Po premierze The Blood of Dawnwalker nie brakowało zachwytów. Nie brakowało również krytyki.
Wydaje się jednak, że jedna rzecz podzieliła graczy szczególnie. To mechanika upływającego czasu.
The Blood of Dawnwalker
Limit czasu w The Blood of Dawnwalker nie zniknie
Przypomnijmy, że w The Blood of Dawnwalker nie mamy pełnej swobody działania. Nie możemy po prostu spędzić nieograniczonej ilości czasu na lizaniu każdej ściany i zaglądaniu pod każdy kamień. Fabularnie Coen, którego poczynaniami sterujemy, ma 30 dni na to, by uratować swoją rodzinę. Tymczasem czas będzie nam płynął m.in. na wykonywaniu zarówno zadań pobocznych, jak i głównych, a nawet na levelowaniu. A skąd w ogóle taki pomysł? Okazuje się, że przedstawiciele Rebel Wolves wpadli na niego już na etapie projektowania historii, uznając, że dzięki temu gracze będą mocniej czuli presję związaną czekającymi na wyzwolenie bliskimi.
W rozmowie z PlayStation Polska opowiedział o tym reżyser gry i współzałożyciel studia, Konrad Tomaszkiewicz:
Zaraz po tym jak wymyśliliśmy lore i historię, to stwierdziliśmy, że warto, by emocje związane z ratowaniem rodziny były prawdziwe. Musieliśmy więc mieć ograniczenie czasu. Bo jak się wyjmie czas z całej tej układanki i po prostu można zrobić wszystko, a rodzina grzecznie czeka w zamku na ratunek, to tak naprawdę traci trochę na wiarygodności i na emocjach. Dlatego postanowiliśmy, że fabularnie zastosujemy zabieg upływającego czasu, który z mniejszym lub większym sukcesem był już stosowany w różnych grach.
Od momentu premiery nie brak głosów tych, których owo ograniczenie frustruje z uwagi na niemożność wykonania wszystkich aktywności przewidzianych przez twórców. Zdaniem Tomaszkiewicza czas nie jest jednak ograniczony aż tak mocno. Według twórcy The Blood of Dawnwalker gracze przy sprawnym rozwoju Coena i tak powinni móc zrobić około ¾ rzeczy, które nasz bohater ma do roboty na kontynencie.
Nigdzie jeszcze tego nie mówiliśmy, ale ja to powiem, chociaż mam nadzieję, że mnie za to nie zabijecie. Zasadniczo tego czasu jest naprawdę tyle, że możecie zrobić większość rzeczy. Estymujemy, że jak porządnie rozwiniecie postać i zeksplorujecie świat to możecie zrobić mniej więcej 75-80% kontynentu. Więc nie jest to żaden hardcore. Zrobiliśmy takie założenia fabularne w taki sposób, by nie karać graczy, tylko żeby mogli się fajnie bawić. Rozumiem, że jest jakieś FOMO i ludzie są zestresowani czasem, ale to zabieg fabularny i zasadniczo myślę, że warto dać temu drugą szansę. Bo gdy ten czas tam jest, to emocje są po prostu zupełnie inne – stwierdził Tomaszkiewicz.
GramTV przedstawia:
Sami moderzy zdążyli już sobie z tym poradzić, tworząc modyfikacje zwiększające czy wręcz usuwające limit 30 dni. Mimo tego szef Rebel Wolves zapewnia, że jego ekipa nie ma zamiaru wprowadzać oficjalnego wyłącznika upływu czasu. To rzecz, której polskie studio nie zamierza ruszać z uwagi na, jak uważa, wpływ takiej zmiany na całą opowieść.
Jest bardzo dużo opinii na różne tematy i zasadniczo niektóre rzeczy faktycznie poprawiamy, bo ludzie mają rację, a niektóre nie. Na przykład czas – tego zmieniać nie będziemy. Gdyby teraz tego nie było, a historia nadal opowiadałby o ratowaniu rodziny, to moim zdaniem straci do zbyt dużo, by to dotykać – podsumował Tomaszkiewicz.
