Wiedźmińskie święta – dzień trzeci

Jasió
2007/04/09 12:03

Wywiad z Michałem Madejem

Wywiad z Michałem Madejem

Podczas mojej wtorkowej wizyty w CD Projekt RED, miałem możliwość przeprowadzenia wywiadu z ojcem projektu The Witcher - Michałem Madejem. Rezultat naszej czterdziestominutowej rozmowy znajdziecie poniżej.

Wywiad z Michałem Madejem, Wiedźmińskie święta – dzień trzeci

Jan Giemza: Czym zajmowałeś się przed przystąpieniem do prac nad Wiedźminem?

Michał Madej: Jeszcze wtedy, gdy chodziłem na studia, zrobiłem Rezerwowe Psy. Potem pracowałem nad jednym z dodatków do Eartha i drugą częścią RP. Robiliśmy ją już na Zachód, ale – niestety - firma padła. Zajmowałem się też trochę grami na komórki, ale w końcu przyjechałem tutaj, do CDP. Jakieś trzy lata temu.

JG: Na czym polega Twoja praca?

MM: Na początku, gdy nasz zespół liczył raptem kilka osób, byłem odpowiedzialny za stworzenie ogólnej wizji gry, którą chcieliśmy zrobić. Wiesz, chodziło o wymyślenie ogólnego zarysu fabuły, ustalenie rodzaju gameplayu, zasad walki, rozwoju postaci, klimatu gry, itd.
W tej chwili nad Wiedźminem pracuje ponad 50 osób, więc gdy ja wymyślam potwora, to potem ktoś go rysuje. Mogę powiedzieć: ok, ten projekt jest fajny lub nie, popraw go. Staram się jednak wskazywać tylko kierunek prac, a nie kontrolować je na zasadzie: ej, potwór miał mieć cztery nogi, a nie pięć, więc zrób go jeszcze raz. Projekt może być inny od wstępnych założeń - ważne, żeby był dobry.
Na szczęście, pracuje tu wielu utalentowanych ludzi, więc moja rola sprowadza się do tego, żeby czasami - gdy zajdzie taka potrzeba - nakierować ich w odpowiednią stronę.
Musisz jednak pamiętać, że szczegółami rozgrywki zajmują się inne osoby, np. Maciek Szcześnik i jego ludzie od gameplayu. Ja nie muszę myśleć, czy dana umiejętność powinna dawać +15 czy +20%. Daję za to ogólną koncepcję, a ich zadaniem jest zrealizować ją jak najlepiej.

Tak samo było z innymi elementami gry. Nie chcę, dla przykładu, żeby potiony w Wiedźminie działały tak samo jak w każdym innym RPG-u, gdy gracz łyka je niczym cukierki.

JG: Jak więc będą działać?

MM: Potiony leczące natychmiastowo pojawią się bardzo rzadzko. Będzie natomiast dużo eliksirów o długim czasie działania. Wzorem tych z książek Sapkowskiego, skłaniamy się ku temu, żeby dawały one naprawdę potężne "buffy" i całkowicie modyfikowały sposób grania. Wiedźmin bez eliksirów ma połowę swojej normalnej wydajności, więc żeby gra nie stała się zbyt trudna, gracz jest zmuszony z nich korzystać. Czas działania niektórych eliksirów może jednak spokojnie wystarczyć na całonocną rozgrywkę.
Potiony - prócz swojego znaczenia taktycznego - będą pełnić bardzo ważną funkcję w ekonomii gry, ponieważ alchemia to jedna z głównych umiejętności, które posiada Wiedźmin.

JG: Czytałem, że objętość ekwipunku też zostanie zasadniczo zmniejszona.

