Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - recenzja

Marcin Batylda
2009/05/02 17:10

Gniew Zehira – D&D w wydaniu tropikalnym

Gniew Zehira – D&D w wydaniu tropikalnym

 Gniew Zehira – D&D w wydaniu tropikalnym, Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira - recenzja

Mimo iż Storm of Zehir miał swą premierę w ostatnich miesiącach roku 2008, na wydanie polskiej wersji językowej nadwiślańscy fani Zapomnianych Krain i serii Neverwinter Nights musieli czekać aż do tej wiosny. Skoro już jednak mogą się nią cieszyć, pora przyjrzeć się temu nowemu dodatkowi do Neverwinter Nights 2. Po epickim dodatku Maska Zdrajcy, rozgrywającym się w odległym Rashamenie, przyszła kolej na przygodę w zupełnie innym klimacie – tak pod względem meteorologiczno-geograficznym, jak i fabularnym. Tym razem los rzuci prowadzonych przez gracza bohaterów do dusznych, wilgotnych dżungli Chult. Będą mieli okazję zbadać egzotyczne państewko Samarach, eksplorować zapomniane ruiny, przecierać nowe szlaki do zagubionych w dziczy osad i oczywiście toczyć walki z zamieszkującymi krainę jaszczuroludźmi, plemionami kanibalistycznych goblinoidów oraz innymi potworami wszelakiej maści. To jednak dopiero początek

Miejsce akcji i fabuła przygody

Jak zostało to już wcześniej powiedziane, pierwsza, obszerna część przygody, rozgrywa się w dość egzotycznej scenerii południowych, tropikalnych klimatów. To miła odmiana po osadzonych zwykle w strefie umiarkowanej, poprzednich częściach serii. Samo miasto Samargol, stolica niewielkiego Samarachu, także posiada swoja własną, unikalną atmosferę. Ciągłe zagrożenie ze strony tajemniczych wężoludzi, Yuan-ti, którzy starają się zinfiltrować tę niewielką społeczność i doprowadzić ją do upadku sprawia, że nieufność granicząca z paranoją jest tu na porządku dziennym. Poszukiwacze przygód nie są tu witani z otwartymi ramionami a wydarzenia w których biorą udział, jeszcze mniej zachęcają władze do okazywania im pobłażliwości. Dzicz rozciągająca się poza miastem jest naprawdę niebezpieczna dla przypadkowych podróżnych a nieliczne patrole lokalnego wojska maja kłopoty z zapewnieniem bezpieczeństwa samym sobie.

Oprócz tak bezpośrednich zagrożeń, istnieją inne, mniej widoczne. Od samego początku bohaterowie uwikłani zostają w misterną intrygę, w której kłamstwo i sabotaż idą w parze ze sztyletem i trucizną. Aby w pełni odkryć kulisy spisku, niezbędny będzie powrót do bardziej znajomych rejonów, jakim dla wielu miłośników Dungeons&Dragons jest Wysoki Trakt na Wybrzeżu Mieczy. To przeniesienie akcji jest również ciekawym rozwiązaniem, które urozmaica fabułę, nie przywiązując jej do jednego rejonu i nadając jej szerszy wymiar.

Mimo iż fabuła osnuta jest na wątku spisku i tajemnicy, klimat całej gry jest wyraźnie lżejszy niż w głównej części Neverwinter Nights 2 oraz w dodatku Maska Zdrajcy. Jak przyznali sami twórcy, dążyli oni do bardziej otwartej konwencji, w której gracz może zwiedzać rejony świata w sposób mniej liniowy. Ta koncepcja nawiązuje zarówno do starszych gier w rodzaju Baldur’s Gate i IcewindDale, jak również do papierowej wersji systemu D&D, gdzie gracze swobodnie badać mogą okolicę, toczyć walki z losowo napotkanymi potworami, zwiedzać mniejsze i większe lokacje poboczne, eksplorować tytułowe lochy i po zabiciu ich mieszkańców zagarniać złoto i zdobywać punkty doświadczenia by awansować na wyższe poziomy doświadczenia.

