Zwykle nie zastanawiamy się, jak daleka jest droga od pierwszego pomysłu do gry, którą dostajemy do ręki. Oto historia projektu Bulletstorm, opowiedziana nam przez Adriana Chmielarza ze studia People Can Fly.
Gdy zasiadamy przed komputerem lub konsolą i odpalamy grę, widzimy finalny efekt bardzo długiego procesu twórczego. Jeśli dobrze się bawimy, myślimy sobie, że autorzy wpadli na doskonały pomysł i go po prostu zrealizowali. Okazuje się, że ów pomysł mógł być na samym początku czymś zupełnie innym, a my oglądamy na ekranie coś będącego niemalże zaprzeczeniem wstępnej koncepcji. Tak w każdym razie było z grą Bulletstorm.
W pewnym momencie poszukiwaliśmy wydawcy do nowego projektu - wspomina Adrian Chmielarz. - Stwierdziliśmy, że próby robienia własnego engine'u na konsole, to był błąd. W związku z tym stwierdziliśmy "OK, udajemy się do Epica, prosimy ich o Unreala, spróbujemy na nim coś fajnego zrobić". Ucieszyli się, że do nich zadzwoniliśmy. Mark Rein powiedział, że w końcu, nareszcie. Znali nas, pamiętali, lubili Painkillera. Dali nam ewaluacyjną wersję Unreala, żebyśmy coś sobie przygotowali dla wydawców. Zrobiliśmy demo dla wydawców w trybie super-turbo, w miesiąc. Może dwa miesiące, nie pamiętam dokładnie, nieważne - ogólnie nigdy się nie przygotowuje czegoś takiego w mniej niż pół roku.
Nim demo trafiło do wydawców, ekipa z People Can Fly postanowiła najpierw wysłać je do Epic. Ot, tak, po części uprzejmościowo, a po części po to, by doświadczeni specjaliści ocenili, czy materiał ma odpowiednią jakość. Co było w owym demie, nie wiemy, ale musiało to robić wrażenie, bo padła ze strony Epic propozycja, by Polacy na razie nie rozmawiali z wydawcami, a zamiast tego spróbowali coś stworzyć z nimi wspólnie. Przez rok w warszawskim studio powstawały mapy do trybu multiplayer, została przygotowana konwersja Gears of War na PC - niejako sprawdzano umiejętności designerskie, programistyczne, graficzne ekipy z PCF. Na koniec Epic wystąpiło z propozycją przejęcia większości udziałów w People Can Fly i w efekcie pełnego zacieśnienia współpracy. Propozycji - jak wiemy - przyjętej niemal bez wahania.
Gdy PCF było już częścią Epic Games, Adrian Chmielarz usłyszał pytanie, które wprawiło go w osłupienie: "no to co chcielibyście zrobić?". Własny autorski projekt? Zaczęła się burza mózgów.
Przygotowaliśmy kilka projektów - opowiada dalej Adrian Chmielarz. - Były wśród nich propozycje bardzo dziwne, nawet coś o drugiej wojnie światowej (ciągle uważam, że jest tam pewien temat, który pozostał nietknięty). Miedzy innymi był też Bulletstorm, który wygrał i zaczęliśmy go robić. To były jaja jak berety, bo powiedziano nam: "przygotujcie koncepcję, przygotujcie demo, jedziemy do Lipska pokazywać to największym wydawcom, top 10, niech się odbędzie licytacja".
- Znowu bardzo szybko przygotowaliśmy dwa dema - Adrian Chmielarz lubi podkreślać, na jakie tempo prac stać People Can Fly... -Bulletstorm wtedy był w trzeciej osobie... no i cover był podstawową rzeczą. Takie Gears of War, tylko dużo bardziej kolorowe i pojechane. Sam slide do osłony był taki trzydziestometrowy... także coś takiego, jak teraz ma Vanquish, myśmy zrobili w 2007 roku. Pokazaliśmy to wydawcom, negocjacjami zajął się businness unit Epic, EA to wygrało, zaproponowało najlepsze warunki, podpisaliśmy kontrakt.