MM: Tak, to zresztą jedna z tych rzeczy, które ja ustalałem. Stwierdziłem: słuchajcie, Wiedźmini to nie handlarze sprzętem, Wiedźmini powinni zarabiać wykonując zadania. W związku z tym, cały ekwipunek został tak zaprojektowany, żeby gracz nie był w stanie - nawet, jeśli będzie bardzo chciał - zbierać masy przedmiotów. Po pierwsze, broń jest tania, więc nie opłaca się jej sprzedawać. Po drugie, nie można zabrać jej dużo, bo zdecydowaliśmy się na bardzo realistyczną opcję i widać na nas właściwie wszystko, co nosimy. W wiedźmińskiej torbie zmieszczą się tylko małe przedmioty, więc nie schowamy do niej miecza. Być może gracz weźmie na początku z rozpędu dwie, trzy sztuki broni, bo tak robił w Diablo, ale potem zorientuje się, że w tej grze chodzi o to, żeby być Wiedźminem, a nie złomiarzem. I żeby zdobyć pieniądze, zacznie szukać zadań.

JG: Wracając do procesu tworzenia: co zostało Wam jeszcze do zrobienia, a co ukończyliście już w całości?

MM: Obecnie poprawiamy błędy, implementujemy wodotryski, dodajemy cut-scenki, wizualizacje i teksty. Są to elementy, które wcześniej nie były nam - jako twórcom - potrzebne. Testerom wystarczyło znaleźć w trakcie gry książkę z typowym placeholderowym opisem, np. tutaj wyjaśniono sposób na pokonanie potwora X. Teraz wypełnimy te miejsca treścią.
Przed nami jednak inne gigantyczne zadanie, które może ma większe znaczenie dla graczy na świecie. Musimy zlokalizować Wiedźmina na siedem języków w pierwszym rzucie, co jest pracą wręcz niewyobrażalną. Mamy w grze ponad 150 000 słów. To makabryczna ilość tekstu.

JG: Zamierzacie zrobić to sami?

MM: Między innymi, tak. CD Projekt to grupa, która składa się z trzech firm: wydawcy, developera (czyli nas) i tzw. Localisation Centre, które zajmuje się tylko i wyłącznie lokalizacją. I to lokalizacją ogólnoświatową, na przykład dla Disneya. Uważamy ich za profesjonalistów, dlatego postanowiliśmy zaufać w tej kwestii naszej własnej firmie. (śmiech – dop. Jasió)

JG: Jak chcecie wypromować Wiedźmina za granicą?

MM: Właściwie to promujemy go już bardzo długo. Zdajemy sobie sprawę, że w Polsce Wiedźmin jest bardzo popularną marką, ale na Zachodzie książkę znają właściwie tylko Hiszpanie. W Niemczech miała bardzo dużego pecha, bo została źle przetłumaczona, a we Francji opublikowano tylko opowiadania.
Stanęło przed nami duże wyzwanie polegające na wypromowaniu Wiedźmina, ale myślę, że nam się udało. Obecnie gry komputerowe i wszystko, co z nimi związane (od targów po strony www), są dużo bardziej popularne, prężne i oddziałujące na ludzi niż filmy, książki czy inne media. W związku z tym, naszym pierwszym działaniem było zjednanie sobie jak największej ilości serwisów internetowych. Nigdy nie dzieliliśmy ich na duże i na małe. Dla nas recenzja w gigantycznym portalu IGN jest oczywiście bardzo istotna, ale tak samo traktowaliśmy np. stronę o RPG-ach Joe Blacka z Północnej Karoliny. W końcu dla „zwykłego użytkownika” najbardziej wiarygodna jest opinia innego „zwykłego użytkownika”.

