Czego o grach uczy nas Alan Wake?

Łukasz Wiśniewski
2010/05/13 19:30
0
0

Podobnie jak było w wypadku Heavy Rain, tak i gra Alan Wake bywa nazywana interaktywnym filmem (choć to raczej interaktywny serial). W związku z tym pojawiają się głosy, że tego typu zabawa sprowadza gracza do roli wykonawcy z góry zaplanowanych poleceń i operacji, bez odrobiny swobody. To chyba właściwy moment, by nieco bardziej zastanowić się nad ową słynną swobodą w grach... No i przy okazji przyjrzeć się koncepcji tego konkretnego „interaktywnego serialu”.

Podobnie jak było w wypadku Heavy Rain, tak i gra Alan Wake bywa nazywana interaktywnym filmem (choć to raczej interaktywny serial). W związku z tym pojawiają się głosy, że tego typu zabawa sprowadza gracza do roli wykonawcy z góry zaplanowanych poleceń i operacji, bez odrobiny swobody. To chyba właściwy moment, by nieco bardziej zastanowić się nad ową słynną swobodą w grach... No i przy okazji przyjrzeć się koncepcji tego konkretnego „interaktywnego serialu”.

Czego o grach uczy nas Alan Wake?

Powiedzmy to jasno: król jest nagi. Alan Wake i Heavy Rain po prostu obnażają prawdę o naszej ukochanej rozrywce. W większości gier wszystko sprowadza się do tego, żeby w konkretnym miejscu kliknąć konkretnym klawiszem/przyciskiem i przejść do dalszej części akcji. Po prostu w wypadku „interaktywnych filmów” widać to znacznie wyraźniej. I tyle. Spoglądając poza zasłonę fabuły widzimy, że wszystko sprowadza się do mechanizmu zatwierdzania punktów kluczowych. Jak w starej grze tekstowej – widzisz drzwi, jeśli chcesz wejść naciśnij Y, jeśli nie, naciśnij N. Co się dzieje, gdy naciskasz N? Cóż, stoisz w miejscu, albo korzystasz z pozornej swobody, by wrócić po chwili i nacisnąć Y...

Jeżeli tylko w grze znajduje się jakaś fabuła, to siłą rzeczy zostaje ograniczona swoboda. Alternatywą jest totalny sandbox, a jak pokazuje życie, takie rozwiązanie przypada do gustu bardzo nielicznym odbiorcom. Chcemy fabuły, bez niej szybko się nudzimy. Nawet w wirtualnych wyścigach samochodowych koniecznym elementem jest tryb kariery. Ba! W Europa Universalis III mamy do czynienia z mechanizmem misji i decyzji, bo bez tego strategiczna piaskownica przyciągała bardzo nieliczną grupę fanatyków. Po prostu większości graczy potrzebna jest jakakolwiek namiastka fabuły. Nawet tym, którzy głośno krzyczą, że wolą swobodę. Bo oni tak naprawdę oczekują iluzji wolnego wyboru, w brutalny sposób wpisanej w sztywne skrypty. Chcą móc się oszukiwać, że współtworzą wydarzenia w wirtualnym świecie, choć tak naprawdę odtwarzają jedynie drobiazgowo zaplanowaną dla nich rolę...

Taka sytuacja nie zmieni się prędko, nie ma się co łudzić. Nie dysponujemy wciąż technologią zdolną w czasie rzeczywistym generować zdarzeń fabularnych spoza skryptów. Do tego trzeba by stworzyć prawdziwą sztuczną inteligencję, zdolną do myślenia abstrakcyjnego i reakcji kontekstowych. Nie mamy nawet jej namiastki, zasługującej chociażby na miano wirtualnej inteligencji. To znaczy może gdzieś tam i działa w laboratoriach... na pewno nie dysponują nią twórcy gier.

