Egipt według Segi. Faraona oraz Immortal Cities łączy jedno – olbrzymia rola Nilu. Wszelkie uprawy są możliwe tylko dzięki glebie jaką przynosi ta rzeka. To, czy ludzie będą mieli co jeść czy też przymrą głodem zależy od tego, jak dobrze Nil wyleje. Zdarza się, iż poziom wód podniesie się zbyt wysoko i budynki w pobliżu przestaną istnieć – z wyjątkiem przystani oraz stoczni.
Podstawową kastą społeczną są rolnicy – dzięki nim miasto ma co jeść. Jednak nie można, jak w Faraonie, budować bez opamiętania domów mieszkalnych. W Children of the Nile są ograniczenia i podstawowy budynek, pałac Faraona, może kontrolować tylko kilka domostw. Żeby zwiększyć ten limit trzeba dostawić wille dostojników. Gra pokazuje odmienne spojrzenie na społeczeństwo starożytnego Egiptu. Rolnicy nie przegapią najmniejszej okazji, aby poprawić swoje warunki bytowe. Tutaj każdy kupiec, każdy żołnierz czy robotnik wywodzi się z chłopstwa, a każdy zakład rzemieślniczy powoduje, iż jedna rodzina porzuca pracę w polu. W podstawowej komórce społecznej występuje podział obowiązków, np. w przypadku sklepu kobieta wytwarza towary, a dzieci z ojcem zbierają potrzebne surowce. Można ustalić, co ma być produkowane oraz sprzedawane w danym budynku. W grze nie ma obowiązku wyznaczania dróg w mieście, jednak dobrze to robić, gdyż to nic nie kosztuje, a ułatwia życie pracownikom. Kolejną nowością jest postrzeganie handlu, tak zewnętrznego jak i wewnętrznego. W Immortal Cities nie ma pieniędzy – wszystko opiera się na wymianie. Sklepikarze oddają swoje produkty za jedzenie. Podatki również sprowadzają się do oddania pożywienia dla Faraona (aż 50% zbiorów trafia do królewskiego spichlerza). Trzeba jednak dobrze nadzorować miasto, gdyż władca dostanie tylko połowę tego, o czym wie – a bogaci dostojnicy lubią co nieco zataić. Podobnie wymienny charakter ma handel zewnętrzny. Każda z osad ościennych przeznacza na eksport określoną ilość towaru i w zamian żąda również ściśle limitowanych dostaw. Cieszy też fakt, iż w grze Segi budynki są naprawdę budowane, a nie magicznie pojawiają się po jednym kliknięciu. Większość struktur wymaga cegieł, a to prowadzi do konieczności postawienia cegielni oraz zakładu murarskiego, co znowu oznacza utratę dwóch kolejnych rodzin, które mogłyby przydać się na polach uprawnych. Ta gra uczy sztuki wyboru i wymaga umiejętności dalekosiężnego planowania.Na koniec listy zmian rzecz, która najbardziej cieszy – mieszkańcy wszystko załatwiają osobiście. Kiedy są chorzy – idą do apteki lub szpitala. Jeśli czegoś potrzebują – udają się do sklepu. Gdy uważają, że czas oddać cześć bogom – odwiedzają świątynię. W ten sposób gra wolna jest od przypadłości „umrę z głodu, ale sam się nigdzie nie ruszam”.
W tej grze niezwykle ważne jest zadbanie o swoją pozycję. Odwzorowano to poprzez punkty prestiżu, które pełnią kluczową rolę w rozgrywce. Dla popularnego władcy ludzie chcą pracować i miasto zyskuje wykwalifikowaną kadrę. Ponadto, sąsiednie osady wolą robić interesy z lubianą postacią. Sposobów na zdobywanie sławy jest wiele. Najprostszy, ale najmniej efektywny, to rozbudowa swojego pałacu. Grający mogą wybrać co ma zostać dobudowane lub zmienione. Oczywiście wszystko kosztuje określone surowce oraz pożywienie, ponadto na chwilę odciąga murarzy. Znacznie lepszym rozwiązaniem jest budowa monumentów typu piramidy, obeliski, mastaby czy sfinks. Z tego wszystkiego wyróżniają się obeliski – nie można ich stawiać ot, tak. Najpierw należy dokonać czegoś wielkiego, co jest warte upamiętnienia – wygranie wojny lub bitwy zwykle wystarczy. Mastaby są konieczne ze względu na to, iż stanowią grobowce dla dostojników. Może w nich również spocząć sam faraon, jednak to powoduje olbrzymią utratę prestiżu. W tym miejscu pojawiają się piramidy – doskonałe jako miejsce wiecznego spoczynku dla władcy i jego rodziny. Budowa tej wspanialej struktury wymaga olbrzymich nakładów ludzkich i finansowych oraz trwa mnóstwo czasu. Gdy planuje się budowę monumentu, najlepiej