Retrogram - Historia Ascaron Entertainment - Upadek Hanzy z Gütersloh

Łukasz Wiśniewski
2011/08/12 22:30
4
0

"Następnym razem zrobimy to lepiej" - tak podobno zwykł mawiać Holger Flöttmann, szef studia Ascaron Entertainment. No cóż, sztuczka udała się kilka razy, ale w końcu okazało się, że prawdę powiadają, iż pewne są jedynie dwie rzeczy: śmierć i podatki. Długi i niewydolność finansowa przypieczętowały śmierć wspaniałego studia...

"Następnym razem zrobimy to lepiej" - tak podobno zwykł mawiać Holger Flöttmann, szef studia Ascaron Entertainment. No cóż, sztuczka udała się kilka razy, ale w końcu okazało się, że prawdę powiadają, iż pewne są jedynie dwie rzeczy: śmierć i podatki. Długi i niewydolność finansowa przypieczętowały śmierć wspaniałego studia...

Ten artykuł nie jest jedynym opowiadającym o historii firmy Ascaron Entertainment. Jeśli chcecie poznać wcześniejsze losy twórców serii Patrician, On the Ball i Sacred, zajrzyjcie do pierwszego artykułu, opowiadającego o początkach studia i do kolejnego tekstu, poświęconego między innymi pierwszemu bankructwu firmy.

Lekarze powiadają, że po pierwszym zawale serca człowiek powinien przemyśleć to, jak żyje, no i wprowadzić zmiany. W zasadzie to samo odnosi się do firm, bo po pierwszym bankructwie, o ile nie wyciągnie się wniosków, nadejdzie kolejne. Ot, takie miejsce, gdzie prawa natury idealnie zazębiają się z prawami rynku. O ile z pierwszego bankructwa da się jakoś wykpić, to - podobnie jak przy zawałach - ryzyko rośnie z każdym kolejnym. Gdy firma plajtuje po raz pierwszy, często może skorzystać z programów pomocowych, bo mądrym rządom nie na rękę jest utrata miejsc pracy w niektórych sektorach. Właśnie tak wybroniło się studio Ascaron Entertainment ze swojego pierwszego zawału. Holger Flöttmann najwyraźniej jednak nie miał pojęcia, jak uniknąć kolejnego...Retrogram - Historia Ascaron Entertainment - Upadek Hanzy z Gütersloh

Choć okazało się, iż przy projektowaniu planu ratowania firmy postawiono na niewłaściwe konie, to w portfelu studia Ascaron Entertainment były też projekty pozornie mniej ważne, które to właśnie pozwoliły im przetrwać kolejne lata. Pierwsza bomba wybuchła w roku 2002. Chodzi o grę Port Royale: Gold, Power and Pirates, klona serii Patrician, ale umieszczonego w malowniczej scenerii Karaibów. Rzucili się na to gracze na całym świecie, świeżo podkręceni zapowiedziami premiery filmu Piraci z Karaibów; Klątwa Czarnej Perły i niemogący się doczekać na zapowiadaną przez Sida Meiera nową wersję gry Pirates!. Co prawda zamiast dawki radosnego wygrzewu otrzymali trudną strategię ekonomiczną, ale to już w sumie chyba ich problem...

To, że ktoś mógł się poczuć nieco zawiedziony, nie zmienia faktu, że studio Ascaron Entertainment ponownie wypuściło świetną grę. Do tego kolejną, w którą gra się dziesiątki godzin i kombinuje przy tym jak koń pod górkę. Nawet weterani serii Patrician mieli spore szanse zbankrutować za pierwszym razem, bo trafiali na nieznany grunt, z nowymi towarami i bardziej złożoną sytuacją geopolityczną. Gra ogólnie zebrała wysokie noty w branżowej prasie, choć zdarzyło się kilka zdecydowanie niższych ocen (być może od osób, które uznały, że to jednak nie Pirates!...) i sprzedała się na tyle dobrze, by Holger Flöttmann zaczął wdrażać plany stworzenia z niej nowej serii.

