Nareszcie wystartowały testy beta jednej z najbardziej oczekiwanych gier roku. Blizzard niezmiennie w formie.
![]()
Nareszcie wystartowały testy beta jednej z najbardziej oczekiwanych gier roku. Blizzard niezmiennie w formie.
Nareszcie wystartowały testy beta jednej z najbardziej oczekiwanych gier roku. Blizzard niezmiennie w formie.
Nareszcie wystartowały testy beta jednej z najbardziej oczekiwanych gier roku. Blizzard niezmiennie w formie.
![]()
Opis dostępnych ras i zmian w nich zaczniemy od Terran. Wiemy, że najwięksi fani na bieżąco śledzili wszelkie zmiany w jednostkach i nie dowiedzą się tutaj niczego nowego. Największa zmiana u Terran dotyczy rozwoju technologicznego. Teraz każdy z budynków rekrutacyjnych posiada dwa rozszerzenia: laboratorium i reaktor. To pierwsze daje dostęp do bardziej zaawansowanych oddziałów. Drugie pozwala na szkolenie dwóch jednostek w tym samym czasie. Oczywiście dana budowla może mieć tylko jedno rozszerzenie w tym samym czasie, dlatego trzeba wybierać: albo szybsze szkolenie słabszych oddziałów, albo wolniejsze, ale tych bardziej zaawansowanych. Oczywiście można postawić np. dwa razy koszary i każde rozbudować o co innego.
Zmieniono nieco Command Center. Ta główna struktura armii straciła opcje dobudowy silosa atomowego (ten stał się częścią Ghost Academy). W zamian za to mamy opcję ulepszenia do centrum orbitalnego lub fortecy planetarnej. Pierwsze pozwala na czasowe odkrycie wybranego fragmentu mapy, ulepszenie Supply depots i sprowadzenie na chwilę MULE – robotów wydobywczych, efektywniejszych od standardowych SCV. Forteca dodaje do Command Center silne działo, które jest w stanie samodzielnie odeprzeć mniejsze ataki. Ceną za to jest utrata możliwości podniesienia budynku w powietrze i przetransportowania w inne miejsce (znana ze StarCrafta zdolność rasowa Terran, dostępna dla niemalże wszystkich struktur).Nadal podstawą armii są Marines, jednak zniknęli Firebats oraz Medycy. Pierwsi zostali zastąpieni przez Marauders (ciężka piechota szturmowa) i Reapers (lekkie, szybkie jednostki z jetpackami, idealne do błyskawicznych ataków na wrogich zbieraczy). Medycy zostali połączeni z Dropshipem. Efektem tego jest Medivac, transporter zdolny leczyć biologiczne jednostki. Płaci za to punktami energii. Ghosts są właściwie bez zmian. Stracili co prawda zdolność Lockdown, ale otrzymali możliwość wystrzelenia pocisku EMP, który czyści wroga z energii i tarcz psionicznych. Wciąż mogą użyć pola maskującego oraz wskazać cel dla nuklearnego ataku.Największe zmiany dotyczą pojazdów. Z części pierwszej ostały się tylko Siege Tank i Battlecruisers (jednak ich Yamato Cannon znacznie osłabiono). Przeciwlotnicze Walkirie i kroczące Goliaty zostały połączone w Wikinga: myśliwiec zdolny transformować się w mecha. Vulture zniknęły, w ich miejsce pojawiły się samochody zwiadowcze z miotaczami ognia: Helion. Niewidzialne Wraithy przemianowano na Banshee i odebrano możliwość ataku celów latających, a mobilne detektory Science Vessel zostały zastąpione przez Raveny (pojazdy latające zdolne m.in. zrzucać szybkostrzelne działka stacjonarne). Nowością w arsenale Terran jest Thor, mech posiadający imponujące rozmiary i siłę ognia. Rasą gra się teraz inaczej, zwiększono możliwości jednostek naziemnych kosztem floty.