Od początku liczenie na fanów było świetnym pomysłem, ponieważ wykonali oni niesamowitą pracę i to właśnie dzięki nim Wiedźmin zdobył tak duży rozgłos. Świadczą o tym nagrody, które otrzymaliśmy na kilku targach, np. Games Convention w Niemczech lub E3 w Stanach Zjednoczonych. Nasza gra zgarniała wyróżniania dla "najbardziej obiecującego RPG-a", względnie "drugiego najbardziej obiecującego RPG-a". Tak czy inaczej, jest to czołówka i sam fakt, że w oczach dziennikarzy i w oczach fanów potrafiliśmy zawalczyć z Oblivionem, Mass Effect i drugą częścią Neverwintera, oznacza, że naprawdę udało się nam zaistnieć.
Innym ogromnym sukcesem było dziesiąte miejsce w rankingu najczęściej czytanych artykułów o grach w serwisie IGN, na którym utrzymywaliśmy się przez pewien czas. To bardzo wysoka pozycja, bo odnosi się do wszystkich gier tworzonych na PC. Przed nami znajdował się tylko hity kalibru WoW-a i Obliviona.
Zresztą, mamy świetny materiał do promocji: genialnego bohatera, który jest prawdopodobnie jednym z najlepszych bohaterów fantasy, jakiego kiedykolwiek stworzono (a znam naprawdę dużo fantasy). Ma wszystko: charyzmatyczny wygląd, który od razu go wyróżnia; niesamowite zdolności, co powoduje, że ludzie się nim interesują. Jest mutantem, jest superwojownikiem, wyszkolonym, znającym magię i eliksiry. Posiada własną historię i osobowość, co zresztą wyróżnia go na tle innych bohaterów fantasy, którzy zwykle nie są zbyt porywający. Dlatego - choć rzecz jasna zwracamy również uwagę na grafikę i system walki – nasz główny towar eksportowy to Geralt.

JG: Jak będzie wyglądał zarys fabularny gry?

MM: Mogę opowiedzieć początek, bo praktycznie każdy w niego zagra, ewetualnie przeczyta o nim w recenzji. Jak wszyscy wiemy, Sapkowski powiedział, że zakończył przygodę z Wiedźminem. Geralt odchodzi. Sam autor stara się nie mówić wprost czy zginął, czy nie, ale najprawdopodobniej został on po prostu przeniesiony do innej rzeczywistości i może wrócić. Tej wersji się trzymamy.

Wraca oczywiście w sposób tajemniczy. Żeby nie psuć przyjemności graczom, którzy w ogóle nie znają Sapkowskiego (a szacujemy, że takich osób będzie ponad 90%), musieliśmy pozbawić Geralta pamięci. Jest to zabieg, przed którym się wzbranialiśmy, ale równocześnie wyszliśmy z niego bardzo obronną ręką.

JG: To znaczy?

MM: Utrata pamięci jest pretekstem dla większości historii. To znaczy, sterujesz kimś, kogo nie znasz, musisz dowiedzieć się kim jesteś - i to ma być tzw. „ambitna fabuła”. My stwierdziliśmy: o nie! Mamy dużo lepsze pomysły na fabułę niż tego typu rozpoczęcie. Amnezja była nam zaś potrzebna z nieco innych powodów. Musieliśmy zresetować bohatera dla zachodnich graczy, dla rozwoju postaci i dla samego Geralta, bo gdyby pamiętał on, w jaki sposób zakończyła się książka, wcale nie chciałby znowu być bohaterem. Pomyślałby: ok, ale ja chcę wrócić do Yennefer, do Ciri, nie interesują mnie żadne awanturnicze przygody. Sam więc rozumiesz, że zabieg ten był konieczny.
A czemu wyszliśmy z niego obronną ręką? Cóż, nie jest tajemnicą to, kim jesteśmy. Od samego początku wszyscy wiedzą, że my to Geralt, a napotkani ludzie reagują na zasadzie: pogłoski o Pana śmierci były mocno przesadzone. Wiadomo, jest to świat z przełomu średniowiecza i renesansu; to, że ktoś widział umierającego Geralta niewiele znaczy, bo nikt tego nie nagrał. Dlatego zaledwie kilka postaci naprawdę zastanawia się, co mogło się wydarzyć - i one rzeczywiście będą starały się podnieść powoli w grze ten temat; natomiast, nie jest to najistotniejszy wątek fabularny. Mamy dużo ciekawszą historię - i to wcale nie o amnezji.
Jeden z głównych wątków fabularnych Wiedźmina rozpoczyna się od przybycia Geralta do Kaer Morhen. W tym samym momencie następuje atak na twierdzę, choć jest to atak dość rozpaczliwy, bo z wyszkolonymi wojownikami napastnicy nie mają większych szans. Szybko okazuje się, że była to tylko zmyłka, gdyż prawdziwi wrogowie, korzystając z zamieszania, kradną tajemnice wiedźmińskie z laboratorium. Słuchaj, zniknęły tajemnice wiedźmińskie, nasz cech przestanie istnieć, jeśli ich nie odnajdziemy. Co więcej, osoba, która odczyta naszą wiedzę, stanie się posiadaczem ogromnej i niebezpiecznej mocy. Słowem, nieskomplikowany pretekst, który pozwolił nam nadać rozpędu fabule w późniejszych rozdziałach.

