Ghostbusters: The Video Game - recenzja

Rafał Dziduch
2009/06/27 17:00

Licencja na hit

Licencja na hit

Licencja na hit, Ghostbusters: The Video Game - recenzja

Filmowy Ghostbusters, traktując serię jako całość, był bez wątpienia hitem. Pierwsza część z 1984 roku, przy budżecie rzędu 30 milionów dolarów, zarobiła ok. 230 milionów, co było wynikiem znakomitym. Niezgorzej było z kolejną. W film zaangażowały się tuzy amerykańskiej komedii takie jak Dan Aykroyd, Bill Murray, Harold Ramis i Ernie Hudson. Nic dziwnego, że sukces pociągnął za sobą komiksy, serial i szereg gier komputerowych. Być może nie wszyscy wiedzą, ale gier o tym tytule było już co najmniej kilkanaście. Mieliśmy wersje na komputery osobiste (ośmio-, szesnasto- i trzydziestodwubitowe), na konsole stacjonarne chyba wszystkich generacji, na konsole przenośne oraz na automaty. Niżej podpisany bardzo miło wspomina np. wersję na Atari XL/XE, w którą zagrywał się, pacholęciem będąc. Na skutek ówczesnego poziomu rozwoju technologicznego nie były to jednak gry równie wypasione, jak te współczesne. A to – zwłaszcza w przypadku Ghostbusters: The Video Game – piekielnie ważne. Dlaczego? Ano z prostej przyczyny. Nie wystarczy mieć licencję. Trzeba jeszcze umiejętnie spiąć scenariusz i mechanikę rozgrywki w jedno, i to dopiero zaserwować na licencjonowanym talerzu.

Skoro już od licencji zaczęliśmy, doprecyzujmy ten wątek. Ghostbusters: The Video Game jest w pełni – by tak rzec – produktem autorskiej ekipy stojącej za filmami. Przedpremierowe materiały promocyjne określały ją nawet jako trzecią część filmu, mimo że ta (nieoficjalnie) planowana jest na 2012 rok. Scenariusz gry napisali wspólnie Dan Aykroyd i Harold Ramis i oni również, a wraz z nimi Bill Murray i Ernie Hudson, użyczyli swych wizerunków oraz głosów. Dlatego właśnie zobaczymy w grze filmowych bohaterów (Petera Venkmana, Raymonda Stantza, Egona Spenglera oraz Winstona Zeddemore’a) niemal dokładnie takich, jakich pamiętamy z ekranu. Za poziom odwzorowania sylwetek bohaterów należą się autorom duże brawa. Podobieństwo zostało oddane bardzo sugestywnie, co potęguje wrażenie uczestniczenia w filmie, a o to bez wątpienia autorom chodziło. Pewne zastrzeżenia mieć można do Murray’a, którego twarz jest minimalnie zbyt kanciasta, ale z kolei Hudson to mistrzostwo świata!

Ghostbusters: The Video Game nie jest odtworzeniem historii opowiedzianej na filmowym ekranie, ani tym bardziej (całe szczęście zresztą) zlepkiem jakiś wyrwanych z filmu scen. To jakby kontynuacja dwóch filmów, stanowiąca pewne dopełnienie opowieści. Oto bowiem mamy rok 1991, dwa lata po zakończeniu filmowej akcji z Ghostbusters 2. Firma wierzących w paranormalne zjawiska naukowców rozwija się prężnie. Do tego stopnia zresztą, że właściciele decydują się na zatrudnienie kolejnego pracownika (poprzedni poległ w walce ze zjawami...). Staje się nim gracz. Tymczasem na Manhattanie dochodzi niespodziewanie do eskalacji działalności zjaw wszelkiej maści. Bohaterowie podejrzewają, że stało się najgorsze - sumeryjski bóg Gozer powrócił. Szybko okazuje się, że istotne miejsca Nowego Jorku stały się tunelami, łączącymi świat ludzi ze światem duchów i za sprawą tych ostatnich nadciąga prawdziwa apokalipsa, o jakiej nawet pogromcy duchów nie śnili, a Gozer to przy niej... sznaucer miniaturka... Who you gonna call? Ghostbusters!