The Blood of Dawnwalker ukazało się 3 września 2026 roku na komputerach osobistych oraz konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S. W naszej recenzji produkcja Rebel Wolves otrzymała wysoką ocenę. Wiemy też, że w nieokreślonej przyszłości otrzyma wyczekiwany tryb New Game+.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Co do prologu tam rzeczywiście musisz wybrać bo z 2 zadań pobocznych które zbyt ciekawe nie są nie zrobisz.
ZubenPL
Gramowicz
18/09/2026 16:30
dariuszp napisał:
Kontrowersyjne bo nie da się zrobić gry na 100% co wiele osób wolałoby zrobić za jednym przejściem. Zresztą już sam prolog z 8 segmentami przed kościołem sprawia że musisz wybierać. Więc stwierdzenie że da się zrobić 100% questów nie jest prawdziwe. Już pomijam fakt że questy mają wybory które mają różne wyniki.
Ogólnie jest nieporozumienie z tym limitem które działa na niekorzyść gry bo wiele osób pewnie nie dało im szansy bo nie lubi takiego systemu.
Nie chcę spoilerować ale:
30 dni jest na uratowanie rodziny i jeżeli to zrobimy to kończymy grę bo po tym widzimy napisy końcowe i tutaj nie zrobisz 100% questów bo po prostu limit na to nie pozwala. Nie wymaksujesz postaci i nie zrobisz wszystkiego. A jeżeli uratujsez rodzinę to kończysz grę.
jeżeli zignorujemy quest ratowania rodziny, ta ginie, quest przechodzi z ratowania rodziny na zemstę i tutaj już nie mamy limitu. Nie grałem jeszcze tej ścieżki więc tylko znam to z internetów gdzie nie dowiadywałem się szczegółów bo nie chcę większych spoilerów. Grasz już bez zegara ale zawartość odnośnie ratowania rodziny przepada. Niektóre questy się zmieniają.
wiele osób nie załapało że 30 dni nie oznacza 30 cykli dnia i nocy jak np. w Wiedźminie albo KCD. W grze nie ma naturalnego cyklu dnia i nocy. Możesz dosłownie zwiedzić całą mapę i czas nie będzie płynął do przodu. Dopiero jak podejmiemy się jakiegoś zadania albo wykonamy jakąś znacząco akcję jak np. wykopanie skarbu - wtedy czas idzie do przodu. Także można swobodnie eksplorować. Zrobić rozpoznanie. Można dosłownie przyjąć wszystkie questy jakie widzimy na mapie. I dopiero jak to zrobimy to możemy któreś dokończyć czy poprowadzić do przodu co zużyje segmenty czasu.
W tej całej mechanice jedyne co mi przeszkadza to fakt że ulepszanie postaci zjada segmenty czasu bo ulepszeń jest sporo co znacząco odbiera czas na zawartość.
Przypomina mi to trochę sytuacje z Fallout 1. Masz czas na znalezienie hydro-procesora. To jest twardy limit. Ale potem gra ma miękki limit do inwazji mutantów. I tutaj gra się zmienia w pewnym sensie kiedy do inwazji dojdzie. Jednak dalej możesz grać po inwazji mutantów tylko zakończenie nie jest już tak dobre jak może być.
Cały ten design zresztą przypomina mi Fallout 1 bo ta gra ma ten sam problem. Po zakończeniu głównego wątku nie mogę kontynuować gry ale jak chcę zwiedzić całą mapę i wykonać całą zawartość to uderzę w limit inwazji mutantów co zmieni mi zakończenie.
W zasadzie idealne rozwiązanie wg mnie było by takie gdyby po uratowaniu rodziny można było wrócić do eksploracji i dokończyć grę. I o ile nadal nie poznamy 100% zawartości o tyle przegapimy głównie alternatywne sceny. I tak samo w Fallout 1 bym chciał by po konfrontacji z masterem dało się kontynuować grę.
No i bądźmy szczerzy - jak komuś naprawdę to przeszkadza to jest prosty sposób by wydłużyć czas dostępny w grze modem. Można zarówno zmienić ile segmentów jest w ciągu dnia jak i ile jest dni do śmierci rodziny.
ZubenPL napisał:
Kontrowersyjna mechanika bo? W tej grze jest dosłownie dość tych segmentów czasu by zrobić 100% questów a i tak zostanie sporo.
