Opóźnienie premiery Cyberpunka 2077 – CD Projekt RED wykłada karty na stół

Maria Wawrzyniak
2020/10/29 23:00
10
0

Tego samego dnia, kiedy premiera gry została opóźniona, odbyła się telekonferencja z przedstawicielami CD Projekt RED, podczas której padło kilka interesujących zdań.

Przedwczoraj informowaliśmy Was o kolejnym opóźnieniu premiery gry Cyberpunk 2077. Późnym wieczorem tego samego dnia w sieci pojawiło się mnóstwo komentarzy poirytowanych podjętą decyzją graczy. Deweloperzy ujawnili, że otrzymują od graczy groźby śmierci.

Jak z kolei donosi Jason Schreier, twórcy ze studia CD Projekt RED pracują nawet po sto godzin tygodniowo, a dziennikarze serwisu Game Informer informują, że pracownicy dowiedzieli się o opóźnieniu swojej gry w momencie, kiedy opublikowano oficjalne ogłoszenie. Krótko mówiąc – nie jest kolorowo.

Opóźnienie premiery Cyberpunka 2077 – CD Projekt RED wykłada karty na stół

Tego samego dnia, w którym dowiedzieliśmy się o opóźnieniu, odbyła się telekonferencja z udziałem Adama Kicińskiego (prezesa zarządu CD Projektu), Piotra Nielubowicza (wiceprezesa zarządu ds. finansowych) oraz Michała Nowakowskiego (jednego z członków zarządu). Rozmowa, jak nietrudno się domyślić, dotyczyła przesunięcia debiutu Cyberpunka 2077. W trakcie wymiany zdań padło parę interesujących pytań, a najważniejsze oraz najciekawsze informacje zebraliśmy poniżej.

W pierwszej kolejności Kiciński przeprosił za niedotrzymanie danej obietnicy oraz zawiedzenie naszego zaufania. Prezes wytłumaczył, że gra w wersji na PC oraz konsole nowej generacji jest gotowa i mogłaby trafić na półki w przewidzianym terminie, aczkolwiek końcowe etapy optymalizacji tak rozbudowanej i złożonej gry wymagają jeszcze trochę czasu. Później pojawiły się pytania dotyczące błędnych informacji o premierze oraz grywalności, a my po raz kolejny usłyszeliśmy o wersjach testowych i nowej generacji:

Wydanie gry 19 listopada było możliwe, lecz uważamy, że to dodatkowe trzy tygodnie pozwolą nam na dopracowanie większej liczby elementów w stopniu, który odpowiadałby naszym oczekiwaniom. Pragnę jednak podkreślić, że mówimy tu tylko o kwestiach technicznych na końcowym etapie produkcji gry. Nasza pewność jest więc większa, niż wcześniej – gra jest gotowa; jesteśmy w stanie w nią grać. (...) Wiem, że trzy tygodnie mogą się wydawać krótkim okresem, ale – licząc od momentu podjęcia decyzji – oznaczają, że mamy do dyspozycji dwukrotnie więcej czasu; to zaś bardzo pomoże nam w rozwiązywaniu kwestii technicznych na dotychczasowej generacji konsol. (Adam Kiciński)

Co ciekawe, Nowakowski dodał, że wiele osób ukończyło już grę i takie osoby uważają, że Cyberpunk 2077 nie przypomina niczego, w co dotychczas grali. Takie opinie sprawiają z kolei, że CD Projekt RED jest spokojne o jakość dostarczanego produktu, która jest naprawdę wysoka.
Na pytanie, co oznaczają kwestie techniczne wspomniane wyżej, Kiciński przyznaje, że twórcy mogli wcześniej przygotować grywalną wersję produkcji, która mogłaby okazać się przydatna w późniejszych etapach tworzenia projektu. Prezes zarządu zaznaczył, że przy tym wszystkim tryb wieloosobowy jest zupełnie odrębnym projektem – w tym przypadku twórcy dysponują pierwszymi prototypami, które będą ulepszać przez cały okres produkcji.