Kiedy rozpoczyna się zabawa, dołączamy do ekipy łapiduchów jako nowy członek zespołu. Co ciekawe nie ma on imienia, a pozostali, którzy zwracają się do niego nadzwyczaj często, nazywają go po prostu „rookie” lub „cadet”. Nigdy również nie występuje w przerywnikach filmowych, a na ekranie oglądamy wyłącznie jego plecy. Takie odpersonalizowanie w zaskakujący sposób pogłębia naszą interakcję z grą. Niedoświadczony adept musi na początku przejść stosowne szkolenie, po to by nauczyć się wykorzystywać niesamowity sprzęt opracowany przez łapiduchów. Odrębnego trybu treningowego w Ghostbusters: The Video Game nie ma, ale autorzy dawkują podpowiedzi na dwa sposoby. Po pierwsze, kilka wstępnych minut polega na wykonywaniu prostych testowych zadań, w czasie których nauczymy się chociażby obsługiwać działo protonowe. Po drugie, w każdym momencie możemy sięgnąć do podręcznego elektronicznego notatnika, w którym są opisane prawidła zabawy, kolejne cele i zadania do wypełnienia, a stopniowo także wypełnia się leksykon duchów, sklep z akcesoriami i usprawnieniami, lista osiągnięć itp. Taki sposób przyuczania do zawodu hycla zjaw sprawia, że w akcję wchodzimy od pierwszej minuty.

Kolejne zadania wprowadzają nas coraz głębiej i głębiej w meandry fabuły. Odgrywamy bowiem najważniejszą rolę w zabawie, ale nie poruszamy się samotnie. Na kolejne misje wyruszamy w towarzystwie członków ekipy, choć sami nie mamy żadnego wpływu na ich dobór. Łapiduchy bezustannie dyskutują i wymieniają spostrzeżenia, odwołując się do wielu filmowych wątków i dając nam przy okazji tło tego, co dzieje się na ekranie. To świetne posunięcie autorów, które docenią z pewnością fani filmów. Wywodów na temat duchów i naprędce sklecanych planów awaryjnych nie zabrakło!

Kwintesencją zabawy jest – jakże by inaczej – łapanie zjaw. Czasami wykonujemy to solo, czasami w większej grupie, ale za każdym razem wygląda to tak jak na filmie. Najpierw zjawę należy osłabić, strzelając w nią różnorodnymi wiązkami promieni. Gdy specjalny pasek stanu zdrowia duszka spadnie do minimum, można zjawę schwytać w wiązki protonowe. Wówczas należy machać sixaxisem w taki sposób, aby zagnać niewdzięcznika do pułapki. To ewidentnie najbardziej emocjonujący element zabawy, bowiem wykorzystuje dobrodziejstwo techniki (machanie padem) i sprawia, że niemal fizycznie czujemy ciężar zaciąganego do pułapki i miotającego się ducha.

I ain't afraid of no ghost(s)

Choć w gruncie rzeczy cała zabawa sprowadza się do powtarzalnych czynności (najpierw wędrówka, poszukiwanie ducha, potem jego łapanie i od nowa), trzeba przyznać, że gra nie nuży. Dzieje się tak za sprawą kilku elementów. Po pierwsze, początkowo mamy zazwyczaj do czynienia z jednym duchem, a z upływem czasu toczymy walki nawet z kilkoma równocześnie, co wcale banalne już nie jest. Można chociażby w czasie takich zmagań stracić przytomność i tylko szybka reakcja komputerowo sterowanych kompanów przywróci nas do zabawy. Zresztą to działa w obie strony, bo sami też możemy pomagać rannym łapiduchom. Po drugie, w czasie łapania duchów dochodzi do całkowitej demolki, co opiszemy jeszcze przy wrażeniach wizualnych z gry. Teraz tylko sygnalizujemy – interakcja z otoczeniem to mocna strona Ghostbusters: The Video Game. Po trzecie w końcu, nudno nie jest, bo duchów jest cała masa, a wszystkie mają swoje mocne i słabe strony, co przeczytać można w dostępnych o nich informacjach.