Z drugiej strony lżejszy klimat przejawia się także brakiem nacisku na samą postać i historię głównego bohatera. Gniew Zehira nie jest epicką opowieścią o wybrańcu, którego losami kieruje wielkie przeznaczenie oraz jego towarzyszach, wspierających jego dokonania. Sam fakt, iż ma się możliwość stworzenia na początku gry kompletnej drużyny, której członkowie mogą zabierać głos w czasie rozmów z napotkanymi postaciami, sprawia, że to właśnie grupa jako całość, jest głównym bohaterem tej historii. Każdy z bohaterów jest istotny a ich umiejętności mają wreszcie znaczenie. Ten nowatorski zabieg przenosi rozgrywkę na zupełnie inny poziom.

Co nowego?

Skoro mowa o zmianach, pora omówić je dokładniej. Trzeba bowiem przyznać, że firma Obsidian nie boi się tak nowych wyzwań jak i stosowania nowatorskich rozwiązań. Tak było w Masce Zdrajcy i tak jest tez tutaj, choć zmian tych jest w Gniewie Zehira dużo więcej. Pierwszą, już wspomnianą, jest możliwość stworzenia kompletnej drużyny poszukiwaczy przygód. Początkowo liczyć może ona do czterech postaci, do których dołączyć można w czasie gry do dwóch kolejnych bohaterów, spośród osób napotkanych w czasie przygód. Dostępny również w czasie gry edytor drużyny umożliwia tworzenie i dodawanie nowych postaci, eksportowanie już istniejących członków do późniejszego użycia, wymienianie składu osobowego a także takie smaczki, jak stworzenie motta dla grupy swoich śmiałków oraz opisanie ich dziejów i dokonań.

Kolejną, chyba nawet większą nowością, jest udział wszystkich postaci w drużynie w rozmowach prowadzonych z napotkanymi osobami. W otwartym oknie dialogowym, pod portretem rozmówcy widnieją portrety członków grupy. Każda z osób może zabrać głos w dyskusji, ale dostępne możliwości różnić się będą w zależności od rasy, klasy postaci, charakteru, oraz co najważniejsze, posiadanych umiejętności. Niewielka ikona powiadomi nas o tym, które z postaci posiadają w danym momencie dodatkowe opcje dialogowe. Przebieg rozmowy może bardzo zmieniać się w jej trakcie. Od gracza zależeć będzie czy na pytania ze strony patrolu straży odpowiadać będzie gburowaty krasnolud z niską charyzmą i umiejętnością Zastraszania, układna bardka z wysoka znajomością Dyplomacji i Blefu, czy też wypowiedzi ich i reszty towarzyszy będą się przeplatać w dowolnej kolejności. Odpowiednia wysokość Wiedzy, Wyceny, różnych rodzajów Rzemiosła, Prowokacji, Leczenia, Tropienia i wielu innych, również będą miały znaczenie. Tak więc możliwości jest naprawdę sporo a każda postać jest przydatna. Co poszukiwacz przygód potrafić powinien.

Na tym nie kończy się lista użytecznych umiejętności. Obok zawsze użytecznej Spostrzegawczości i Przeszukiwania, równie ważne stały się Nasłuchiwanie, Skradanie, Ukrywanie się czy Sztuka Przetrwania. Duża część akcji rozgrywać będzie się na Mapie Głównej, przedstawiającej krainę wraz z jej górami, drogami, lasami i ważnymi lokacjami. W czasie podróży, w zależności od wysokości wspomnianych zdolności zależeć będzie szybkość przemieszczania się oraz to, czy podróżująca drużyna zauważy ukryte lokacje i przeciwników i czy będzie mieć możliwość uniknięcia walki. Ta wiąże się w Gniewie Zehira z większym ryzykiem, jako że postać sprowadzona do 0 Punktów Życia jest w stanie agonii i powoli umiera. Gdy tak się stanie, musi zostać poddana wskrzeszeniu za pomocą zaklęcia, zwoju lub odpowiedniego przedmiotu. Powrót do miasta samotnej postaci z ciałami poległych towarzyszy może być teraz bardzo trudny i niebezpieczny i stanowić wyzwanie samo w sobie.