utworzyć specjalną dzielnicę robotniczą, w której powinny znaleźć się: piekarnie, szpital, apteka, świątynia, domy oraz siedziba nadzorcy. Ponadto potrzeba odpowiedniego kamienia do budowy monumentu. Jeśli miasto stoi w pobliżu złoża surowców – nie ma problemu. W przeciwnym przypadku – trzeba importować. A później pozostaje obserwacja, jak robotnicy stawiają kolejne poziomy. Na koniec przychodzą budowniczowie i wygładzają grobowiec. Niestety, to trwa zdecydowanie zbyt długo. Wiadomym jest, iż w rzeczywistości nie budowano takiej piramidy w dwa dni, jednak w CotN potrafi to trwać kilkaset lat. Jest to spowodowane błędem w grze – nieważne ilu robotników jest obecnie dostępnych – marmur będą sprowadzać tylko cztery grupy. Nawet jeśli inni zdolni do pracy siedzą w domach i dłubią w nosie – program nie wyśle ich do pomocy. A na koniec można się rozpłakać widząc, jak budowniczy wygładza monument. Rzemieślnik podejdzie, postuka młotkiem, odejdzie. Następnego dnia powtórka. Czasami gra wyśle dwóch, ale to niewielkie pocieszenie. W tym czasie miasto żyje swoim życiem i należy doglądać czy wszystko jest jak należy. Problem z prestiżem jest taki, iż co byśmy nie robili i tak po pewnym czasie zacznie się obniżać. Na ludziach przestaje robić wrażenie fontanna, którą widzieli już tysiące razy czy bitwa, która została wygrana, ale przed dekadą. Dlatego prestiż, to najtrudniejsza do zdobycia i utrzymania rzecz w całym Immortal Cities. Egipt z czasem stał się potężnym państwem, które miało wielu wrogów. Jednak w grze tego nie doświadczymy – elementy militarne są tragicznie słabo rozwinięte. W grach Impressions Games nie było z tym dobrze, jednak produkt Segi bije tutaj rekordy. Po pierwsze – mamy raptem trzy jednostki: rydwany, włócznicy oraz łucznicy. Jako czwarty można uznać straż miejską, jednak ta tylko broni miasta, pilnuje porządku na ulicach i ułatwia zbieranie podatków. Tyle że w Caesar można było, w ograniczonym stopniu, kierować poczynaniami swoich żołnierzy. W Immortal Cities – nie. Wojacy włóczą się po mieście, ostatecznie wędrując na trasie koszary-plac ćwiczeń. Robią to zresztą w komiczny sposób i jakikolwiek pathfinding w ich przypadku nie istnieje (właściwie to na ten problem cierpią wszyscy). Sytuacja nie ulega zmianie, kiedy to grający zdecyduje się na atak. Wtedy wybiera cel, ustala liczbę i typ ludzi, którzy mają wziąć udział w wyprawie – i koniec. Po jakimś czasie pojawi się informacja o wyniku starcia. Gra sama podaje minimalną liczbę wojowników, którzy muszą iść do walki, aby pojawiła się szansa na zwycięstwo. Żołnierze oraz wytwórcy uzbrojenia również są rekrutowani spośród chłopstwa, a więc budowa armii pociąga za sobą zmniejszenie ilości rolników.Kiedy miasto będzie musiało stawić czoła najazdom – straż miejska ruszy do walki. Same starcie przypomina nieco The Settlers 2 – rywale stoją naprzeciwko siebie i biją powietrze tak długo, aż któryś nie padnie.
Zmierzch nad Nilem. Immortal Cities to bardzo dobra alternatywa dla serii od Impressions Games, zwłaszcza Faraona. To nie jest zwykła kalka ubrana w lepszą grafikę, ale pełnoprawny tytuł, który udowadnia, że można ukazać to samo w inny sposób. Szkoda, że nie dopracowano bardziej sfery wizualnej, nie dograno większej ilości odzywek między mieszkańcami i nie zadbano, aby miały one jakiś sens. Niezależnie od swych wad, tytuł ten wart jest polecenia, o ile dla kogoś strategia to coś więcej niż dowodzenie tysiącami żołnierzy na polu bitwy.
Tytuł: Immortal Cities: Children of the Nile Gatunek: strategiczna/city building Wymagania sprzętowe: CPU 800 MHz, 256 MB RAM, grafika 64 MB Zalety: + grywalność + grafika (miejscami) + w porównaniu do Faraona - wnosi powiew świezości Wady: - bezsensowne dialogi między mieszkańcami - pathfinding i SI - liczne błędy graficzne Czas na opanowanie: 60-90 minut Poziom trudności: zmienny Producent: Tilted Mill Entertainment Wydawca: Sega Polski wydawca: CD Projekt Cena: 19.90 Wersja: polska strona www: http://www.immortalcities.com/cotn/