Kolejną kwestią (znów) jest nowa generacja oraz fakt, iż w przyszłości gry będą prawdopodobnie tworzone właśnie z myślą o nowej generacji, co poniekąd ułatwi pracę deweloperów – teraz jednak mowa o grze wydawanej de facto na nową generację, którą wciąż trzeba dostosować do możliwości stosunkowo starych maszyn. Na końcu odpowiedzi padło bardzo interesujące zdanie:

Z takimi problemami nie będziemy musieli borykać się w kolejnych projektach, a w każdym razie nie w nadchodzącym projekcie. (Adam Kiciński)

A potem pojawił się temat crunchu. Jeśli chodzi o pytanie, brzmiało tak: [...] zapewne spadnie na Was krytyka za przedłużony crunch – czy opóźnienie premiery zmniejszy presję w tym zakresie i czy oznaczać będzie przeniesienie wpływów gotówkowych na kolejny rok?

GramTV przedstawia:

Teoretycznie więc Kiciński mógł nieco odbiec od tematu i pominąć samą kwestię przepracowywania się, ale… No, nie zrobił tego. Ba, poświęcono temu cały akapit:

Jeśli chodzi o crunch, to nie jest aż tak źle – i nigdy nie było. Owszem, to sprawa, która od pewnego czasu krążyła w mediach i rzeczywiście, niektórzy ostro crunchują, ale znacznej części zespołu crunch w ogóle nie dotyczy, gdyż zakończyli oni swoją pracę – obecnie dużo roboty ma głównie dział Q&A, inżynierowie i programiści – lecz nawet tutaj nie jest aż tak źle. Owszem, sprawy nieco się przeciągną, ale jesteśmy w kontakcie z zespołem i wiemy, że dodatkowe trzy tygodnie są z ich punktu widzenia korzystne; nie przewiduję więc poważnych zagrożeń związanych z crunchem.

Okazuje się, że po zakończeniu telekonferencji Adam Kiciński miał wysłać do zespołu wiadomość mailową z przeprosinami. Informacja pojawiła się na Twitterze dziennikarza Jasona Schreiera. Prezes przyznał, że nie chciał komentować sprawy crunchu, ale jednak to zrobił i to w dodatku w poniżający i krzywdzący sposób, a także przyznał, iż to, co powiedział, nie było nawet niefortunne, ponieważ było tragiczne.

Wczytywanie ramki mediów.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o tym, że głównym celem CD Projektu jest stworzenie gry, która osiągnie średnią powyżej 90% na Metacritic:

Jeśli chodzi o Metacritic, to nic się tu nie zmieniło; celujemy w wynik powyżej 90; jak już wspomniał Adam – to jedna z głównych przyczyn, dla których zdecydowaliśmy się opóźnić premierę. Chcemy nadać grze dodatkowy szlif; wolimy wstydzić się teraz przed Wami, niż w dniu premiery przed graczami.

Oraz o zaprzeczeniu, że jakikolwiek wpływ na przesunięcie premiery miała wersja na platformę Google Stadia:

Stadia w zasadzie nie wpływa na opisywane przez nas problemy. Prace nad wydajnością gry dotyczą innej warstwy – Stadia to swego rodzaju edycja PC; ta zaś, jak wspomniał Adam na samym początku prezentacji, jest w praktycznie gotowa, więc nie mamy to do czynienia ze spiętrzeniem problemów. Właśnie dlatego byliśmy w stanie przesunąć wydanie wersji Stadia tak, by nastąpiło razem z premierą na pecety.

Na koniec przypomnijmy jeszcze, że Cyberpunk 2077 ma zadebiutować 10 grudnia na komputerach osobistych, Google Stadia, konsolach obecnej generacji PlayStation 4 i Xbox One, a także na sprzęcie nowej generacji, czyli PlayStation 5 i Xbox Series X. Jeżeli chcecie być na bieżąco z informacjami dotyczącymi gry, zapraszamy pod ten adres. Zapraszamy też do lektury naszego obszernego kompendium na temat produkcji, które zostanie zaktualizowane o nowe informacje.

