Przez dłuższy czas grę Bulletstorm promowano pod kątem skillshotów i radosnej rozwałki. Pojawił się niepokój: co z fabułą? Spokojnie. Fabuła jest, a o tym, jak powstawała i zmieniała się koncepcja opowiedział nam Maciej Jurewicz, jeden z jej współtwórców.
Przez dłuższy czas grę Bulletstorm promowano pod kątem skillshotów i radosnej rozwałki. Pojawił się niepokój: co z fabułą? Spokojnie. Fabuła jest, a o tym, jak powstawała i zmieniała się koncepcja opowiedział nam Maciej Jurewicz, jeden z jej współtwórców.
Rozmowa z Maciejem Jurewiczem co najmniej z jednego powodu była bardzo zabawna. Był w niej "tą drugą stroną", a przecież przez kilka ładnych lat pracował jako dziennikarz w naszej branży. Nota bene swego czasu pisywał artykuły również dla gram.pl - podpisywał się najpierw jako Szary, później jako Szary Płaszcz. Z czasem zabrał się głównie za tworzenie gier, zamiast je jedynie recenzować. Inaczej mówiąc, wystawił się na ciosy swych dawnych kolegów z branży. Choć na szczęście Bulletstorm raczej recenzentom się podoba...
- Zaczęło się tak, jak opowiadał Adrian. Epic zapytał, jaką grę chcielibyśmy zrobić - Szary nawiązuje do odsłuchanej wcześniej naszej rozmowy z szefem PCF (wolał wiedzieć, jak wiele może nam zdradzić o kuchni projektu Bulletstorm). - Razem z Jackiem Komudą zrobiliśmy pięć albo sześć konspektów, różnych pomysłów na gry, jakie chcielibyśmy robić (oczywiście wszystko w porozumieniu z Adrianem) i on to przesłał do Epic Games. Ten, który najbardziej im zaklikał, nazywał się roboczo "Prison Planet". Były to de facto reminiscencje komputerowego Necropunka, pewnych niezrealizowanych patentów, które gdzieś nam chodziły po głowie o przygodach na planecie więziennej.
Po zatwierdzeniu projektu przez Epic Games, trzeba było zacząć przekuwać swobodny pomysł na konkrety. Szary i Jacek Komuda kombinowali nad tym , kogo uczynić bohaterami opowieści i ilu ich powinno być. Koncepcja powoli zmieniała się, projekt zmienił nazwę na Bulletstorm. Zmiany odbywały się we wszystkich warstwach, co siłą rzeczy musiało znajdować odbicie w podejściu do tworzenia scenariusza i postaci.
- Jednym z początkowych założeń Bulletstorm było to, że w singla gra się w dwie osoby, że jest dwóch niemalże równoprawnych bohaterów. To zostało zmienione, zrezygnowaliśmy z trybu kooperacji, podobnie jak z systemu coverów - Szary ponownie nawiązuje do opowieści Adriana Chmielarza. - Było takie założenie, że mamy dwóch kumpli, najemników, piratów, którzy rozbijają się na właśnie takiej niebezpiecznej planecie więziennej i mają za zadanie dotrzeć do wraku statku, który się tam roztrzaskał wcześniej. Planeta jest zamieszkała przez niebezpieczne gangi, dzikich mutantów, po drodze jest też piękna, niebezpieczna kobieta...
Pewne ramy przygody zostały nakreślone, zresztą część z tamtych elementów, po licznych zmianach, przetrwała w jakiejś formie do dziś. Zaczął się żmudny proces uszczegóławiania. Trzeba było wymyślić jak dokładnie planeta ma wyglądać. Testowano między innymi klimaty industrialne (to ten niesławny moment zapomnienia o "kotwicach rzeczywistości"), ale wciąż brakowało czegoś, co będzie odpowiednio oryginalne, nieszablonowe, a zarazem czegoś, czego ekipa z Epic Games nie uzna za "zbyt pojechane".