JG: Dalsza część historii jest tajemnicą?

MM: Oczywiście, chociaż mogę wspomnieć o jednej rzeczy, z której nasz team jest wyjątkowo dumny - chodzi o zakończenie gry. Według mnie, wiele gier fabularnych cierpi na to, że ich zakończenia są bardzo cienkie. My mamy trzy zakończenia, a każde z nich będzie naprawdę rewelacyjne.

JG: Od czego zależy zakończenie?

MM: Od decyzji podejmowanych przez całą grę. Chcieliśmy odejść od modelu, w którym, nawet jeśli byliśmy źli, pod koniec pojawiał się magiczny dziadek i mówił: zastanów się, bohaterze, czy nadal chcesz być zły, czy wolisz jednak odkupić swoje winy. Odpowiadaliśmy: no dobrze, dziadku, chcemy być dobrzy - i takimi się stawaliśmy. Przykład? Knights of the Old Republic.
Zawsze, gdy ktoś pyta, o co chodzi w grach fabularnych, wiele osób odpowiada, że o rozwój postaci. Ale tak naprawdę mamy to również w innych gatunkach. Gry fabularne różnią się tylko jednym: mówią o wyborach i o decyzjach. Jeżeli możemy dokonywać wyborów, wtedy mamy do czynienia z grą RPG. Bo i rozwój postaci, różne fabuły, swoboda podróżowania - to wszystko też przecież wymaga od nas podejmowania decyzji.

GramTV przedstawia:

JG: Mógłbyś podać przykład takich wyborów w grze?

MM: Tak, właśnie do tego zmierzam. Praktycznie wszystkie gry RPG, które odniosły sukces są o wyborach, natomiast można je w różny sposób realizować. Dla mnie krańcowo odmienną od Wiedźmina grą jest Oblivion. Oblivion oferuje nieogarnialne możliwości, ale grając w tę grę czuję się, jakbym jadł w McDonaldsie.

Wyobraźmy sobie Ziemię. Mogę pojechać do praktycznie każdego kraju na świecie - do dowolnego dużego miasta, gdzie na pewno znajduje się jakaś restauracja McDonaldsa - i wybrać jedną z dowolnych kanapek. I wiesz co? One wszystkie będą smakować tak samo.
Dla mnie Obliviona skonstruowano właśnie w ten sposób: dano nam gigantyczną możliwość wyborów, ale doświadczenie z gry nie różni się niczym. My chcieliśmy pójść w drugą stronę: sprawić, żeby w zależności od dokonanego wyboru, gra smakowała w inny sposób. To spowodowało, że musieliśmy zmienić nieco sposób podejmowania decyzji w Wiedźminie.
Najbardziej oczywiste było to, że nie możemy mieć decyzji łatwych. Zresztą, Sapkowski nigdy nie stawiał problemów "być dobrym", "być złym"; "nosić czarny kapelusz" czy "nosić biały kapelusz". Kanonicznym przykładem takich dylematów moralnych jest opowiadanie Mniejsze zło.
Za każdym razem, gdy pojawia się jakiś fragment fabuły, w którym trzeba podjąć decyzję, decyzja ta jest bardzo trudna i wymaga od gracza dokładnego zastanowienia się. Nie będzie klarownych odpowiedzi: dobra, skoro jestem zły, powinienem wybrać to. Nie spodziewajcie się takich jednoznaczności. Musimy stale myśleć, co w danej sytuacji będzie dla nas najlepszym rozwiązaniem.
Druga sprawa: każda gra fabularna cierpi na problem "save and load". Otóż, przy każdym wyborze nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wykonać save przed dialogiem, przeklikać go sobie i zobaczyć, za jaką odpowiedź dostaje się +5 do reputacji, a za jaką magiczny miecz. To psuje wybór, bo gracz zaczyna zastanawiać się, co jest dla niego najbardziej opłacalne, a nie co chciałby zrobić jako Wiedźmin. Co więcej, jeśli wczułby się w postać i podejmował wybory zgodnie ze swoją wizją, czasem dostawałby po prostu gorsze przedmioty.