Rozpoczął się proces tworzenia właściwej gry. Proces bardzo skomplikowany i burzliwy. Adrian Chmielarz podkreśla, że gdyby nie opieka i cierpliwość ze strony Epic, prawdopodobnie Bulletstorm nigdy by nie trafił na sklepowe półki. Ewentualnie powstałaby gra jakich wiele, broniąca się tylko ciekawym arsenałem i ładną grafiką. Trzeba było znaleźć coś specjalnego, co pozwoli się ich produkcji wyróżnić na tle konkurencji. Na to zaś potrzeba sporo czasu - czasu, za który ktoś (w tym wypadku Epic) musi sporo zapłacić...
- Przez ten rok, zanim myśmy doszli do konkretów, zanim wyszliśmy z ciemnego lasu, oni wiedzieli, że mamy talent, tylko błądzimy - Adrian Chmielarz mówi bez ogródek o pomyłkach podczas prac nad grą Bulletstorm. - Uznali, że jak nam się pozwolą samym potykać o te wszystkie gałęzie w lesie, to w końcu zmężniejemy, pójdziemy po rozum do głowy. Bardzo ważną i istotną rzeczą jest, by robiąc grę science fiction mieć tak zwane "kotwice rzeczywistości. Na przykład masz Halo i z jednej strony jakichś obcych, jakieś spluwy strzelające plazmą, a z drugiej strony to się dzieje w lesie. Rozumiesz to otoczenie. Albo inny przykład: odpalasz Gearsy, widzisz samochód który ma cztery koła i opony. Mówisz sobie: "zaraz, ludzkość odkryła międzyplanetarną podróż, a samochody ciągle mają opony?". Te opony są po to, byś rozumiał, iż masz przed sobą samochód. Celowy zabieg, żeby dać człowiekowi właśnie te "kotwice rzeczywistości".
Okazuje się, iż w jednej ze wczesnych wersji gry Bulletstorm owych "kotwic rzeczywistości" zabrakło, mimo iż ekipa była świadoma konieczności ich istnienia. Za scenerię służyła kosmiczna huta pełna antygrawitacyjnych pasów transmisyjnych, wyglądających trochę jak bramy ze Stargate. Akcja rozgrywała się w ciemności, napotykało się udziwnione roboty. Wszytko było widowiskowe i... niemal całkowicie niezrozumiałe dla wszystkich, poza ekipą z People Can Fly. Adrian Chmielarz wspomina, co o tej wersji gry powiedział Mike Capps, prezes Epic Games. Było to coś w stylu: Nie, nie nie... Wy musicie wystartować z chęcią zrobienia gry absolutnie przeciętnej i normalnej i wtedy skończycie z grą pojechaną, bo wy jesteście PCF. Jak zaczniecie z grą która jest pojechana, to nic z tego nie będzie.
- Grałem wtedy w trzy strzelanki pod rząd, FPS-y. One nie były nawet jakieś takie super, ale zrozumiałem, że one jakoś bardziej mnie zasysają w świat niż third person - Adrian Chmielarz zaczyna wyjaśniać, dlaczego Bulletstorm przestał być grą TPP. - W third person ja obserwuję tego gościa, on mi może imponować, ale ponieważ to nie jestem ja, tylko jakiś ziomal, to oglądam to bardziej jak niewiarygodnie dobry film. Natomiast przy first person jestem jednak aktorem w tym filmie. Wciąż jednak chcieliśmy zachować cover w grze...
System osłon został przygotowany, całkiem nowatorski zdaniem osób, które widziały go w akcji, ale... okazało się, że nie ma jak go połączyć z innym kluczowym elementem: kopniakami. Choć na tym etapie nie zrodziła się jeszcze idea skillshotów, to atak z buta istniał w zasadzie od samego początku. Ciężko jednak połączyć system osłon z taką opcją walki. Decyzja o rezygnacji z idei coveru wydawała się zaś samobójstwem. Po sukcesie Gears of War system osłon zagościł w większości dobrych produkcji. Kolejne hity były dowodem, że w tą stronę idzie rozwój gier akcji. W Bulletstorm jednak zwyciężył but. Dopiero na tym etapie gra zaczynała przypominać to, co widzimy teraz.
- Decyzję o braku systemu osłon porównałbym do decyzji o rezygnacji ze skoków - we wcześniejszej, prywatnej rozmowie Adrian Chmielarz udowadniał absurdalność skakania po polu bitwy. - Teraz może brzmi to śmiesznie, ale wtedy było straszne ciśnienie na te rzeczy. Wydaje mi się, że trzeba być głęboko przekonanym do słuszności tego, co się robi i mieć trochę jaj, żeby powiedzieć: "słuchajcie, w naszym FPS nie ma skoków". Także zniknęło third person, przeszło w first person. Potem zniknął cover i nadszedł moment przełomowy, kiedy zaczęły być dodawane skillshoty.