- Później zapadła decyzja, która wyszła od Adriana. Stwierdził, że w sumie tych ponurych, morderczych planet jest już za dużo, bo co gra science fiction, to lądujemy na planecie, która wygląda jak Mordor. Może pora zrobić coś innego - przechodzimy w rozmowie do momentu, w którym więzienie zamieniło się w kurort, który widzimy dziś w grze Bulletstorm. - Pojawił się pomysł, by zrobić planetę, która pozornie wydaje się przepiękna. Raj Ziemi, na obcej Ziemi. Palmy, słońce i tak dalej... Dubaj, Las Vegas, kurorty, morze Śródziemne. Planeta pozornie wydaje się rajska, jednak kiedy ją zwiedzamy okazuje się, że jest tam coś bardzo złego i niebezpiecznego, że coś strasznego tam się wydarzyło. To był trop, którym już później konsekwentnie podążaliśmy.
GramTV przedstawia:
Warto zaznaczyć, że prace musiały podążać dwutorowo. Z jednej strony dodawanie mnóstwa detali, ciekawych miejsc, wnętrz, plenerów, tworzenie wizji poszczególnych poziomów w grze. Z drugiej strony konieczne było jak najszybsze dopięcie samej fabuły. Rozpoczęły się długie negocjacje mające na celu zatrudnienie Ricka Remendera. Adrian Chmielarz przekonywał Electronic Arts, że to jest właśnie człowiek potrzebny do projektu Bulletstorm, do tego ktoś, komu przecież ufają po fabule do Dead Space. Trzeba było jednak pokonać obawy o potencjalny efekt połączenia szalonego komiksiarza z szalonym PCF...
- To była długa walka - wspomina Szary. - Trzeba było ich przekonać, że mamy faceta, który zrobił ileś serii komiksowych, które odniosły sukces, który ma też doświadczenie przy grach wideo. Człowieka, który naprawdę to udźwignie i zapewni odpowiednią historię, która połączy wszystkie te elementy, o których mówiłem. Udało się i rozpoczęliśmy dalsze prace nad fabułą, gdzie to, co robiliśmy z Jackiem można określić jako "story editors". Tak to się po angielsku fajnie nazywa w branży filmowej, w Polsce jest to chyba "kierownictwo literackie", choć najbardziej by tu pasowało "redakcja".
To był okres mrówczej pracy, dłubaniny przy detalach. Rick Remender przedstawiał swoją wizję, jak całość fabuły ma się rozwijać, jak powinny zachowywać się postacie. Na miejscu w Warszawie pracowano nad każdym wydarzeniem, nad każdą sekwencją, nad każdym przerywnikiem filmowym. Sprawdzano, czy w wyniku jakiejś sceny nie zostaje zagubiona logika i spójność wizerunku bohaterów. Poziom po poziomie, dialog po dialogu, przez kolejne tygodnie i miesiące. Tak, praca nad fabułą to nie tylko wymyślanie epickich scen i zwrotów akcji...
- Polskie nazewnictwo skillshotów wykuło się na sam koniec - zmieniamy temat, by nie ugrzęznąć na wieki w szczegółach pracy "kierowników literackich" projektu Bulletstorm. - Wykuło się ze względu na ludzi z Electronic Arts Polska, którzy biegali za Adrianem, bo wpadli na bardzo sensowny pomysł... Skoro gra jest robiona przez polskie studio (z założeniem, ze ma pójść na cały świat) i powstanie wersja na nasz rodzimy rynek, to fajnie by było, gdyby sami twórcy gry czuwali nad polonizacją. Zaproponowali, by lokalizacja była robiona pod nadzorem PCF. Poprosiliśmy ich aby podesłali nam próbki tłumaczenia, jak oni je widzą, a następnie trochę się nad tym poznęcaliśmy.
Prace nad polskimi nazwami skillshotów przebiegały o tyle ciekawie, że brała w niej udział w zasadzie cała ekipa People Can Fly. Za punkt wyjścia posłużyły: wielki arkusz z angielskimi wersjami nazw i pierwsze próby tłumaczenia przez EA Polska. Szybko podjęto decyzję o zupełnie innym podejściu, niż to widoczne w próbkach. Zamiast tłumaczyć nazwy dosłownie, załoga PCF szukała skojarzeń z polską specyfiką, naszym poczuciem humoru i lokalną kulturą masową. Z grubsza było to tak: Maciej Jurewicz i Jacek Komuda przygotowali listę propozycji i gotowy dokument trafił do Adriana Chmielarza, by szef studia zadecydował, która z proponowanych nazw najbardziej mu pasuje. On zaś ów dokument rozesłał "do akceptacji"... wszystkich 60 pracowników. To zaowocowało oczywiście kolejnymi pomysłami. Nic dziwnego, że z tego powstał zabójczy koktajl...