Dlatego u nas cena wyborów jest absolutnie inna. Cokolwiek zadecydujemy w danej sytuacji, zawsze osiągamy swój cel. Dopiero po jakimś czasie poznajemy dalsze konsekwencje naszej decyzji.

JG: Po kilku godzinach?

MM: Tak. I to jest najistotniejsze, bo gracz nie będzie w stanie przewidzieć dokładnie, kiedy poniesie konsekwencje. Rezultat dokonanej decyzji pojawia się po kilku godzinach, więc jeśli chcesz zapisywać i ładować stan gry - proszę bardzo. Poznasz inną historię, wszystko to dla twojego dobra.
Żeby konsekwencje naszych decyzji jednoznacznie połączyć z wyborem, zastosowaliśmy specjalną technikę "flashbacków", czyli cut-scenek z przypomnieniem wydarzeń z przeszłości. Kiedy np. biegnie na nas wieśniak ze słowami: zamordowałeś ją! Szykuj się na śmierć!, pokazujemy w tym momencie krótką scenę, gdy zabijaliśmy jego siostrę. Sprawdza się to bardzo fajnie, bo dzięki temu gracz przeżywa swój wybór dwukrotnie i ma wrażenie, że rzeczywiście ma wpływ na fabułę.
Wszystkie podejmowane przez nas decyzje powoli budują się na jedno z trzech zakończeń. W pewnym momencie możemy jednak dojść już tylko do dwóch, a jeśli zabrniemy w którąś stronę za daleko - pozostanie nam zaledwie jedno.

JG: Podczas czwartkowej prezentacji w Fortecy wspominaliście, że gra będzie czerpać z kulturowego dziedzictwa słowiańskiego. Na czym to ma polegać?

MM: Wiesz, staraliśmy się zrobić grę uniwersalną, nie kopiując przy tym cudzej kultury, a skorzystać z tego, co mamy u siebie. Dzięki temu, zrobiliśmy dużo lepszy produkt.
Jeśli miałbym odwołać się do czegoś z zupełnie innej bajki, dobrym przykładem byłby film Przyczajony tygrys, ukryty smok. W swojej konstrukcji fabularnej jest to produkcja typowo amerykańska, ale oparto ją bardzo silnie na kulturze i świecie chińskim. To pewnego rodzaju recepta: zrobić coś, co trafi do szerokiego grona odbiorców, ale dodać do tego też elementy „własnej” kultury.

Mamy za zadanie zrobić quest oparty na twórczości Goethego, Byrona lub jakiegoś amerykańskiego poety, którego dobrze nie znamy. I co? Nie wyjdzie to zbyt dobrze. Nawet Szekspira znacznie lepiej czują Anglosasi, więc wykorzystują go dużo sprawniej.
My natomiast mamy swoją kulturę i jeśli wymyślamy quest, to dlaczego ma on być koniecznie oparty na Makbecie, jeśli możemy skorzystać z Lilli Wenedy - rewelacyjnej tragedii, a przy tym świetnego kawałka fabuły?
Tak jest ze wszystkim: jeśli mamy pismo magiczne, którego nikt i tak nie rozumie na całym świecie; jeśli wszyscy walą na lewo i prawo tymi przeklętymi runami - mi osobiście robi się od tego niedobrze. Gdzie nie pójdziesz: runy. Wszędzie nordyckie runy. Ale przecież na świecie starych pism jest mnóstwo. Co więcej, my mamy staro-cerkiewno-słowiański i głagolicę, na której bazuje cyrylica. Głagolica moim zdaniem wygląda zresztą sto razy lepiej od runów, nie ma w niej takiej siermiężności. To piękne pismo, które ma swój - magiczny wręcz - wygląd. Czemu z tego nie skorzystać?
Gdy robiliśmy lokacje, pojechaliśmy do skansenu, napstrykaliśmy zdjęć chatom i efekt wygląda dużo lepiej niż wymyślane na nowo projekty. Wiedźmina stworzyliśmy na podstawie tego, co mamy w głowach, a to, co mamy w głowach jest polską kulturą. Nawet jeśli czytaliśmy wiele innych książek, w znacznym stopniu ukształtowały nas lektury, polskie teksty i polskie filmy.
A to, co nasze, jest całkowicie nieznane! Gdy zaczęliśmy projektować wygląd elfów, mogliśmy - oczywiście - wziąć jakiegoś celtyckiego wojownika i zrobić z nim to samo, co robią inne firmy. Gdzieś tam mi jednak zaświtało, że gdyby ubrać elfa w lekko zmodyfikowany strój góralski, będzie wyglądał świetnie. I rzeczywiście. Gdy spojrzy na to ktoś z Zachodu, zobaczy po prostu fajną, ciekawą kulturę. Polakom tym bardziej się ona spodoba.