Podstawę armii stanowią Zerglingi. Szybkie, tanie, rekrutowane w dużych ilościach, ale też słabe. Co innego Roach. Obecnie to chyba najlepsza naziemna jednostka dostępna na wczesnym etapie gry. Szybkie, silny atak tak na odległość jak i w zwarciu, a do tego błyskawiczna regeneracja ran jeżeli zostaną zakopane w ziemi. Na forum bety już roi się od tematów z prośbami o ich znaczące osłabienie. Równie silne, ale dostępne później są Hydraliski, zdolne atakować również cele latające. Infestors to jednostka wsparcia. Jako jedyni mogą poruszać się będąc pod ziemią, chociaż wtedy nie atakują. Ich największa zaleta to zdolność czasowego przejmowania wrogich oddziałów. Zergowymi hard hitterami są Ultraliski, walczące tylko wręcz.
Zergowie niewiele zyskali w kwestii walki powietrznej. Bez zmian pozostawiono uniwersalne Mutaliski. Doszli przeciwlotniczy Corruptors, mogący czasowo wyłączyć wrogie budynki. Oprócz tego mutują w Brood Lords, odpowiednik Guardianów z części pierwszej. To chyba najfajniejsza z jednostek, plująca małymi, żarłocznymi robalami nazwanymi Broodlings. Te maleństwa w mgnieniu okna rozprawiają się z wrogimi jednostkami naziemnymi, nieco dłużej zajmuje im rozłożenie budynków. Ogólnie niewiele zmieniło się w taktyce gry tą rasą. Jedynie to, że główną siłą stały się Roach, zastępując w tej roli Hydraliski. Nadal wczesne ataki hordy są trudne do odparcia, a i w późniejszym etapie Zerg jest trudnym przeciwnikiem.
Flota powietrzna, duma rasy. Mamy tutaj myśliwce Phoenix, zdolne podnosić na krótki czas jednostki naziemne. Prawdziwą siłą są Void Rays, pojazdy latające, których obrażenia sątym większe, im dłużej atakują ten sam cel. Carriery nic się nie zmieniły, jedynie teraz mają od początku cztery Interceptory na pokładzie, więc nie są bezbronne na starcie. Transportowiec może teraz przejść w specjalny tryb, w którym wytwarza specjalne pole, na które można przywoływać nowe jednostki (niby ciekawe, ale wymaga dużej ilości ulepszonych Gateway, żeby było skuteczne). Potencjalnie najsilniejszym statkiem Protossów miał być Mothership. W praktyce stał się alternatywnym Arbitrem. Wytwarza wole maskujące, ukrywające pobliskie sojusznicze budynki i jednostki, może czasowo wysłać wrogie siły do czarnej dziury a także teleportować przyjazne jednostki do siebie.
Protossi są obecnie bardzo trudno w prowadzeniu. Ich jednostki są droższe od konkurencyjnych, a wcale nie specjalnie silniejsze. Przed programistami sporo pracy, żeby doprowadzić tą rasę do odpowiedniego poziomu. Ogólnie w becie balans jest nie najlepszy, ale tego należało się spodziewać. Spora ilość aktywowanych zdolności oddziałów wymaga wysokiego współczynnika apm (action per minute, czyli po prostu ilość kliknięć na minutę).
StarCraft II zapowiada się na hit. Zresztą w to nikt właściwie nie wątpił, sama marka robi swoje. Oczywiście brak znaczących zmian w gameplayu może być odbierana jako wada, gdyż rynek RTS’ów przez te 12 lat się nieco zmienił. Duży nacisk na szybkość działania może niepewnym osobom nie podobać. To, co pozwalało być w top 100 w Battleforge tutaj nie starczy na nic. Być może w pełnej wersji zostanie to nieco zmienione, żeby szanse w multi mieli też ci, co nie posiadają szybkości reakcji tresowanej małpy. Okaże się za kilka miesięcy, jednak gra się sprzeda doskonale mimo wszystko. W końcu to StarCraft.