Kulisy wprowadzenia skillshotów do gry Bulletstorm są bardzo specyficzne. W zasadzie pomysł narodził się spontanicznie z zabawy. Adrian Chmielarz często podkreśla, że ekipa z PCF jest postrzegana w branży jako banda szaleńców, całkowicie odjechana ekipa (a w zasadzie zwykle padają znacznie dosadniejsze określenia). W czasie wewnętrznych testów gry, już po wspomnianych wyżej przemianach, okazało się, iż pracownicy studia bawią się w rozmaite kombinacje ataków, wykorzystując kopniaki, broń i otoczenie. Zamiast iść naprzód, nie przedłużając walk, kombinują jak osiągnąć najbardziej widowiskowy efekt. To był moment olśnienia. Skoro ktoś się sam z siebie chce tak bawić - bo gra daje taką możliwość - czemu nie zacząć za to nagradzać punktami?
- To wszystko o czym opowiadam, to się fachowo nazywa proces iteracji. Wszyscy mówią "iterate, iterate, iterate" w tym biznesie. Problem polega na tym, że dużo firm nie ma czasu na ten proces. Natomiast Epic jest firmą, w której obowiązuje zasada "iterate, iterate, iterate, dopóki nie jesteśmy przekonani" - na tym zdaniem Adriana Chmielarza polegało szczęście PCF. - Przypominam, że Gears of War zaczynało jako bodajże "vehicular combat game", kompletnie coś innego, niż to, na czym się skończyło. Szukali, szukali, aż znaleźli... nam pozwolono zrobić dokładnie to samo.
Dwa lata - 2007 i 2008 - upłynęło w PCF na poszukiwaniu recepty na Bulletstorm, czyli na owym procesie iteracyjnym. W 2009 roku wizja była już jasno nakreślona i rozpoczęła się faza realizacji. Efekty musiały bardzo spodobać się w Epic Games, bo pod koniec roku zmieniło się ich podejście do polskiego projektu. O ile wcześniej gra PCF była traktowana jako pewien ważny, ale jednak nie kluczowy projekt, to od tego momentu rozpoczęła się pełna współpraca i dążenie do jak największego nagłośnienia. Pierwszym widocznym efektem była prezentacja na E3 w 2010 roku. Krótko mówiąc, Epic Games od tego momentu ręczyło swoją reputacją za grę studia People Can Fly.
- Jeżeli ktoś uznaje dzisiaj, że system skillshotów jest dość prostą sprawą, na zasadzie "OK, robię fajną akcję, to się jakoś nazywa i dostaję za to punkty", to nie wie, że to było kilka lat nieprawdopodobnego wysiłku i testowania rozmaitych systemów. Jeśli rezultat jest teraz prosty i klarowny, ale fajny w zabawie, to jest to wynik właśnie tych trzech lat - w ten sposób doszliśmy z Adrianem Chmielarzem do ostatniego ważnego zagadnienia w temacie ewolucji pomysłu pod tytułem Bulletstorm.
Trochę z tej rozmowy zostanie wykorzystane w artykule o skillshotach, teraz pokrótce o tym co należało do procesu iteracyjnego. Jednym z dużych wyzwań było zbudowanie systemu tak, by gracze czuli zachętę do odkrywania i wykorzystywania nowych skillshotów. Wbrew pozorom łatwo jest doprowadzić do tego, że dana osoba wypracuje sobie ulubiony zestaw i zrezygnuje z reszty. Stąd bonus za pierwsze użycie nowej kombinacji i - po części - z tego wynikła idea zabawnych nazw. Trzeba było wielokrotnie modyfikować nagrody punktowe, tak by graczom chciało się - na przykład - polować na okazję zabicia trzech przeciwników jednym strzałem z karabinu maszynowego w trybie specjalnym. Trzeba też było w końcu powiedzieć "stop", bo inaczej gra Bulletstorm dalej nie byłaby wydana...
Artykuł powstał jako część akcji promocyjnej, realizowanej wspólnie przez gram.pl i EA Polska.