JG: Jaki udział w tworzeniu gry ma Andrzej Sapkowski? Współpracuje z Wami?

MM: Początkowo Andrzej Sapkowski był bardzo zdystansowany. Wynikało to z trzech rzeczy. Po pierwsze, pisał wtedy swoją nową powieść. Po drugie, stwierdził, że nie zna się na grach komputerowych i nie zamierza wchodzić w naszą działkę. Po trzecie, miał bardzo złe wrażenia po współpracy z filmowcami. Mam wrażenie, że była to wręcz pewna trauma.
Osobiście znam Andrzeja Sapkowskiego np. z konwentów fantasy. Dwa lata zajęło nam przekonanie go, że to, co robimy ma sens. Kiedy był w naszej firmie na wizytacji, bardzo mu się spodobało. Pozwolił nam wtedy współorganizować dwudziestolecie swojej twórczości, co było dla nas ogromnym wyróżnieniem i za co bardzo dziękujemy.
W tej chwili chcemy, żeby zrecenzował nasz glosariusz do gry i jego tłumaczenie. Doszliśmy więc do momentu, gdy nasza współpraca układa się naprawdę dobrze; Andrzej Sapkowski przeczytał fabułę, ocenił ją - i jest okej.

JG: Mógłbyś przedstawić pokrótce zasady systemu walki?

MM: Jest on rewolucyjny z tego względu, że po raz pierwszy udało się połączyć pewne elementy z różnych gier w jedną całość. System ma kilka podstawowych założeń.
Przede wszystkim, chciałem, żeby oddawał on niesamowitość Wiedźmina. Jest to mutant, maszyna do zabijania, która posiada bliżej niesprecyzowaną - nawet przez Sapkowskiego - liczbę zdolności. Musieliśmy zaprojektować taki system rozwoju postaci, żeby nie zniszczyć potencjału Geralta.
Walka będzie wciągająca i dynamiczna. Wiedzieliśmy, że nie chcemy robić turowej walki, bo to po prostu bzdura - zwłaszcza w grze o Wiedźminie. Chcieliśmy przenieść system z jakiejś innej gry RPG, lekko go tylko modyfikując. Okazało się jednak... że nie ma takiego, który by nam odpowiadał! Do tej pory w grach fabularnych nie powstał dobry, NAPRAWDĘ dobry system walki real-time. Dajmy na to Diablo i jego klony - wszyscy mówią, że jest to jeden wielki "clickfest".

JG: W Dungeon Siege'u nawet nie trzeba klikać.

MM: No właśnie. Dungeon Siege opiera się z kolei na zasadzie "click'n'forget". Klikasz na przeciwnika i możesz pójść coś zjeść. To jakiś absurd. Nie mieliśmy więc wzorca, na którym moglibyśmy się oprzeć. Nawet KotOR jest przecież grą - na dobrą sprawę - turową.
Poszliśmy więc w stronę gier action-adventure, całkowicie konsolowych produkcji w stylu God of War. Stwierdziliśmy, że system musi być prosty, ale jednocześnie stale angażujący. Udało się nam, ponieważ zrobiliśmy coś, co spodobało się - jak do tej pory - każdemu. Ludzie nazywają nasz system "uzależniającym". Dla mnie nie ma większego komplementu.