Jakiś czas przed premierą TES IV: Oblivion głośno było o próbie odpalenia przez Bethesdę narzędzia do ożywiania świata. Bajer polegał na zrezygnowaniu ze złożonych skryptów zachowań i puszczeniu wszystkiego na żywioł, w oparciu o zestaw wytycznych dla wirtualnych postaci. Jedzenie, sen, praca, wykorzystanie umiejętności. Test zakończył się całkowitą katastrofą. Jakiś głodny nieborak nie mógł kupić jedzenia, bo został okradziony. Poszedł więc zapolować do lasu pod miastem. Strażnicy byli czujni i zaatakowali go, gdyż lasy były królewskie (czy coś w tym stylu) i stał się kłusownikiem. Walka przyciągnęła bandytów, z miasta ruszyły posiłki... na uliczkach nie pozostał żaden strażnik, więc złodzieje oczyścili do cna wszystkie sklepy. Dalej nie chcecie skryptów w grach?

Większość gier akcji opartych o fabułę tak naprawdę nie różni się wiele od produkcji takich jak Alan Wake. Przechodzimy z punktu A do punktu B, po drodze aktywując rozmaite punkty kontrolne, powodujące dokładnie określone w skryptach wydarzenia. Oczywiście mamy walkę. Opartą o kliknięcia i wykorzystanie rozmaitych przewidzianych w mechanice akcji (użycie osłony, unik, atak z zaskoczenia...). No i czym to się różni od takiego Heavy Rain na przykład? Ano niczym, tyle że w tej konkretnej grze cały system jest przejaskrawiony, przez co widoczny gołym okiem.

Tak, owe „interaktywne filmy” po prostu są ciekawą lekcją, dzięki której widać wyraźnie, czym się zajmujemy przed monitorami i telewizorami. Zatwierdzaniem, że chcemy dalej śledzić fabułę. Może to być zatwierdzenie przez wejście do danego pomieszczenia, poprzez podniesienie konkretnego przedmiotu, lub podejście do wskazanej osoby. Tak czy inaczej chodzi o ten sam zero-jedynkowy wybór: Y i N. Gdzie N oznacza, że już sobie odpuszczamy i mamy w nosie, co tam jeszcze dla nas naszykowano...

Powie mi ktoś pewnie, że dlatego cRPG jest lepsze od gier akcji. Jasne. Bo tam mamy teoretycznie jakieś zadania poboczne i różne możliwości wyborów w dialogach. Nie zmienia to faktu, że tak główna fabułę, jak i owe zadania poboczne wykonujemy według schematu punktów kluczowych. Podejdź do zleceniodawcy, udaj się do wskazanego miejsca, podnieś przedmiot, wróć do zleceniodawcy, zatwierdź oddaniem przedmiotu – aż tak to różne od przejścia poziomu w strzelance?

Cała zaś swoboda wyboru w dialogach to zwykle nasza prywatna mała satysfakcja, że zamierzony efekt osiągnęliśmy naciskają tę a nie inną opcję. Tak czy inaczej na koniec wybieramy odpowiednik owego Y i przechodzimy dalej. Najwyżej coś tam zostanie nam zapisane w statystykach. Że Falout był nieliniowy? Proszę... Zajrzycie poza otoczkę fabularną i pozorną swobodę pobocznych misji, a znajdziecie wyraźne kluczowe punkty w których wybraliście Y...

GramTV przedstawia:

Tak więc chyba temat braku wyboru i liniowości mamy z głowy. Wiem, że przejaskrawiam (rzekłbym, że tak samo, jak „interaktywne filmy” przejaskrawiają mechanikę gry). Oczywiście sam uwielbiam być łudzony pozorami swobody wyboru. Jednakże zdaję sobie sprawę, że owa „swoboda” to po prostu nieco inny skrypt. Po prostu od gry, która nie pozostawia nam opcji wyboru, oczekuję znacznie lepszego scenariusza, który nie da mi czasu na refleksje nad liniowością. O ile w Heavy Rain zdarzało mi się dobitnie czuć, że poganiam fabułę przyciskami, o tyle Alan Wake nie dał mi na to okazji. Fabuła nie pozwala po prostu zastanawiać się nad mechaniką...

