Nim wyruszycie na powierzchnię Stygii, warto co nieco dowiedzieć się o standardowej broni Konfederacji, którą znajdziecie w każdym zasobniku. Każda z nich posiada dwa tryby działania - standardowy i dopalacz. Ten drugi na początku nie jest dostępny, trzeba na niego zapracować. Dla każdej z broni dowództwo opracowało inny system oceny skuteczności bojowej żołnierza. Kilka zasad jednak jest uniwersalnych - na przykład to, że Smycz lepiej ocenia zabicie kogoś w locie niż na ziemi. Oszczędność jest zawsze w modzie, więc im mniej pestek zmarnuje się na wroga, tym lepiej, a najskuteczniejszą metodą szybkiego zdobywania punktów jest eliminacja wielu celów jednym strzałem.
Przy sobie nie da się targać więcej niż trzech gnatów, warto też dostosowywać sie do sytuacji i uzbrojenia wrogów. Nie ma co się nasładzać na poszczególne bronie. Najlepiej w zestawieniach wypadną i tak ci, którzy postarają się poznać tajniki wszystkich giwer. Posłuchajcie wiec nieco o każdej z nich, nim generał wystrzeli was na powierzchnie Stygii.
Karabin Rozjemca
Z tą zabawką prawdziwy żołnierz się nigdy nie rozstaje. Nazywaj tę giwerę swoim bratem albo siostrą, jak ci pasuje, przyzwyczaj się do niej, bo będzie ci towarzyszyć do śmierci. To zresztą dowód, że "standardowe" nie znaczy "kiepskie" - Rozjemca nada się zarówno do precyzyjnej eliminacji wrogów na średnią odległość, jak i do rzezania serią w agresywnym tłumie. Wśród punktowanych przez smycz strzałów z tej broni mamy przede wszystkim Arbuza i Głębokie Gardło - eliminację poprzez strzał w głowę i w szyję. Sportowcy mogą starać się fundować wrogom Faula, czyli trafienie biegnącego w nogi i dobicie go, gdy przyglebi.![]()
Wyjec
Zabawka zarówno dla prawdziwych twardzieli, jak i osób lubiących fajerwerki. Zależy to od trybu użytkowania tego ogromnego rewolweru. Bez dopalacza jest to po prostu mocarne kopyto, zdolne powalić niejednego wroga zaledwie pojedynczym pociskiem. Ta akcja jest zresztą punktowana przez Smycz i nazwana Sknerą. Aby zyskać miano Drwala należy metodycznie strzelać przeciwnikowi w jedną kończynę. Oczywiście należy pamiętać o tym, iż Wyjec to rewolwer, więc dosyć często trzeba go przeładowywać, nie należy też do broni szybkostrzelnych.![]()
Korbacz
Wymyślna i dość trudna w obsłudze zabawka, przydatna zwłaszcza dla kogoś z zacięciem taktycznym. Na upartego można Korbacz traktować jak granatnik, piekielnie specyficzny granatnik. Broń wyrzuca dwa granaty, połączone łańcuchem, łatwo owijającym sie na każdym celu. Zaleta z taka, że wróg może zostać skutecznie unieruchomiony, nim granaty wybuchną. Wada zaś taka, że zabawka ma nadmierne tendencje do czepiania się, więc lepiej nie próbować jej używać zza osłony, bo granaty zatrzymają sie tuż obok nas. Smycz oczywiście punktuje specyficzne akcje, więc czasem trzeba się nakombinować. Sprawność Sapera dostaniemy za egzekucję eksplozją ładunków przyczepionych do jakiejś powierzchni. Sprawność Sadysty zyska znowuż wesoły harcerz, który odstrzeli z innej broni kogoś dopiero co owiniętego łańcuchem Korbacza.![]()
Łamignat
Ta mordercza strzelba składa się z czterech luf, wypluwających jednocześnie pociski. W efekcie łatwo jest rozdzielić wroga na dwie nierówne połówki. W zależności od miejsca podziału, Smycz zalicza Topless lub Kuternogę. Jak przystało na strzelbę, Łamignat nie posiada dużego zasięgu, nie należy też do broni szybkostrzelnych. Wielka siła niszcząca na krótkim dystansie jednak czyni tę zabawkę bardzo przydatną. Warto pamiętać, że wróg - jeśli przeżyje bezpośrednie trafienie - zostaje ciśnięty na sporą odległość, zwłaszcza, gdy brakuje mu oparcia (na przykład w locie). W takich wypadkach Smycz nalicza punkty za roztrzaskanie lecącego wroga o twardą powierzchnię (Kafar) czy nabicie go na ostry przedmiot (Wyrzutek).![]()
Łowca Głów
Ten brutalny karabin wyborowy może rozwiązać wiele problemów z dużej odległości. Pocisk co prawda robi sporo hałasu i nie porusza się zbyt szybko - co daje szansę na ucieczkę przed trafieniem - ale posiada pewną ciekawą cechę. Nie jest bezwładnym pociskiem balistycznym, a swoistą mini-rakietą sterowaną przez strzelca. Jak długo oryginalny cel znajduje się w pobliżu, namierzanie pocisku działa prawidłowo. Dlatego stosunkowo łatwo jest trafiać wytrzymałych wrogów w słabe punkty, nawet jeśli znajdują się poza naszym polem widzenia. Smycz docenia też zmyłki, jak choćby trafienie wroga, który nie był oryginalnym celem, o ile znajduje się na tyle blisko, by naprowadzanie wciąż działało. Ta akcja określana jest jako Blef.![]()
Odbijak
Kolejna zabawka dla osób z zamiłowaniem do zagrywek taktycznych, a może wręcz zapalonych bilardzistów. Odbijak to w zasadzie przenośne działo, miotające czymś w rodzaju kul armatnich. Detonacja ładunku następuje dopiero w momencie puszczenia spustu broni, więc ktoś z bystrym okiem i analitycznym łbem jest w stanie władować kulę w dowolne ciasne miejsce. Oczywiście Smycz docenia takie zagrania, ale punkty da się zdobyć i bez zabawy w odbijanie. Bezpośrednie trafienie - czyli Trafiony Zatopiony - to może niezbyt punktowana akcja, ale już powalenie wroga kulą i detonacja na nim leżącym to Brutal, całkiem zyskowna opcja. Jeśli jedna kula zlikwiduje kilku wrogów, za każdego z nich dostaniemy punkty w ramach akcji o krótkiej nazwie Bum.![]()
Wiertacz
Bardzo specyficzne narzędzie do zabijania, o pochodzeniu bynajmniej nie militarnym. Za bazę posłużył tu lekki, przenośny sprzęt wiertniczy. Masywne wiertło jest w stanie przerobić dowolnego wroga na mielonkę, a warto dodać, że da się je z Wiertacza wystrzelić na całkiem rozsądną odległość... Smycz bardzo punktuje używanie broni jako zwykłej wiertarki, czyli mocowanie wrogów do różnych miejsc i osób. Z innych opcji pozostaje jeszcze Gwóźdź Programu, czyli nawiercenie delikwenta i szybkie dokończenie w inny sposób, czy Szaszłyk, czyli kilku nieprzyjaciół na jednym wiertle.![]()
Artykuł powstał jako część akcji promocyjnej, realizowanej wspólnie przez gram.pl i EA Polska.