GramTV przedstawia:

Nie można nie wspomnieć o nieodzownych w każdym rozszerzeniu do D&D nowych rasach i profesjach. W Gniewie Zehira będzie okazja stworzenia bohatera będącego Szarym Orkiem bądź wężopodobnym Yuan-ti czystej krwi. Dostępne stały się dwie nowe Klasy Prestiżowe. Przewodnik Zagłady to tępiący Nieumarłych wojownik w służbie boga Kelemvora, posługujący się zaklęciami kapłańskimi. Piekielny Czarnoksiężnik na pewno zainteresuje tych, którzy preferują grę mrocznymi postaciami. Jest to bowiem osoba czerpiąca swą moc z Dziewięciu Piekieł, zdolna przywoływać i rozkazywać istotom stamtąd pochodzącym. Dostępna jest także nowa profesja podstawowa, jaką jest Zawadiaka – wojownik polegający w walce na szybkości, zręczności i sprycie bardziej, niż na brutalnej sile. Kolejnym rozwinięciem zasad są nowe atuty, w tym także Atuty Grupowe, których może nauczyć się cała drużyna, po wykonaniu odpowiednich zadań. Wprowadzono zmiany w systemie tworzenia magicznych przedmiotów, które upraszczają mechanikę tego procesu. Oprócz tworzenia własnych, nie zabraknie oczywiście dużej ilości nowych, unikalnych broni, zbroi i ekwipunku. Jednym słowem, jest w czym wybierać.

Twórcy tego dodatku postanowili zadać kłam popularnej, głównie wśród potworów teorii, głoszącej, że poszukiwacz przygód utrzymuje się z kradzieży, rabunku i morderstw na zlecenie. W grze pojawia się bowiem, w dość uproszczonej formie, wątek ekonomiczno-handlowy. Powiązane jest to z główną fabułą, bohaterowie bowiem pracują dla kompanii handlowej i w jej imieniu przecierają nowe szlaki kupieckie. Sami także mogą prowadzić wymianę towarową, zakładać w miastach i osadach faktorie handlowe, by móc potem wysyłać własne karawany, dbać o ich bezpieczeństwo na szlakach i ciągnąć zyski z profitów, jakie przynosi handel. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by skupić się na tradycyjnym sposobie zarobkowania, jakim jest trzebienie populacji agresywnych gatunków Faerûnu i ograbianie ich z dóbr doczesnych. Niemniej, obecność wątku ekonomiczno-handlowego, jest ciekawym dodatkiem i potęguje wrażenie swobody, jaką posiada gracz. Okiem i uchem

Także od strony audiowizualnej gra prezentuje się miło. Mimo iż momentami grafika jest nieco zbyt kolorowa i cukierkowa, wpisuje się ona zarówno w egzotyczne klimaty Chult i Samarachu jak i generalnie w stylistykę trzeciej i późniejszych edycji Dungeons&Dragons. Pod tym względem to bardzo przyzwoity standard silnika Electron, choć przy najnowszych produkcjach utrzymanych w podobnej estetyce, jak na przykład Drakensang, SoZ wydaje się zostawać nieco w tyle. Zarówno miasta jak i plansze mogą wydawać się nieco ciasne ale ogólne wrażenie jest pozytywne. Mapa Głowna niestety jest dość uproszczona i nie podnosi walorów estetycznych gry, ale też nie przeszkadza w jej odbiorze.

Wykonanie kwestii dialogowych oryginału było często krytykowane przez zachodnich recenzentów. Polska wersja językowa jest bardzo przyzwoita i nie można jej wiele zarzucić, choć i tu czasem niektóre kwestie bohaterów niezależnych wypowiadane są dość sztywno. Zdecydowanym atutem gry jest jednak muzyka, która zebrała bardzo pochlebne opinie. W jej tworzeniu brali między innymi udział Rob King i Paul Romero – twórcy oprawy muzycznej do Heroes of Might & Magic. Ścieżka dźwiękowa w Gniewie Zehira doskonale podkreśla klimat poszczególnych lokacji i momentów fabuły, stanowiąc jeden z mocniejszych atutów tego dodatku, coś z czego twórcy mogą być naprawdę dumni.

Nie ma jednak tak dobrze...