Rok później na półki sklepowe trafiła trzecia część sztandarowej serii studia Ascaron Entertainment. Niestety Patrician III nie był niczym innym, jak tylko unowocześnioną, samodzielna wersją dodatku do drugiej części (wydano go tylko w Niemczech, przypomnijmy, pod tytułem Patrizier II: Aufschwung der Hanse), co nie było zbyt miłym zagraniem. Na szczęście dla Holgera Flöttmanna pozostało wystarczająco wiele osób nie znających niemieckiego, by udało się po dwóch latach sprzedać rozszerzenia jako samodzielną część serii. Można sobie narzekać na politykę firmy, ale gra była naprawdę udana. Owszem, zebrała najniższe noty w historii cyklu, ale nie znaczy to, że nie były one wysokie.

Gra Patrician III wprowadzała kilka interesujących nowości, w większości opartych o sugestie samych fanów serii. Pojawiła się na przykład opcja całkowitej likwidacji niektórych klanów pirackich, poprzez odnalezienie i likwidację ich baz wypadowych. Dodano możliwość tworzenia własnych miast i kilka szlaków lądowych (wszystko to na zaawansowanym poziomie rozgrywki i po spełnieniu hanzeatyckich wymogów oczywiście). Jednym z najciekawszych nowych elementów był edytor map, pozwalający stworzyć całkowicie ahistoryczne wersje świata.

W 2004 roku na półki sklepowe trafiła kontynuacja "Patrycjuszy z Karaibów", czyli Port Royale 2. Gra była niewiarygodnie rozbudowana, przede wszystkim umożliwiała handel w 60 miastach, co dalece wykraczało poza standardowe spektrum gier spod znaku Patrician. Bitwy morskie zostały również rozbudowane, trochę zmierzając w stronę Sid Meier's Pirates!, która to gra doczekała się w międzyczasie nowej wersji. Podobnie jak tam starcia kończyły się pojedynkiem kapitanów - opcja z początku zabawna, potem bardzo nużąca. Gra została dość ciepło przyjęta, ja sam zaś jestem jej wielkim fanem.

GramTV przedstawia:

Również w 2004 roku dobiegły końca prace nad projektem, który w założeniu nie miał być jakimś gigantycznym hitem. Mowa oczywiście o Sacred, czyli zupełnie swobodnej (bo już pozbawionej licencji) wariacji na temat świata z RPG The Dark Eye. Nieco złośliwie świat przedstawiony nazwano Ancaria - pewnie nie tylko niemiecki nabywca łatwo zauważał podobieństwo do Realms of Arkania, czyli serii osadzonej właśnie w świecie Das Schwarze Auge...

Sukces, jaki odniosła gra Sacred był sporym zaskoczeniem dla jej twórców. Nie znaczy to jednak, iż nie potrafili go spożytkować. Gra ukazała się w maju, a już w październiku jej posiadacze mogli ulepszyć ją do wersji "plus", zawierającej wszelkie łatki i mocno ogólnie dopieszczonej. Nowi klienci mogli zaś skorzystać z niższej ceny, bo owa "wersja reżyserska" gry ukazała się w wydaniu pudełkowym. Po Sacred Plus przyszedł czas na normalne rozszerzenie, czyli Sacred Underworld. Dodatek ukazał się dziesięć miesięcy po premierze "podstawki", sporo czasu, ale też i oferował mnóstwo nowości. Gra i dodatek rozchodziły się jak ciepłe bułeczki.

Myślę, że u podstaw sukcesu gry Sacred leżały dwie pozornie sprzeczne rzeczy. Po pierwsze fani hack&slash osiągnęli stan krytycznego wyposzczenia, a plotki o tym, że Blizzard ma stworzyć Diablo III były w 2004 roku jedynie plotkami. Po drugie zaś, dzieło studia Ascaron Entertainment nie było klonem serii Diablo. Inaczej mówiąc, po odpaleniu Sacred nie dało się go porównywać do gry leżącej u podwalin współczesnych Action-RPG. Do tego dochodziło jeszcze poczucie humoru, czyli rzecz niemal nieobecna wśród nadętych, heroicznych produkcji spod znaku hac&slash.

Zarówno gra Sacred jak i dodatek do niej powalały też rozmiarami przedstawionego świata. Na dodatek zafundowano nam postaci, które... cóż, delikatnie mówiąc, były nieszablonowe. Przynajmniej część z nich - na przykład Wampirzyca czy Serafia. Aby nie być posądzanymi o kopiowanie pomysłów z Diablo II, niemieccy programiści stworzyli zupełnie nowatorski system rozwoju postaci, oparty po części na runach i sztukach walki. Najbardziej jednak zaskoczył graczy fakt, że większość olbrzymiego świata gry jest dla nich otwarta od początku (choć oczywiście przeciwnicy mogą być miejscami nieco zbyt wymagający). Można było podążać za misjami albo po prostu zwiedzać malownicze okolice, spotykać rozmaite stwory i oczywiście je zabijać.