Łapiąc zjawy, otrzymujemy pieniądze, które wydajemy na ulepszenie naszego ekwipunku i zakup nowych zabawek. Na wszystko raczej kasy nie starczy, więc należy dokonywać rozważnych wyborów, właśnie po to, by potem umiejętniej i szybciej chwytać duchy. Do dyspozycji mamy kilka typów pułapek, usprawnienia podnoszące i rozszerzające właściwości naszych broni (np. moc, szybkość ładowania akumulatorów) oraz usprawnienia wykrywacza zjaw. Nie ma tego zbyt wiele, ale taka jest właściwość pracy łapaczy duchów, że posługują się specyficznym sprzętem, więc nie spodziewajcie się AK-47. No właśnie – wszystkie pukawki są za to bardzo nietypowe. To zresztą nie tyle pukawki, ile moduły wielkiego plecaka protonowego, który taszczymy na naszych plecach. Wzorem takiego choćby Dead Space jest on również pełen wskaźników stanu naszego zdrowia i stopnia zużycia mocy, gdyż gra pozbawiona jest klasycznego interfejsu.

Działanie naszych broni, choć zróżnicowane – jedne np. plują zieloną zmodyfikowaną ektoplazmą, inne wiązkami protonowymi, a jeszcze inne pociskami rozproszonej antymaterii – w zasadzie sprowadzają się do tego samego. Mamy osłabić ducha, a następnie go schwytać. A jakie wrażenie robią wrogowie? Ich projekty są tyleż zakręcone, co niesamowite. Co powiecie na malutkie biegające niczym pająki... świeczniki, albo niewiele większych rozmiarów fruwające książki? Miłe dla oka są również minony, albo papierowe duchy, które po śmierci (?) rozpadają się na małe karteczki. Nie zabrakło także wszelkiego rodzaju ektoplazmatycznych zielonych i purpurowych zjaw ani znanych z filmu – np. ducha bibliotekarki. W etapie rozgrywanym w muzeum spotkamy natomiast duchy żołnierzy wojny secesyjnej, które nadal... toczą ze sobą bitwy. Ładnie przedstawione są także większe demony. Co powiecie na przyciągającą do siebie wszystkie elementy otoczenia gigantyczną zjawę, która wygląda niczym skrzyżowanie Piramidogłowego z trąbą powietrzną? Nie mogło oczywiście zabraknąć słynnego Puft Marshmallow Mana (Piankowy Marynarzyk), który demoluje ulice Manhattanu. Bez wątpienia projekty przeciwników są bardzo ładne i nietuzinkowe.

GramTV przedstawia:

Wakacje z duchami

Niezłe wrażenie robią także lokacje. Trafimy między innymi do nawiedzonego hotelu, gdzie ku rozpaczy menadżera przearanżujemy pokaźnych rozmiarów salę balową. Interesująco będzie również w bibliotece. Tam - niczym w rasowym horrorze - zaskoczą nas przesuwające się znienacka półki, wysuwające się z regałów książki, sypiące się z szufladek fiszki czy spadające żyrandole. Nie zabraknie też zatęchłych tuneli albo bardziej otwartych przestrzeni – np. walki na dachu wieżowca. Do tego czeka nas wyprawa do na Times Square oraz wspomnianego muzeum, a także wizyta między wymiarami, gdzie zrobimy nietuzinkowy użytek z jednej z broni. Wszystkie lokacje przygotowano ze smakiem. Urzekają różnego rodzaju dymy i mgły, które intensyfikują atmosferę niesamowitości i napięcia. Kiedy chodzimy z wykrywaczem duchów, momentami jest jak w Obcym. Choć inna sprawa, że i tak nic przegapić się nie da, bo w miejscach, w których mamy coś zrobić, pojawiają się podpowiedzi. Jest też bardzo realistycznie. W kuchni hotelowej walają się garnki i talerze z niedokończonymi posiłkami. Większość elementów wyposażenia, takich jak krzesła, stoły, kanapy, sofy, da się zniszczyć, co okazuje się zresztą nieodzowne, jeśli chcemy utorować sobie drogę w ciasnych korytarzach. Czasami można w tych gratach na moment ugrzęznąć, co podnosi dodatkowo realizm zabawy.