- Zabierając się za Bulletstorm mieliśmy jedno podstawowe założenie: bohaterowie naszej gry, tych dwóch głównych wafli, to nie żołnierze walczący o ojczyznę, amerykański styl życia, czy coś takiego - przechodzimy do kolejnego ważnego elementu tła fabularnego. - Mieliśmy już trochę dosyć. Niech to będą albo zimni najemnicy walczący za kasę, albo mamy skorumpowanego glinę, który ucieka, albo są to wręcz łobuzy, piraci. Może i mają dobre serduszka, ale są takimi wagabundami kosmicznymi.
Okazało się, że taka koncepcja bohaterów bardzo spodobała się przedstawicielom Electronic Arts. Najwyraźniej i oni czuli już przesyt wszelkimi kosmicznymi marines walczącymi o dobro galaktyki. Bardzo się ucieszyli, że ktoś dla odmiany proponuje im grę, w której bohaterami są najemnicy czy piraci, którzy po prostu przeżywają barwne przygody. Bulletstorm okazał się być swoistą odtrutką na wszechobecny patos.
- W postaciach zmieniało się wszystko - wspomina dalej Szary. - Zmienił się Grayson Hunt, który na początku nazywał się inaczej i wyglądał inaczej. Miał fajne bryle-lustrzanki jak kierowca tira. Poważnie. Ishi Sato nie pamiętam jak się pierwotnie nazywał, ale w ogóle był murzynem. Później stał się Azjatą, ale wyglądał na kompletnego bandziora i ktoś się chyba przeraził, że z takim gościem się podróżuje i został ugrzeczniony. Zmienił się w takiego... japońskiego harcerza, jest to bardzo pozytywna postać w grze, lepsza strona Greya. Nie zmieniała się w tych wszystkich konceptach postać Trishki, wiedzieliśmy, ze chcemy tego typu postać kobiecą mieć w grze.
Rick Remender też zresztą od razu zaakceptował Trishkę taką, jaką ją zastał. Owszem, i ta postać nieco ewoluowała, ale raczej w detalach, do tego związanych z grafiką. Zmianom w koncepcji wizualnej gry Bulletstorm poświęcony jest jednakże osobny artykuł, do którego informacji udzielił nam art director PCF, Andrzej Poznański. Co nie zmienia faktu, iż ostatnie zagadnienie poruszone z Szarym też nieznacznie nałoży się na ów materiał...
- W mieście Elysium można też zobaczyć budowle warszawskie - na zakończenie Maciej Jurewicz zdradza drobny polski akcent ukryty w grze Bulletstorm. - Mamy kilka takich błękitnych wieżowców w Warszawie, obłych jak termosy czy kabiny prysznicowe. Jak się uważnie spojrzy po plenerach Elysium, które jest zrujnowane i obrośnięte, to można stwierdzić: zaraz, zaraz, chyba gdzieś tę budowlę widziałem...
Jak widać, tworzenie tła fabularnego to odpowiedzialna, dająca często satysfakcję robota (zwłaszcza gdy gra ukaże się i osiągnie sukces). Ta praca jednak momentami zamienia się w katorżniczą, wielomiesięczną harówkę przy setkach drobnych detali, które same z siebie pozornie mało znaczące, muszą ułożyć się w spójną całość. Mało w tym wtedy romantycznej, twórczej pasji...
Artykuł powstał jako część akcji promocyjnej, realizowanej wspólnie przez gram.pl i EA Polska.
Ciekawy artykuł, gra tez ciekawa ale czekam na demo wtedy bede wiedział czego mogę sie spodziewać.
Usunięty
Usunięty
22/02/2011 14:49
Artykuł ciekawy, oby więcej takich przybliżających pracę w branży i nie tylko dotyczących Bulletstorma.
Usunięty
Usunięty
22/02/2011 12:45
Świetny artykuł :) Fajnie się dowiedzieć jak to wygląda ''od kuchni'' ;)''Wykuło się ze względu na ludzi z Electronic Arts Polska, którzy biegało(!) za Adrianem''Chyba literówka jakaś się wkradła;)