Co sprawia, że fabuła w grze Alan Wake nie daje czasu na oddech? Po pierwsze jest to opowieść grozy poprowadzona w sposób konsekwentny, czyli regularnie fundująca nam przypływy adrenaliny. Ekipa z Remedy naprawdę wie jak straszyć gracza. Jak zapewne doskonale wiecie, istnieje wiele typów filmów i książek grozy i mnóstwo podgatunków. Można jak Eli Roth epatować okrucieństwem i torturami. Można też długo stopniować napięcie do momentu kulminacji. Pośrodku tych skrajności znajduje się cała gama rozmaitych wariacji. Alan Wake wykorzystuje przede wszystkim klimat niesamowitych opowieści, w których odbiorca ma gubić się w domysłach z coraz bardziej zjeżonym włosem.

Drugim kluczowym elementem składowym fabuły są odniesienia do slasher movies – bo przecież Alan Wake jest również grą akcji - to survival horror. Mamy więc niesamowite postaci z siekierami, sierpami, kluczami francuskimi, piłami łańcuchowymi... Tworzy to wybuchową mieszankę napięcia i dynamicznej jatki. Z podobnych założeń wychodzili twórcy serialu Lost, zresztą ekipa z Remedy nie ukrywała, że wiele inspiracji jeśli idzie o konstrukcję fabuły czerpała właśnie stamtąd.

W dużej mierze kluczową rzeczą w grze Remedy jest właśnie koncepcja serialowa. Fabuła jest podzielona na odcinki w bardzo konsekwentny sposób. To znaczy w pewnym momencie zabawy pojawia się scenka filmowa, zawierająca klasyczny cliffhanger. Dla osób mniej zorientowanych, przytaczam definicję za Wikipedią: Cliffhanger (ang. "zawieszenie na krawędzi klifu") - zabieg stosowany w filmach (zwłaszcza w serialach) i powieściach, polegający na nagłym zawieszeniu akcji w sytuacji pełnej napięcia, w której główni bohaterowie znajdują się w trudnej sytuacji, nawet zagrożenia życia.. Po tym pojawia się logotyp Alan Wake i rozbrzmiewa utwór muzyczny (podczas którego normalnie leciałaby „lista płac”).

Gdy muzyka dobrzmi do końca (a za każdym razem jest to inna, świetna piosenka), rozpoczyna się następny odcinek. Oczywiście rozpoczyna się od streszczenia poprzednich odcinków... Wydawało by się, że to detal, wręcz niepotrzebny ozdobnik, ale w praktyce ów zabieg ma duże znaczenie. Zmienia się sposób odbierania przez nas gry, budzi się coś, co aktywują właśnie dobrze zrobione seriale. Napięcie i chęć zobaczenia dalszego ciągu. Zostajemy przez twórców wciągnięci w zabawę formą i treścią.

To właśnie z powodu przyjęcia serialowej formuły, przedstawiciel Remedy mówiąc o pracach nad Alan Wake 2 użył sformułowania „seria druga” (season two). Wiadomo, że scenariusz jest tworzony od jakiegoś czasu – osobiście uważam, że pewnie od bardzo dawna, wręcz równolegle z pierwszą serią (świadczą o tym rozmaite tropy zostawione w kolejnych „odcinkach”). Kiedy pojawi się Alan Wake 2? Czuję w kościach, że całkiem niedługo. Sceneria – czyli Bright Falls i okolice – jest gotowa, mieszkańcy miasteczka mają swoje modele... Teraz tylko wlać w to scenariusz i dopieścić całość.

Podsumowując: dopóki nie zostanie opracowana prawdziwa sztuczna inteligencja, gry pozostaną liniowe. Spójrzcie teraz, jak wielkiej pracy wymaga od programistów i scenarzystów takie dopasowanie skryptów i fabuły, byśmy mieli w czasie zabawy ułudę swobody. Albo scenariusz, który całkowicie wynagrodzi nam podążanie jasno wyznaczoną ścieżką. Tak jak w „interaktywnym serialu” Alan Wake.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!