Disney przeprowadza kolejną falę zwolnień

Jakub Piwoński
2026/09/30 11:50
1
0

Kilkaset osób w różnych działach straci pracę.

Tak jak w branży gier wiele firm przechodzi restrukturyzację, jak chociażby w id Software, ale generalnie w całym Xboxie pod tym względem trwa trzęsienie ziemi, tak samo dzieje się w branży filmowej. W Disneyu, jednej z największych wytwórni filmowych (i nie tylko, bo korporacja zajmuje się też parkami rozrywki), doszło właśnie do kolejnej fali zwolnień.

Disney
Disney

Disney przeprowadza kolejną falę zwolnień

Przyszedł nowy CEO, Josh D’Amaro, i robi czystki – zapewne u niejednego pracownika Disneya rodzą się takie wnioski. Tak się składa, że to kolejna fala zwolnień za jego, jak na razie, krótkiej kadencji, bo objął stanowisko w roku ubiegłym. Firma co prawda zapowiadała wcześniej, że będą kolejne redukcje kosztów. Rozpatrywano ten sposób na ograniczenie wydatków na pracowników oraz kosztów administracyjnych i ogólnych. Jak zapowiadano, tak zrobiono.

GramTV przedstawia:

Wcześniej redukcja nastąpiła już w kwietniu i objęła około 1000 stanowisk, głównie w marketingu. To samo nastąpiło w lipcu i sierpniu. Cięcia dotknęły m.in. Pixara, ESPN, Disney Entertainment Television oraz studiów Disneya. Zaoferowano nawet pakiety dobrowolnych emerytur dla pracowników z dłuższym stażem. Teraz mamy do czynienia z kolejną falą – w grę wchodzi kilkaset stanowisk w różnych działach firmy.

Powód takich decyzji wydaje się zresztą dość oczywisty – Disney podobnie jak inne wielkie korporacje szuka sposobów na ograniczenie kosztów i zwiększenie efektywności działania. Firma ma pod sobą ogromną liczbę działów, marek i pracowników, więc nawet stosunkowo niewielkie zmiany organizacyjne mogą oznaczać setki zwolnień. Nie jest to więc pojedyncza decyzja nowego szefa, ale element szerszego planu przebudowy firmy.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 12:41

Szkoda tylko że to pracownicy ponoszą odpowiedzialność za decyzje managementu. Bo problemem Disneya, Microsoftu itp nie są często sami pracownicy tylko osoby decyzyjne. 

Microsoft miał 14 warstw zarządzania przez które przechodziły wszystkie decyzje i się dziwią że zrobienie jednej gry trwa 7 lat i setki milionów i projekty nie mają szansy na to by być rentowne. 

Wszyscy się wpakowali w to całe DEI ale nie poprzez faktyczną różnorodność tylko zdecydowali się na pandering i pokazywanie moralnej wyższości. Problem jest taki że to skorumpowane, okropne organizacje które nigdy nie powinny dyktować innym jak mają żyć. Więc oczywiście wszystko się zemściło i co jest zabawne - tych ich produkcji DEI nawet kobiety nie chcą oglądać a te produkcje były robione przez kobiety dla kobiet. Teraz robią akcje by "odzyskać młodych mężczyzn" ale coś czuje że znowu wyciągnęli złe wnioski i tylko będą pogłębiać problem. 

Kurde, ja nie wiem co jest takie trudne. Gdybym mógł to bym tam poszedł, zebrał zespół, zaprojektowalibyśmy grę w danym gatunku dla fanów gatunku. Różnorodność była by wprowadzona jak należy czyli po prostu dając graczom wybór. 

Tym się właśnie różni odbiór Baldur's Gate 3 i Avowed. Jeden dawał graczowi wybór a drugi to był wykład aktywisty z kiepską grą na około. 

Pracujesz najpierw w małym zespole by opracować technologię tak by wszystkim się dobrze współpracowało. By np. linie dialogowe się generowały z tekstu, by potem łatwo było je zastąpić aktorami głosowymi. By łatwo było tłumaczyć grę. Mieć solidne zarządzanie assetami z uwzględnieniem placeholderów. Stylizowana grafika by łatwo i szybko dało się robić i animować assety zamiast idiotycznego realizmu który kosztuje krocie, winduje wymagania i wydłuża proces. Modularne assety + biblia tak by można było szybko budować lokacje. Materiały zamiast tekstur by zredukować ilość pracy przy wariantach. Proceduralne narzędzia by np. postawienie budynku wymagało tylko by level designer nakreślił bryłę i by system sam mu zbudował szkielet. Automatyczne rozstawianie roślinności na podstawie tego co jest w scenie i biomów. Data driven gameplay tak by designer nie musiał o wszystko prosić programistów. Od razu 2 języki by nigdzie potem się nie okazało że dodatkowe tłumaczenia będą kosztowne. Do tego do tekstów "kontekst" wymagany tak by tłumaczenia miały sens. Automatyczny build + narzędzie do testów. Balans powinien wynikać z matematyki i scen testowych a nie z "widzi mi się". Jeżeli możliwe - hot reload co dzisiaj zresztą wiele silników obsługuje. Możesz dosłownie w trakcie grania umieścić asset w poziomie i kontynuować. 

I do tego pełen zestaw komend dostępnych w grze. Kiedyś nazywaliśmy to cheatami. Ale realnie to był po prostu dostęp do tego co używali deweloperzy by np. sprawdzić co się stanie jak zrzucimy gdzieś 10,000 serów. 

Do tego solidne logowanie itp.

No i oczywiście to wszystko najlepiej w ramach istniejących technologii zamiast wymyślać koło na nowo chyba że robimy naprawdę coś tak ambitnego że żaden silnik temu nie podoła. CDPR jest tu dobrym przykładem. Wiedźmin 4 nie mógł powstać na Unreal Engine. Jedyny powód dlaczego powstaje to fakt że Epic zaczął rozmawiać z CDPR i pracują nad technologiami dla Unreal by można było robić gry CDPR w Unreal. A w zamian CDPR przechodzi na popularne narzędzie które wielu game developerów zna co sprawia że pracownicy mają łatwiej dołączając do firmy. 

Wtedy możesz wrzucić większy team na projekt i produkować a potem trik polega na tym by w trakcie kończenia jednego projektu wydzielić team by zaczął kolejny projekt w podobny sposób - czyli przygotować fundamenty tak by wrzucić na nich kolejny projekt. Robiąc każdy w rozsądnym czasie. 

I wtedy takie 2 miliony sprzedanych kopii jak to było np. w wypadku Wolverine sprawia że masz ogromny sukces a nie porażkę bo potrzebujesz 3x tyle żeby w ogóle wyjść na zero. 

I to są decyzje nie tych co są na dole drabinki tylko na górze. Źle zaplanowana gra, źle przygotowane struktury, złe decyzje projektowe i nie masz szans chyba że Twoja gra to będzie absolutny hit.