Nie jest jednak tak różowo jakby się mogło wydawać a Gniew Zehira nie jest wolny od mankamentów. Pierwszym, zauważalnym jednak dopiero po dłuższym czasie, jest niestety fabuła. Choć gra się miło, to jednak w porównaniu z rewelacyjną, pełną mistycyzmu i tajemnicy akcją Maski Zdrajcy czy historią, którą opowiada główna część gry Neverwinter Nights 2, jest ona niestety dość płytka i uboga. Takie są niestety koszty swobody, dawanej graczowi. Wartka i rozbudowana fabuła nie idzie zwykle w parze ze swobodnym badaniem świata i pobocznych lokacji a tych jest w SoZ naprawdę dużo.

Drugim mankamentem, który może przeszkadzać wielu graczom, jest bardzo duża ilość spotkań losowych. Ilość grup potworów jest naprawdę spora, a uniknięcie z nimi walki nie jest wcale proste. Jeśli w drużynie brakuje Łowcy lub innej postaci z wysokimi wartościami umiejętności Skradania, Ukrywania Się, Nasłuchiwania i Spostrzegawczości (Sztuka Przetrwania i Tropienie też jest pomocne) to podróż przez dzicz potrafi być prawdziwą katorgą, składającą się z kolejnych walk z coraz to nowymi wrogami. Z jednej strony konieczność posiadania w grupie osób obytych bardziej w dziczy, takich jak Druid czy Łowca jest fajna. Drużyna składająca się z Wojownika, Kapłana, Maga i Zawadiaki, w dziczy będzie niczym czarnoskóry bokser wagi ciężkiej na prowincjonalnej zabawie w Luizjanie - niewątpliwie bardzo skuteczna w walce, ale ilość konfliktowych spotkań może stanowczo zepsuć dzień. Podsumowanie

Mimo tych mankamentów, Gniew Zehira jest na pewno krokiem naprzód jeśli chodzi o swobodę rozgrywki i bardziej „realistyczne” rozwiązania gameplayowe wśród serii Neverwinter Nights. To pozycja na pewno warta polecenia wszystkim tym, którzy lubią przygody w świecie Forgotten Realms i dobrze bawili się zarówno przy poprzednich częściach i dodatkach jak i przy starszych grach w rodzaju Baldur’s Gate i Icewind Dale. Świat jest przedstawiony niezwykle kolorowo i barwnie, gra nie nuży i jest miła dla oka i ucha. Duża część umiejętności przestała być papierowa a udział całej drużyny w prowadzeniu rozmów z bohaterami niezależnymi jest bardzo ciekawym rozwiązaniem. Jedyne czego należałoby sobie jeszcze w tej kwestii życzyć, to bardziej rozwinięta fabuła, więcej rozbudowanych questów pobocznych a z dodatkowych smaczków wprowadzenie interakcji pomiędzy postaciami w grupie, jak miało to miejsce we wspomnianej, nieśmiertelnej już serii Baldur’s Gate. Ale może i na to przyjdzie jeszcze czas.

8,0
Bardzo solidne 4.5
Plusy
  • Wykorzystanie umiejętności, drużynowe dialogi, swoboda w eksploracji świata, klimatyczna muzyka
Minusy
  • Uciążliwe spotkania losowe, niezbyt rozbudowany i dynamiczny główny wątek fabularny, mało ciekawych zadań pobocznych
Komentarze
49
Usunięty
Usunięty
28/05/2009 18:50

ja przeszłam ten dodatek i w sumie wcale mnie nie zachwycił, wręcz przeciwnie momentami miałam już go serdecznie dosyć, a aktywne chodzenie po mapie i horda potworów, które co raz cię atakowały, doprowadzała mnie do szewskiej pasji. Plusem tego dodatku jest zakończenie i możliwość stworzenia drużyny jaka ci się zamarzy. Mimo to dodatek mogę ocenić maksymalnie na 4 w skali 1-10.

Moooras
Gramowicz
20/05/2009 11:30

http://www.youtube.com/watch?v=BKbEJJ_V4zo&fmt=18 - Chyba pierwsza wideo recenzja Gniewu Zehira (zapraszam również na inne moje filmy)

Usunięty
Usunięty
06/05/2009 18:22

Dzięki :) Tak na zakończenie: czy są jakieś moduły robione, lub zrobione po polsku ( poza wyspą piratów i wyspą aeris). Za pierwszego neverka to było tego dość dużo. A teraz jakby nic się nie działo. A może się dzieje, tylko ja nie znajduje.




Trwa Wczytywanie