Ludzie robili 100% questów fabularnych w tej grze w tym limicie i zostawało im kilka dni. Nie starczy ci czasu tylko na zrobienie każdego znacznika czy nudnych bezsensownych powtarzalnych obozów.
dariuszp
Gramowicz
18/09/2026 13:04
ZubenPL napisał:
Kontrowersyjna mechanika bo? W tej grze jest dosłownie dość tych segmentów czasu by zrobić 100% questów a i tak zostanie sporo.
Kontrowersyjne bo nie da się zrobić gry na 100% co wiele osób wolałoby zrobić za jednym przejściem. Zresztą już sam prolog z 8 segmentami przed kościołem sprawia że musisz wybierać. Więc stwierdzenie że da się zrobić 100% questów nie jest prawdziwe. Już pomijam fakt że questy mają wybory które mają różne wyniki.
Ogólnie jest nieporozumienie z tym limitem które działa na niekorzyść gry bo wiele osób pewnie nie dało im szansy bo nie lubi takiego systemu.
Nie chcę spoilerować ale:
30 dni jest na uratowanie rodziny i jeżeli to zrobimy to kończymy grę bo po tym widzimy napisy końcowe i tutaj nie zrobisz 100% questów bo po prostu limit na to nie pozwala. Nie wymaksujesz postaci i nie zrobisz wszystkiego. A jeżeli uratujsez rodzinę to kończysz grę.
jeżeli zignorujemy quest ratowania rodziny, ta ginie, quest przechodzi z ratowania rodziny na zemstę i tutaj już nie mamy limitu. Nie grałem jeszcze tej ścieżki więc tylko znam to z internetów gdzie nie dowiadywałem się szczegółów bo nie chcę większych spoilerów. Grasz już bez zegara ale zawartość odnośnie ratowania rodziny przepada. Niektóre questy się zmieniają.
wiele osób nie załapało że 30 dni nie oznacza 30 cykli dnia i nocy jak np. w Wiedźminie albo KCD. W grze nie ma naturalnego cyklu dnia i nocy. Możesz dosłownie zwiedzić całą mapę i czas nie będzie płynął do przodu. Dopiero jak podejmiemy się jakiegoś zadania albo wykonamy jakąś znacząco akcję jak np. wykopanie skarbu - wtedy czas idzie do przodu. Także można swobodnie eksplorować. Zrobić rozpoznanie. Można dosłownie przyjąć wszystkie questy jakie widzimy na mapie. I dopiero jak to zrobimy to możemy któreś dokończyć czy poprowadzić do przodu co zużyje segmenty czasu.
W tej całej mechanice jedyne co mi przeszkadza to fakt że ulepszanie postaci zjada segmenty czasu bo ulepszeń jest sporo co znacząco odbiera czas na zawartość.
Przypomina mi to trochę sytuacje z Fallout 1. Masz czas na znalezienie hydro-procesora. To jest twardy limit. Ale potem gra ma miękki limit do inwazji mutantów. I tutaj gra się zmienia w pewnym sensie kiedy do inwazji dojdzie. Jednak dalej możesz grać po inwazji mutantów tylko zakończenie nie jest już tak dobre jak może być.
Cały ten design zresztą przypomina mi Fallout 1 bo ta gra ma ten sam problem. Po zakończeniu głównego wątku nie mogę kontynuować gry ale jak chcę zwiedzić całą mapę i wykonać całą zawartość to uderzę w limit inwazji mutantów co zmieni mi zakończenie.
W zasadzie idealne rozwiązanie wg mnie było by takie gdyby po uratowaniu rodziny można było wrócić do eksploracji i dokończyć grę. I o ile nadal nie poznamy 100% zawartości o tyle przegapimy głównie alternatywne sceny. I tak samo w Fallout 1 bym chciał by po konfrontacji z masterem dało się kontynuować grę.
No i bądźmy szczerzy - jak komuś naprawdę to przeszkadza to jest prosty sposób by wydłużyć czas dostępny w grze modem. Można zarówno zmienić ile segmentów jest w ciągu dnia jak i ile jest dni do śmierci rodziny.