Kiedy Pandora otworzyła puszkę, świat zalało wszelkie zło
Kiedy Pandora otworzyła puszkę, świat zalało wszelkie zło
Kiedy Pandora otworzyła puszkę, świat zalało wszelkie zło
Kiedy Pandora otworzyła puszkę, świat zalało wszelkie zło
Za jego powstaniem stoi firma, która jak na razie znana jest z wydania niezłego dodatku do Call of Duty o tytule Finest Hour oraz Turning Point: Fall of Liberty, który zapowiadany był jako rewelacja, a okazał się gniotem. Budziło to nasze oczywiste obawy co do jakości ich następnego produktu, zwłaszcza że on również ma być "rewolucyjny" i "niesamowity", ale postanowiliśmy dać im szansę i kiedy tylko nadarzyła się okazja, zagraliśmy. Do naszych rąk trafiły dwie wersje przedpremierowe, jedna na Xboksa 360, a druga na PC, przetestowaliśmy je obie i – ku naszemu zaskoczeniu – dużo lepiej prezentuje się ta przewidziana na konsole. Nie uprzedzajmy jednak faktów i zacznijmy od początku.
Zły dzień w muzeum Historia jest prosta. Wcielamy się w rolę pewnego profesjonalnego złodzieja, którego zadaniem jest dostać się do nowojorskiego muzeum i otworzyć pewien przedmiot. Nasz bohater, skuszony niezłą gotówką, nawet nie spytał, czemu ma to zrobić, po prostu włamał się gdzie trzeba i włożył swoją rękę gdzie mu polecono. W ten oto sposób stał się współczesną Pandorą, gdyż to właśnie jej puszka spoczywała na muzealnym podeście. Jak łatwo się domyślić, nie wyszło z tego nic dobrego...
Gra zaczyna się w stylu Hitchcocka, czyli najpierw mamy trzęsienie ziemi, a później napięcie rośnie. Zresztą ziemia trzęsie się tu dosłownie, gdy przez Wielkie Jabłko przetaczają się fale tajemniczej energii, a nad ulicami zaczynają krążyć gryfy i porywać ludzi. Pierwsze nasze zadanie to wydostać się z płonącego muzeum na ulicę. Trzeba przyznać, że sceny akcji zrobione są tu naprawdę świetnie. Ludzie zachowują się tak, jakby naprawdę byli w szoku, część ucieka w panice, część próbuje ratować innych, wszędzie szaleją pożary i sypie się gruz. Wokół nas panuje totalny chaos, jednakże dopiero kiedy wybiegamy na ulicę, rozpętuje się prawdziwe pandemonium. Otoczenie wstrząsane ciągłymi kataklizmami zmienia się nieustannie. Samochody wyrzucane są w górę, wszędzie szaleją gryfy porywające przerażonych ludzi. Jakby tego było mało, w chwilę później jesteśmy świadkami narodzin gigantycznego golema, który powstaje z wraków pojazdów i resztek wieżowców. Jakby nigdy nic przechodzi on wprost przez budynek, a nam nie pozostaje nic innego, jak tylko zejść do podziemia. Dosłownie.Etapy w piwnicach i tunelach metra kojarzyć się mogą nieco z Half-Life, gdyż na początku mamy do dyspozycji tylko siekierę i pistolet oraz przemieszczamy się głównie przewodami wentylacyjnymi. Zresztą ta pierwsza okazuje się szybko dużo bardziej pożytecznym narzędziem, gdyż nie tylko możemy się dzięki niej dostać w wiele zamkniętych miejsc, ale również jest ona wspaniałą i niezwykle skuteczną bronią przeciw firedrake'om, czyli ognistym jaszczurkom. Należy przyznać, że akcja w Legendary: The Box rzadko zatrzymuje się na dłużej – co najwyżej zwalnia, by dać nam nieco odpocząć.
Bez wątpienia najciekawszym elementem gry są wszelakie mityczne zwierzęta, które będzie nam dane spotkać i zabić w trakcie rozgrywki. Należy przyznać, że twórcy podeszli do sprawy poważnie i choć może nie zaskoczyli nas niesamowitą różnorodnością przeciwników, to jednak te stworzenia, które nas atakują, są dopracowane. Niby je wszystkie w tej czy innej formie już widzieliśmy, jednak trzeba przyznać, że walka z takimi na przykład wilkołakami na ulicach zrujnowanego Nowego Jorku daje sporo satysfakcji.Z tarczą czy na tarczy? Nikogo chyba nie zaskoczymy, mówiąc, że zapowiadana rewolucja nie nastąpiła. SI, które miało być ponoć lepsze od tego znanego nam z F.E.A.R., może i nie zawodzi, ale również niczym nie zaskakuje. Faktycznie inaczej zachowują się potwory, a inaczej żołnierze, ale różnica tkwi bardziej w podstawowej taktyce niż czymkolwiek innym. Ci pierwsi kryją się za przeszkodami i próbują ostrzeliwać z oddali, podczas gdy te drugie prą do zwarcia.
Jeśli chodzi o wrażenia estetyczne, to jest nieźle. Gra oparta jest na silniku Unreal 3 i widać to na każdym kroku. Nie jest to jednak żaden zarzut, gdyż dzięki temu większość mechanizmów działa bez zarzutu. Postaci animowane są dobrze, potwory ruszają się bardzo dynamiczne, a wszelkie efekty związane z żywiołami cieszą oko. Muzyka i wszelkie odgłosy nagrane są dobrze, a aktorzy stają na wysokości zadania. Jedynym widocznym mankamentem były czasem źle wyliczone kolizje obiektów i zdarzało się, że nieprzytomny wilkołak lądował z głową w ścianie, co było podwójnie irytujące, gdyż aby go zabić, należy go najpierw dekapitować. No ale graliśmy w jeszcze nie w pełni ukończoną wersję, więc miejmy nadzieję, że takie rzeczy zostaną poprawione do dnia premiery.Co dziwne, obydwie wersje gry mocno się od siebie różniły. Podczas gdy ta na Xboksa 360 sprawiała wrażenie niemalże gotowej, ta na peceta była tak potwornie zabugowana, że aż ciężko było w nią grać. Nieraz zdarzało się, że zacinała się opcja sprintu, nie działał poprawnie efekt "czucia ciała", więc miało się wrażenie, jakby nasz bohater ślizgał się w powietrzu, a co więcej – wszystko wyglądało dużo gorzej niż na konsoli.
Jednakże to kłopoty techniczne, które na pewno zostaną do czasu premiery usunięte – ale jednej rzeczy producenci już raczej nie naprawią. Na PC gra jest po prostu zbyt łatwa. Dzięki myszce nie ma żadnego problemu z headshotami, więc większość przeciwników możemy położyć jednym strzałem. Poruszają się oni do tego na tyle wolno, że polowanie na nich szybko przestaje nam sprawiać większą frajdę. Z kolei na Xboksie gra była dużo bardziej wymagająca i dostarczała o wiele więcej emocji, pozwalając tym samym bardziej się nią cieszyć.
Podsumowując – z tego, co widzieliśmy, gra zapowiada się naprawdę nieźle. Być może żadnej rewelacji nie będzie, ale raczej też nie okaże się porażką. Nietypowy klimat, niezła, obfitująca w nagłe zwroty akcji fabuła oraz wiele filmowych scen mogą zapewnić jej sporą grupkę zwolenników. Poza tym uwierzcie nam, nie ma to jak strzelać pociskami typu ziemia-powietrze do gryfów.