Generalnie poziom graficzny Ghostbusters: The Video Game jest całkiem niezły. Stosowanie broni łączy się z efektownymi wiązkami wydobywającymi się z działa. Zadbano o szczegóły, świetne przerywniki filmowe i dobrą animację. Totalna demolka, jakiej możemy dokonywać w czasie zmagań ze zjawami, dodatkowo potęguje dobre wrażenia dotyczące oprawy wizualnej. Nie można przyczepić się również do oprawy dźwiękowej. Wiadomo – filmowe hity muzyczne się nie starzeją, aktorzy wypadają po staremu, więc znakomicie, a i ogólny poziom udźwiękowienia pasi generalnie do tego, co dzieje się na ekranie.

Pora jednak zająć się wadami, bo mimo w sumie niezłego gameplaya w Ghostbusters: The Video Game i takie się znalazły. Na przykład drażni nadmierna liniowość. Gra prowadzi za rączkę niemiłosiernie i zagubić się nie sposób, bo po prostu nie ma gdzie. Jeśli w wielkiej sali znajduje się wiele par drzwi, możemy być pewni, że tylko jedne z nich będą otwarte. Zresztą partnerzy z brygady antyzjawowej i tak mówią nam, co mamy uczynić - „rookie, turn the ligth on” – co momentami bywa aż nazbyt nachalne. Frustrujący i wielce nieefektywny jest system checkpointów. Często bywa tak, że pokonać musimy kilku wrogów. Przegrywając z ostatnim, trzeba powtarzać całą sekwencję od początku, co sprawia, że nawet słuchanie słynnego hitu zaczyna irytować. Nieco za długie są także loadingi, co wskazuje, że gra nie została perfekcyjnie zoptymalizowana. O ile główni aktorzy zostali zdigitalizowani całkiem dobrze, o tyle kilku bohaterów dalszego planu razi już kanciastym wyglądem.

Jest astralnie

W sumie Ghostbusters: The Video Game to jednak pozycja piekielnie udana, wciągająca i wysoce grywalna. Nie tylko dla wielbicieli pierwowzoru, choć dla nich zwłaszcza. Mimo kilku wad grało się nam w nią całkiem przyjemnie. Zalety z pewnością przeważają na znikomą w zasadzie liczbą niedociągnięć. Filmowy charakter zabawy sprawia natomiast, że część graczy z przyjemnością odbędzie sentymentalną podróż do czasów wczesnej młodości.

9,0
Duchy do poduchy
Plusy
  • fabuła
  • filmowe wstawki
  • zróżnicowane duszki
  • filmowa atmosfera
  • animacje
Minusy
  • autosave
  • liniowość, brak polskiej wersji
Komentarze
29
Usunięty
Usunięty
09/01/2013 02:09

Gra rewelacyjna, klimaty wylewa się z monitora i te genialne gagi :0 cudowna gra kupować na CDP.PL za 20 zł

Usunięty
Usunięty
17/07/2009 17:05

Były screeny z wersji z PS3 i mówiono że brzydko wyglądały.Grałem w demo i gra nie pokrywa się z tym co jest na screenach w necie. Gra wygląda bardzo dobrze. Kto ma PS3 niech zaciągnie demo i sprawdzi że screeny mijają się z prawdą.

Usunięty
Usunięty
16/07/2009 12:04

Wadą jest brak polskiej wersji? bez jaj, a autor Rafał "Mastermind" Dziduch niech lepiej napisze poprawną recenzję bo są same spojlery.




Trwa Wczytywanie