Wywiad z Michałem Madejem
Podczas mojej wtorkowej wizyty w CD Projekt RED, miałem możliwość przeprowadzenia wywiadu z ojcem projektu The Witcher - Michałem Madejem. Rezultat naszej czterdziestominutowej rozmowy znajdziecie poniżej.
Podczas mojej wtorkowej wizyty w CD Projekt RED, miałem możliwość przeprowadzenia wywiadu z ojcem projektu The Witcher - Michałem Madejem. Rezultat naszej czterdziestominutowej rozmowy znajdziecie poniżej.
Michał Madej: Jeszcze wtedy, gdy chodziłem na studia, zrobiłem Rezerwowe Psy. Potem pracowałem nad jednym z dodatków do Eartha i drugą częścią RP. Robiliśmy ją już na Zachód, ale – niestety - firma padła. Zajmowałem się też trochę grami na komórki, ale w końcu przyjechałem tutaj, do CDP. Jakieś trzy lata temu.
JG: Na czym polega Twoja praca?
MM: Na początku, gdy nasz zespół liczył raptem kilka osób, byłem odpowiedzialny za stworzenie ogólnej wizji gry, którą chcieliśmy zrobić. Wiesz, chodziło o wymyślenie ogólnego zarysu fabuły, ustalenie rodzaju gameplayu, zasad walki, rozwoju postaci, klimatu gry, itd.
W tej chwili nad Wiedźminem pracuje ponad 50 osób, więc gdy ja wymyślam potwora, to potem ktoś go rysuje. Mogę powiedzieć: ok, ten projekt jest fajny lub nie, popraw go. Staram się jednak wskazywać tylko kierunek prac, a nie kontrolować je na zasadzie: ej, potwór miał mieć cztery nogi, a nie pięć, więc zrób go jeszcze raz. Projekt może być inny od wstępnych założeń - ważne, żeby był dobry.
Na szczęście, pracuje tu wielu utalentowanych ludzi, więc moja rola sprowadza się do tego, żeby czasami - gdy zajdzie taka potrzeba - nakierować ich w odpowiednią stronę.
Musisz jednak pamiętać, że szczegółami rozgrywki zajmują się inne osoby, np. Maciek Szcześnik i jego ludzie od gameplayu. Ja nie muszę myśleć, czy dana umiejętność powinna dawać +15 czy +20%. Daję za to ogólną koncepcję, a ich zadaniem jest zrealizować ją jak najlepiej.
JG: Jak więc będą działać?
MM: Potiony leczące natychmiastowo pojawią się bardzo rzadzko. Będzie natomiast dużo eliksirów o długim czasie działania. Wzorem tych z książek Sapkowskiego, skłaniamy się ku temu, żeby dawały one naprawdę potężne "buffy" i całkowicie modyfikowały sposób grania. Wiedźmin bez eliksirów ma połowę swojej normalnej wydajności, więc żeby gra nie stała się zbyt trudna, gracz jest zmuszony z nich korzystać. Czas działania niektórych eliksirów może jednak spokojnie wystarczyć na całonocną rozgrywkę.
Potiony - prócz swojego znaczenia taktycznego - będą pełnić bardzo ważną funkcję w ekonomii gry, ponieważ alchemia to jedna z głównych umiejętności, które posiada Wiedźmin.
JG: Czytałem, że objętość ekwipunku też zostanie zasadniczo zmniejszona.
MM: Tak, to zresztą jedna z tych rzeczy, które ja ustalałem. Stwierdziłem: słuchajcie, Wiedźmini to nie handlarze sprzętem, Wiedźmini powinni zarabiać wykonując zadania. W związku z tym, cały ekwipunek został tak zaprojektowany, żeby gracz nie był w stanie - nawet, jeśli będzie bardzo chciał - zbierać masy przedmiotów. Po pierwsze, broń jest tania, więc nie opłaca się jej sprzedawać. Po drugie, nie można zabrać jej dużo, bo zdecydowaliśmy się na bardzo realistyczną opcję i widać na nas właściwie wszystko, co nosimy. W wiedźmińskiej torbie zmieszczą się tylko małe przedmioty, więc nie schowamy do niej miecza. Być może gracz weźmie na początku z rozpędu dwie, trzy sztuki broni, bo tak robił w Diablo, ale potem zorientuje się, że w tej grze chodzi o to, żeby być Wiedźminem, a nie złomiarzem. I żeby zdobyć pieniądze, zacznie szukać zadań.
JG: Wracając do procesu tworzenia: co zostało Wam jeszcze do zrobienia, a co ukończyliście już w całości?
MM: Obecnie poprawiamy błędy, implementujemy wodotryski, dodajemy cut-scenki, wizualizacje i teksty. Są to elementy, które wcześniej nie były nam - jako twórcom - potrzebne. Testerom wystarczyło znaleźć w trakcie gry książkę z typowym placeholderowym opisem, np. tutaj wyjaśniono sposób na pokonanie potwora X. Teraz wypełnimy te miejsca treścią.JG: Zamierzacie zrobić to sami?