Jak wspomniałem, chcieliśmy, żeby walka była prosta. Nie łatwa, bo to co innego. Walka musi być wyzwaniem, ale - no właśnie - walka, a nie samo sterowanie postacią. W Wiedźminie nie ma sytuacji, gdy gracz nie jest w stanie pokonać prostego przeciwnika, ponieważ nie jest w stanie opanować piętnastu klawiszy i myszki jednocześnie. My przenieśliśmy poziom trudności na grę, a nie na to, jak się ją obsługuje.

JG: Na czym polega to wyzwanie?

MM: Trzeba odpowiednio dobrać taktykę i wykonać ciosy. Robi się to wyłącznie myszką. Dzięki temu, osoby, które nie mają zbytniego doświadczenia z innymi grami, nie będą miały żadnego problemu z opanowaniem sterowania w Wiedźminie. Wiesz, nie każdy grał w FPP - właściwie jest bardzo dużo takich osób - więc równoczesne posługiwanie się dwoma kontrolerami mogłoby być zbyt dużą przeszkodą.

JG: Będziemy mogli sterować całą drużyną?

MM: Nie, broń Boże! To również jedno z naszych fundamentalnych założeń: Wiedźmin w opowiadaniach jest samotnikiem, a my chcemy wrócić do takiej wizji Wiedźmina, która została tam przedstawiona.
Cała saga opowiada o degeneracji Geralta jako wiedźmina, o powolnej przemianie w człowieka. My zaś nie robimy gry o człowieku, dlatego byliśmy zmuszeni „cofnąć Geralta w rozwoju” - by znowu stał się zabójcą potworów, a nie osobą, która podąża za swoją miłością i rodziną.
Poza tym, byłoby to nieco zabawne, gdybyśmy szli w drużynie z dużo, dużo słabszymi wojownikami na potwory, z którymi tamci nie mieliby najmniejszych szans.

JG: Dlaczego wybraliście silnik Aurora, a nie coś nowszego?

MM: Wynika to z tego, że tworzymy grę fabularną, a silnik Aurora jako jedyny zapewnia nam silny support do tworzenia fabuł, historii i tego typu rzeczy. Nie chcieliśmy też inwestować w robienie silnika od zera. Są studia, które używają licencji, są też takie, które budują własną technologię – kwestia gustu. My i tak zmieniliśmy Aurorę w ponad 80%, bo czas nie stoi w miejscu, a grafika powinna być w pełni kompatybilna z DirectX 9. Napisaliśmy m.in. na nowo narzędzia, bo stare były bardzo wolne i niewygodne.

JG: Oddacie graczom jakieś edytory?

MM: Tak, będzie edytor. Może nie tak elastyczny jak w przypadku Neverwintera, bo i konstrukcja gry jest zupełnie inna, ale na pewno pozwoli w bardzo łatwy sposób modyfikować fabułę, dialogi i questy.

JG: Dziękuję za rozmowę.

MM: Dziękuję bardzo.

Komentarze
81
Usunięty
Usunięty
24/06/2007 11:39

Wymaganie niewiadome - ale mnie już przerażają, ja tu sie martwie skąd kase wykombinowac na wiedźmina, a tu sie okaże, że cześci do kompa dokupywać będe musiał :D

Usunięty
Usunięty
16/04/2007 19:57

Wiedźmino będzie naprawde niesamowitą grą RPG jakej jeszcze świat nie widział i polscy programiści mają ,,łeb'''' do robienia takich gier :D a filmiki makingof są super POLECAM obejrzeć!!!!

Usunięty
Usunięty
11/04/2007 21:03

Angmir: Wiedźmin ma aktywną pauzę, niemniej walka jest całkowicie w czasie rzeczywistym. Nikt nie czeka na swoją kolej jak w kotorze.




Trwa Wczytywanie