Poznaliśmy nowe szczegóły dzieła Playground Games.
Playground Games kładzie duży nacisk na wiarygodność świata w nowym Fable. Twórcy ujawnili, że każda postać niezależna w grze została zaprojektowana indywidualnie. Co ciekawe, studio posiadało nawet narzędzie do automatycznego generowania mieszkańców Albionu, ale ostatecznie z niego zrezygnowano.
Fable
Fable – dopracowani NPC-e
Powód był prosty: losowo generowane postacie często nie pasowały do swoich ról, wyglądu ani osobowości. Twórcy uznali, że dodatkowy wysiłek się opłaca. Reżyser gry, Ralph Fulton, wyjaśnił w wywiadzie dla GamesRadar, że Playground Games pierwotnie opracowało system, który pozwalał na szybką „randomizację” całego NPC. To rozwiązanie mogło znacznie skrócić czas potrzebny na zaludnienie rozległego świata postaciami.
Jednak w trakcie produkcji stało się jasne, że rezultaty nie spełniły oczekiwań zespołu. Losowe kombinacje wyglądu, profesji i innych cech sprawiały, że niektóre postacie po prostu nie miały sensu. W związku z tym twórcy zdecydowali się na znacznie bardziej rozbudowane podejście. Każdy NPC został zaprojektowany indywidualnie, co gwarantuje, że jego wygląd, zawód i osobowość tworzą spójną całość.
Wybraliśmy indywidualnie wszystkie szczegóły dotyczące każdego NPC, aby stworzyć postać, którą można przeczytać od góry do dołu i która ma sens. Początkowo mieliśmy narzędzie, które losowało to i po prostu „rzucało” NPC-em, co znacznie oszczędzałoby nam pracę. Zaoszczędziłoby nam to mnóstwo czasu, ale okazało się, że nie miały one aż tak wiele sensu.
Premiera nowej części Fable planowana jest na 2027 rok. Tytuł pojawi się na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.
Dobrze zrobiony generator (czytaj z nałożonymi odpowiednimi limitami) ma sens dla postaci w tle, ale na bank nie dla głównych. Ktoś sobie wyobraża, aby Krwawy Baron był wygenerowany losowo?
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 11:15
Serio, zastanawiam się co ci ludzie w ogóle myślą. To oczywiste że nie chcesz losowych postaci. Tyle że to wie każdy kto kiedykolwiek chociaż się bawił proceduralnym generowaniem czegokolwiek.
Jak robiłem jakiś tutorial związany z PCG, jedna z rzeczy które były wtłaczane to templaty. Jeżeli generujesz stół, nie chcesz żeby na stole po prostu walały się losowe przedmioty. Jeżeli to stół w kuchni, spodziewasz się że będą sztućce, talerze, kubki, może kwiaty. Oczywiście zależy od ery w jakiej to się znajduje. Ale też ułożenie nie będzie losowe. Kwiaty czy świecie będą gdzieś bliżej środka a talerze przy krawędzi blisko krzesła. Także co robisz to definiujesz obszar i pulę rzeczy która się może w tym obszarze pojawić.
Ale jak masz kilka modeli sztućców, powinno być niskie prawdopodobieństwo (ale nie zerowe) że np jakiś nóż jest inny niż reszta. Więc przykładowo wybierasz set sztućców a potem z tego setu umieszczasz wszystkie. A na koniec możesz zrobić jakąs wariację żeby coś się wyróżniało bo może ktoś używa jakiś stary widelec.
Tak samo np. jeżeli generujesz postać. Powiedzmy że generujesz scenę. Klub disco z barmanem i ochroniarzami. I znowu - raczej nie spotkasz często ochroniarza z różowymi włosami. Ale możesz spotkać takiego imprezowicza. Tak samo ochroniarze na ogół są bardziej postawni.
To oznacza pewne rzeczy. Postawna osoba będzie miała grubsze ramiona, szerszą klatkę, masywny kark. Tego typu ludzie na ogół preferują krótsze włosy. Nie chcesz dać komuś uchwytu jeżeli próbujesz go obezwładnić.
Realnie dobrze zrobione proceduralne generowanie nie różni się wiele od ręcznego robienia bo przy ręcznym robieniu kierujesz się podobnymi przesłankami. Masz pewne oczekiwania po ochroniarzu czy żołnierzu. Masz pewne oczekiwania w wypadku kobiet. Masz pewne oczekiwania w wypadku dzieci. Krowa będzie w stajni albo zagrodzie a nie w salonie.
Ręczna robota ma sens kiedy chcesz nadać NPC jakąś unikatowość. Nie chcesz kolejnego NPC który po prostu ma generyczne teksty i generyczny cykl dobowy. CDPR to fajnie pokazał w wypadku Wiedźmina 2. Kiedy docierasz do pierwszej osady, chodząc po niej słyszysz NPC mówiącego o butach. Jeżeli wejdziesz do jego domu - możesz znaleźć dużo butów. Ale taki NPC może być proceduralny a potem tylko podmieniasz mu linie dialogowe w rozmowie z kimś by mówił o butach i zmieniasz ręcznie przypisaną mu lokacje. I bam - masz ciekawostkę dla gracza.
Ręczne robienie ma sens tylko jeżeli chcesz by każdy NPC był unikatowy, interesujący i warty eksploracji. I jeżeli to osiągnęli to chwała im. Ale to oznacza że będę miał dużo wyższe oczekiwania względem NPC niż w innych grach. Kto z Was wierzy że sprostają tym oczekiwaniom?