MM: Między innymi, tak. CD Projekt to grupa, która składa się z trzech firm: wydawcy, developera (czyli nas) i tzw. Localisation Centre, które zajmuje się tylko i wyłącznie lokalizacją. I to lokalizacją ogólnoświatową, na przykład dla Disneya. Uważamy ich za profesjonalistów, dlatego postanowiliśmy zaufać w tej kwestii naszej własnej firmie. (śmiech – dop. Jasió)
JG: Jak chcecie wypromować Wiedźmina za granicą?
MM: Właściwie to promujemy go już bardzo długo. Zdajemy sobie sprawę, że w Polsce Wiedźmin jest bardzo popularną marką, ale na Zachodzie książkę znają właściwie tylko Hiszpanie. W Niemczech miała bardzo dużego pecha, bo została źle przetłumaczona, a we Francji opublikowano tylko opowiadania.
Stanęło przed nami duże wyzwanie polegające na wypromowaniu Wiedźmina, ale myślę, że nam się udało. Obecnie gry komputerowe i wszystko, co z nimi związane (od targów po strony www), są dużo bardziej popularne, prężne i oddziałujące na ludzi niż filmy, książki czy inne media. W związku z tym, naszym pierwszym działaniem było zjednanie sobie jak największej ilości serwisów internetowych. Nigdy nie dzieliliśmy ich na duże i na małe. Dla nas recenzja w gigantycznym portalu IGN jest oczywiście bardzo istotna, ale tak samo traktowaliśmy np. stronę o RPG-ach Joe Blacka z Północnej Karoliny. W końcu dla „zwykłego użytkownika” najbardziej wiarygodna jest opinia innego „zwykłego użytkownika”.
JG: Jak będzie wyglądał zarys fabularny gry?
MM: Mogę opowiedzieć początek, bo praktycznie każdy w niego zagra, ewetualnie przeczyta o nim w recenzji. Jak wszyscy wiemy, Sapkowski powiedział, że zakończył przygodę z Wiedźminem. Geralt odchodzi. Sam autor stara się nie mówić wprost czy zginął, czy nie, ale najprawdopodobniej został on po prostu przeniesiony do innej rzeczywistości i może wrócić. Tej wersji się trzymamy.
JG: To znaczy?
MM: Utrata pamięci jest pretekstem dla większości historii. To znaczy, sterujesz kimś, kogo nie znasz, musisz dowiedzieć się kim jesteś - i to ma być tzw. „ambitna fabuła”. My stwierdziliśmy: o nie! Mamy dużo lepsze pomysły na fabułę niż tego typu rozpoczęcie. Amnezja była nam zaś potrzebna z nieco innych powodów. Musieliśmy zresetować bohatera dla zachodnich graczy, dla rozwoju postaci i dla samego Geralta, bo gdyby pamiętał on, w jaki sposób zakończyła się książka, wcale nie chciałby znowu być bohaterem. Pomyślałby: ok, ale ja chcę wrócić do Yennefer, do Ciri, nie interesują mnie żadne awanturnicze przygody. Sam więc rozumiesz, że zabieg ten był konieczny.
A czemu wyszliśmy z niego obronną ręką? Cóż, nie jest tajemnicą to, kim jesteśmy. Od samego początku wszyscy wiedzą, że my to Geralt, a napotkani ludzie reagują na zasadzie: pogłoski o Pana śmierci były mocno przesadzone. Wiadomo, jest to świat z przełomu średniowiecza i renesansu; to, że ktoś widział umierającego Geralta niewiele znaczy, bo nikt tego nie nagrał. Dlatego zaledwie kilka postaci naprawdę zastanawia się, co mogło się wydarzyć - i one rzeczywiście będą starały się podnieść powoli w grze ten temat; natomiast, nie jest to najistotniejszy wątek fabularny. Mamy dużo ciekawszą historię - i to wcale nie o amnezji.
Jeden z głównych wątków fabularnych Wiedźmina rozpoczyna się od przybycia Geralta do Kaer Morhen. W tym samym momencie następuje atak na twierdzę, choć jest to atak dość rozpaczliwy, bo z wyszkolonymi wojownikami napastnicy nie mają większych szans. Szybko okazuje się, że była to tylko zmyłka, gdyż prawdziwi wrogowie, korzystając z zamieszania, kradną tajemnice wiedźmińskie z laboratorium. Słuchaj, zniknęły tajemnice wiedźmińskie, nasz cech przestanie istnieć, jeśli ich nie odnajdziemy. Co więcej, osoba, która odczyta naszą wiedzę, stanie się posiadaczem ogromnej i niebezpiecznej mocy. Słowem, nieskomplikowany pretekst, który pozwolił nam nadać rozpędu fabule w późniejszych rozdziałach.
