po macoszemu potraktowane elementy fabularne, czy rozgrywkę wymuszającą współpracę, czy rywalizację. Tutaj mamy zarówno jedno, jak i drugie, wymieszane w dość ciekawych proporcjach. Jednak łącząc w sobie zalety dwóch typów rozgrywki, system ten łączy w sobie także sporą część ich wad. Od nas więc tylko zależy, które z nich uznamy za najbardziej znaczące.

Star Wars: The Old Republic, jak każda produkcja MMORPG, to gra olbrzymia, z mnóstwem aspektów rozgrywki, których samo wymienienie zajęłoby mi zapewne tydzień ciągłego pisania. Jeśli więc macie jakieś pytania, szczególnie dotyczące elementów, które miałem okazję sprawdzić – walcie śmiało, postaram się udzielić informacji w komentarzach.

Komentarze
86
Usunięty
Usunięty
08/12/2011 21:42

Michał kiedy Ty sypiasz?Też grałem w betę ale niestety nie miałem zbyt wiele czasu mimo to też pisałem podobny artykuł, ale na innym portalu.Ludzie ogarnijcie się z tym WoW''em bo rzygać się już chce. nie podoba się to wracać do Casual WoW''a bo nawet AoC, byście psioczyli bo za trudne by było. Ku chwale Pandarii i Chuck Norrisa - Brawo Blizzard! Kto będzie następny?Kazde MMO polega praktycznie na tym samym ale co tam, jak ktoś tego nadal nie widzi to sorry.Stare gry te z c64 to były czasy każda gra miała swój klimat, i nie potrzebne było 3D, etc. Czy grafika w grze jest najważniejsza ?

Usunięty
Usunięty
08/12/2011 13:17

[quote] Są takie i tyle. Też wolałbym, by były to zacne dzieła godne laudacji i wzniosłych hymnów na cześć autorów. Niestety jednak jest to taka sama niemal jak zwykle historyjka a''la BioWare tym razem doładowana anty-intelektualnym absurdem w postaci uczynienia z każdego gracza postaci w 100% wyjątkowej i niezbędnej światu do przetrwania. Wszystko to zaś nie wynika z tego co gracz potrafi ze swoja postacią zrobić, ale jest dopustem lokalnego bóstwa (czyt. autorów scenariusza). Oczywiście stworzenie gry w której wszyscy zaczynaliby od przysłowiowego zera i mieli szansę stać się zbawcą lub nemesis Galaktyki przez swoje działania było poza zasięgiem BW. Z drugiej strony taki koncept rozgrywki i MMO jest poza zasięgiem pojmowania większości graczy. [/quote]Nie wiem ile grałeś w betą ( i czy grałeś) ale ja absolutnie się nie zgadzam z twoim stwierdzeniem , że każda klasa ratuje świat. Bounty Hunter po prostu chce kasę i sławę (great hunt), agent popełnia różne świństwa dla Imperium, a historia Sith Inquisitora to po prostu brutalny spór o władzę. . Fakt natomiast ,że niektóre questy nie są zbyt interesujące, ale "main story" prezentuje dobry poziom.[quote] Jedno pytanie: co może zmienić naturę człowieka? [/quote]Ostateczny argument oldchoolowych rpg-owców powoływanie się na arcydzieło (brak sarkazmu) które się nie sprzedało kompletnie.Wydaje mi się, że jesteś jednym z tych którzy mówią " za moich czasów to dopiero gry były". Ja też wychowałem się na BG, Tormencie, Falloucie itp. ale to już po prostu nie wróci, tak styl tworzenia gier umarł. Ja wolę się dobrze bawić przy Sw:Tor przymykając oczy na jego minusy, bo w odróżnieniu od ciebie potrafię dostrzec plusy.

Usunięty
Usunięty
05/12/2011 23:57
Dnia 05.12.2011 o 20:39, Mogg napisał:

Planety sa zdecydowanie wieksze od jednej krainy w WoWie :p

Od niejednej pewnie tak ale i od niejednej mniejsze.




Trwa Wczytywanie