Ciekawostką była też ilość zadań pobocznych. Co prawda były one oparte na kilku rozpoznawalnych schematach, ale nie zmienia to faktu, iż twórcy przygotowali tego z górką pięćset sztuk. W połączeniu z olbrzymim i otwartym światem oznaczało to rezygnację z przewodniej roli głównego wątku - czyli częstej przypadłości gier hack&slash. W eksploracji pomagało zaimplementowanie wierzchowców, pozwalających szybko przemieszczać się po świecie - ot, przykład, że nie trzeba podbijać długości rozgrywki poprzez wielokilometrową bieganinę.

Mając taki tytuł w portfelu i swoje wcześniejsze przebojowe serie, Holger Flöttmann mógł spać spokojnie... tak mu się wydawało. Studio Ascaron Entertainment rozochocone sukcesami (gra Sacred sprzedała się w dwóch milionach egzemplarzy) inwestowało na potęgę i wciąż szukało nowych pomysłów na zarobek. Być może właśnie tu jest pies pogrzebany. Z kilkoma świetnymi markami dalsze eksperymenty można zwykle uznać za niepotrzebne, przynajmniej do momentu, gdy kilka lat pod rząd zarobi się potężne pieniądze. Niestety, zamiast tworzyć czwartą odsłonę serii Patrician czy trzecie Port Royale, firma ładowała pieniądze w kilka niepewnych projektów...

W 2004 roku ruszyły prace nad grą Tortuga. Two Treasures. Czerpała ona pełnymi garściami z poetyki pirackiej i skierowana była do mniej wymagających graczy. Na jej ukończenie potrzeba było niemal trzech lat, w ciągu których projekt pochłonął dwa miliony euro. Nie sprzedał się dobrze... Porażkę finansowa zaliczyła też świetna gra Darkstar One. Nawiązywała ona do świetnych tradycji gry Privateer i miała gigantyczny rozmach - 330 systemów gwiezdnych robiło wrażenie. Niestety, cała para reklamowa poszła w nieszczęsną Tortugę...

Finanse studia Ascaron Entertainment zaczęły wyglądać rozpaczliwie. Raport finansowy za rok 2007 wykazał straty na sumę 8.774.607 euro. Inwestorzy wpadli w panikę i przegłosowano zmianę kierownictwa. Holger Flöttmann stracił stołek, jego miejsce zajął Heiko tom Felde, dotychczas szef marketingu. Nowy CEO skoncentrował się na jednym, jedynym projekcie, w który do tego momentu wpompowano najwięcej pieniędzy. Gra Sacred 2 miała uratować firmę, pozwolić jej wyjść spod kreski. Okazało się jednak, że przy jednoczesnych cięciach kadrowych niemożliwe będzie dotrzymanie pierwotnego terminu. Co gorsze, z firmy odszedł Franz Stradal, project manager tej gry...

W zasadzie już w 2008 roku nikt w siedzibie studia Ascaron Entertainment nie wierzył w cudowny ratunek, jaki miałby przyjść ze strony Sacred 2. Niemożliwe było sprzedanie tylu kopii, by wyjść na tym na swoje. Nie było też innych projektów, które mogłyby jakimś cudem, jak niegdyś, uratować firmę. W 2009 roku studio ogłosiło ostateczne bankructwo, ale to już, jak i kwestia jakości Sacred 2, historia najnowsza, a wiec nie temat na Retrogram...

Komentarze
4
Usunięty
Usunięty
17/08/2011 20:07

Aż mnie naszła ochota zagrać w Sacreda 2 .Firmę znam tylko ze wspaniałej gry Piłkarskie Mistrzostwa świata 2002: Japonia-Korea .Dawno temu przegrałem w to kupę czasu .

Usunięty
Usunięty
17/08/2011 19:57

U mnie także na komputerze wciąż jest Port Royale 2. Ostatnio w nie grałem i wrażenia równie dobre co dobrych kilka lat temu :)

Usunięty
Usunięty
13/08/2011 14:41

Ach, Port Royale 2 cały czas w gotowości na piecyku jak bym chciał wrócić na Karaiby.




Trwa Wczytywanie