MM: Oczywiście, chociaż mogę wspomnieć o jednej rzeczy, z której nasz team jest wyjątkowo dumny - chodzi o zakończenie gry. Według mnie, wiele gier fabularnych cierpi na to, że ich zakończenia są bardzo cienkie. My mamy trzy zakończenia, a każde z nich będzie naprawdę rewelacyjne.
JG: Od czego zależy zakończenie?
MM: Od decyzji podejmowanych przez całą grę. Chcieliśmy odejść od modelu, w którym, nawet jeśli byliśmy źli, pod koniec pojawiał się magiczny dziadek i mówił: zastanów się, bohaterze, czy nadal chcesz być zły, czy wolisz jednak odkupić swoje winy. Odpowiadaliśmy: no dobrze, dziadku, chcemy być dobrzy - i takimi się stawaliśmy. Przykład? Knights of the Old Republic.
Zawsze, gdy ktoś pyta, o co chodzi w grach fabularnych, wiele osób odpowiada, że o rozwój postaci. Ale tak naprawdę mamy to również w innych gatunkach. Gry fabularne różnią się tylko jednym: mówią o wyborach i o decyzjach. Jeżeli możemy dokonywać wyborów, wtedy mamy do czynienia z grą RPG. Bo i rozwój postaci, różne fabuły, swoboda podróżowania - to wszystko też przecież wymaga od nas podejmowania decyzji.
JG: Mógłbyś podać przykład takich wyborów w grze?
MM: Tak, właśnie do tego zmierzam. Praktycznie wszystkie gry RPG, które odniosły sukces są o wyborach, natomiast można je w różny sposób realizować. Dla mnie krańcowo odmienną od Wiedźmina grą jest Oblivion. Oblivion oferuje nieogarnialne możliwości, ale grając w tę grę czuję się, jakbym jadł w McDonaldsie.
JG: Po kilku godzinach?
MM: Tak. I to jest najistotniejsze, bo gracz nie będzie w stanie przewidzieć dokładnie, kiedy poniesie konsekwencje. Rezultat dokonanej decyzji pojawia się po kilku godzinach, więc jeśli chcesz zapisywać i ładować stan gry - proszę bardzo. Poznasz inną historię, wszystko to dla twojego dobra.
Żeby konsekwencje naszych decyzji jednoznacznie połączyć z wyborem, zastosowaliśmy specjalną technikę "flashbacków", czyli cut-scenek z przypomnieniem wydarzeń z przeszłości. Kiedy np. biegnie na nas wieśniak ze słowami: zamordowałeś ją! Szykuj się na śmierć!, pokazujemy w tym momencie krótką scenę, gdy zabijaliśmy jego siostrę. Sprawdza się to bardzo fajnie, bo dzięki temu gracz przeżywa swój wybór dwukrotnie i ma wrażenie, że rzeczywiście ma wpływ na fabułę.
Wszystkie podejmowane przez nas decyzje powoli budują się na jedno z trzech zakończeń. W pewnym momencie możemy jednak dojść już tylko do dwóch, a jeśli zabrniemy w którąś stronę za daleko - pozostanie nam zaledwie jedno.
JG: Podczas czwartkowej prezentacji w Fortecy wspominaliście, że gra będzie czerpać z kulturowego dziedzictwa słowiańskiego. Na czym to ma polegać?
MM: Wiesz, staraliśmy się zrobić grę uniwersalną, nie kopiując przy tym cudzej kultury, a skorzystać z tego, co mamy u siebie. Dzięki temu, zrobiliśmy dużo lepszy produkt.
Jeśli miałbym odwołać się do czegoś z zupełnie innej bajki, dobrym przykładem byłby film Przyczajony tygrys, ukryty smok. W swojej konstrukcji fabularnej jest to produkcja typowo amerykańska, ale oparto ją bardzo silnie na kulturze i świecie chińskim. To pewnego rodzaju recepta: zrobić coś, co trafi do szerokiego grona odbiorców, ale dodać do tego też elementy „własnej” kultury.
MM: Początkowo Andrzej Sapkowski był bardzo zdystansowany. Wynikało to z trzech rzeczy. Po pierwsze, pisał wtedy swoją nową powieść. Po drugie, stwierdził, że nie zna się na grach komputerowych i nie zamierza wchodzić w naszą działkę. Po trzecie, miał bardzo złe wrażenia po współpracy z filmowcami. Mam wrażenie, że była to wręcz pewna trauma.
Osobiście znam Andrzeja Sapkowskiego np. z konwentów fantasy. Dwa lata zajęło nam przekonanie go, że to, co robimy ma sens. Kiedy był w naszej firmie na wizytacji, bardzo mu się spodobało. Pozwolił nam wtedy współorganizować dwudziestolecie swojej twórczości, co było dla nas ogromnym wyróżnieniem i za co bardzo dziękujemy.
W tej chwili chcemy, żeby zrecenzował nasz glosariusz do gry i jego tłumaczenie. Doszliśmy więc do momentu, gdy nasza współpraca układa się naprawdę dobrze; Andrzej Sapkowski przeczytał fabułę, ocenił ją - i jest okej.
JG: Mógłbyś przedstawić pokrótce zasady systemu walki?
MM: Jest on rewolucyjny z tego względu, że po raz pierwszy udało się połączyć pewne elementy z różnych gier w jedną całość. System ma kilka podstawowych założeń.
Przede wszystkim, chciałem, żeby oddawał on niesamowitość Wiedźmina. Jest to mutant, maszyna do zabijania, która posiada bliżej niesprecyzowaną - nawet przez Sapkowskiego - liczbę zdolności. Musieliśmy zaprojektować taki system rozwoju postaci, żeby nie zniszczyć potencjału Geralta.
Walka będzie wciągająca i dynamiczna. Wiedzieliśmy, że nie chcemy robić turowej walki, bo to po prostu bzdura - zwłaszcza w grze o Wiedźminie. Chcieliśmy przenieść system z jakiejś innej gry RPG, lekko go tylko modyfikując. Okazało się jednak... że nie ma takiego, który by nam odpowiadał! Do tej pory w grach fabularnych nie powstał dobry, NAPRAWDĘ dobry system walki real-time. Dajmy na to Diablo i jego klony - wszyscy mówią, że jest to jeden wielki "clickfest".
JG: W Dungeon Siege'u nawet nie trzeba klikać.
MM: No właśnie. Dungeon Siege opiera się z kolei na zasadzie "click'n'forget". Klikasz na przeciwnika i możesz pójść coś zjeść. To jakiś absurd. Nie mieliśmy więc wzorca, na którym moglibyśmy się oprzeć. Nawet KotOR jest przecież grą - na dobrą sprawę - turową.
Poszliśmy więc w stronę gier action-adventure, całkowicie konsolowych produkcji w stylu God of War. Stwierdziliśmy, że system musi być prosty, ale jednocześnie stale angażujący. Udało się nam, ponieważ zrobiliśmy coś, co spodobało się - jak do tej pory - każdemu. Ludzie nazywają nasz system "uzależniającym". Dla mnie nie ma większego komplementu.
JG: Na czym polega to wyzwanie?
MM: Trzeba odpowiednio dobrać taktykę i wykonać ciosy. Robi się to wyłącznie myszką. Dzięki temu, osoby, które nie mają zbytniego doświadczenia z innymi grami, nie będą miały żadnego problemu z opanowaniem sterowania w Wiedźminie. Wiesz, nie każdy grał w FPP - właściwie jest bardzo dużo takich osób - więc równoczesne posługiwanie się dwoma kontrolerami mogłoby być zbyt dużą przeszkodą.
JG: Będziemy mogli sterować całą drużyną?
MM: Nie, broń Boże! To również jedno z naszych fundamentalnych założeń: Wiedźmin w opowiadaniach jest samotnikiem, a my chcemy wrócić do takiej wizji Wiedźmina, która została tam przedstawiona.
Cała saga opowiada o degeneracji Geralta jako wiedźmina, o powolnej przemianie w człowieka. My zaś nie robimy gry o człowieku, dlatego byliśmy zmuszeni „cofnąć Geralta w rozwoju” - by znowu stał się zabójcą potworów, a nie osobą, która podąża za swoją miłością i rodziną.
Poza tym, byłoby to nieco zabawne, gdybyśmy szli w drużynie z dużo, dużo słabszymi wojownikami na potwory, z którymi tamci nie mieliby najmniejszych szans.
MM: Wynika to z tego, że tworzymy grę fabularną, a silnik Aurora jako jedyny zapewnia nam silny support do tworzenia fabuł, historii i tego typu rzeczy. Nie chcieliśmy też inwestować w robienie silnika od zera. Są studia, które używają licencji, są też takie, które budują własną technologię – kwestia gustu. My i tak zmieniliśmy Aurorę w ponad 80%, bo czas nie stoi w miejscu, a grafika powinna być w pełni kompatybilna z DirectX 9. Napisaliśmy m.in. na nowo narzędzia, bo stare były bardzo wolne i niewygodne.
JG: Oddacie graczom jakieś edytory?
MM: Tak, będzie edytor. Może nie tak elastyczny jak w przypadku Neverwintera, bo i konstrukcja gry jest zupełnie inna, ale na pewno pozwoli w bardzo łatwy sposób modyfikować fabułę, dialogi i questy.
JG: Dziękuję za rozmowę.
MM: Dziękuję bardzo.