Komentarze
10
Andrzej Pulaski
Gramowicz
01/11/2020 16:54

Wyraźnie widać, że najbardziej konfliktogenny jest dział techniczny, który składa się głównie z ludzi „normalnych"..  XD Są to pragmatyczni inżynierowie, programiści, dla których oczywistością jest fabryczny i wystandaryzowany model określania celów, planowania i organizacji pracy produkcyjnej.. 

Problem polega na tym, że jeśli nawet samo projektowanie produkcji fabrycznej jest lekko zbliżone do pracy artystycznej.. to ma ono miejsce długo przed podjęciem produkcji.. i nie zazębia się bezpośrednio z realizacją. A jest tylko techniczną realizacją projektu. A w gamingu te oba obce sobie procesy - zazębiają się.. i są zalążkiem każdego konfliktu..

Techniczny i znormalizowany umysł nie jest w stanie zrozumieć artystycznych uniesień, cierpień twórczych, nagłych wzlotów, chaosu twórczego, zmian decyzji itp 

Programiści chcieliby wszystko „uporządkować" i zaplanować - nie zdając sobie sprawy, że zabiłoby to wszystkie procesy artystyczne i twórcze.. W CD Projekcie jest z tym większy problem niż w innych studiach.. Ponieważ (jako jedno z nielicznych na świecie) uznaje wartości artystyczne za najważniejsze dla stworzenia dzieła sztuki gamingowej.. W innych firmach... prymat księgowych i techników/programistów nawet dominuje nad wszystkim. Co widać po nudnych i powtarzalnych produkcjach..

wolff01
Gramowicz
30/10/2020 11:50

Dało się tego uniknąć, a tak... no cóż głupia sytuacja i jeszcze większe wkopywanie się (tłumaczenia Kicińskiego - no niestety mało to profesjonalne jak na szefa sporej firmy, nie uczono go że lepiej nic nie mówić jak sie nie ma wyuczonej korpo gadki?) i dawanie pożywki heyterom...

garfieldgarfield
Gramowicz
30/10/2020 09:58

Preorder już odwołany, a kupi się używkę!

Khalid
Gramowicz
30/10/2020 09:23

Tak jak mówiłem we wcześniejszym wejściu.

Szyny były złe.. a podwozie... podwozie... też było złe

Fun_g_1_2_3
Gramowicz
30/10/2020 08:51
strannik napisał:

Optymalizować można w nieskończoność. Skoro wersja PC jest gotowa powinni ją wydać.

Nie jeden tak zrobił i nie jeden został skrytykowany że to wersja BETA. Znane są przypadki gdy:

A - wydali grę, której (średnio) po godzinie nie można kontynuować przez błąd -> sypały się żale że nie potrafią wydać ukończonej, działającej gry i trzeba czekać tygodniami na łatki;

B - dzień przed premierą wstrzymali premierę bo znaleźli błąd który uniemożliwiał rozgrywkę -> sypały się żale, że nie potrafią wydać ukończonej, działającej gry i trzeba czekać na nową premierę.

Czego by nie zrobili i tak tłumy będą niezadowolone :)

Kafar
Gramowicz
30/10/2020 08:47

Dla mnie to sprawa dość śmierdząca i wyczuwam tu kłamstwo na dość spory dystans. Nie rusza mnie jakoś przesunięcie premiery bo cóż, zdarza się. Jednak ktoś tu kituje, skoro płyty są już nagrywane i pakowane do pudełek.

Największą ściemą jest redefiniowanie statusu gold jak by ludzi uważali za idiotów.Wychodzi ewentualnie na to że to co się teraz wytłacza miało jakiś babol który rozsypał by grę (wystarczy na jakiejś jednej platformie) a że premiera wg. umów ma być wszędzie tego samego dnia to trzeba wstrzymać premierę aż się nie poprawi tej wersji.

Usunięty
Gramowicz
30/10/2020 08:14

Bo pseudo dziennikarze żyją z tworzenia gówno burzy i pisaniu o niej.

Headbangerr
Gramowicz
30/10/2020 02:17

Kilka lat temu ludzie poza branżą nie wiedzieli, co to jest crunch, a teraz "troska" o pracowników zrobiła się tak modna, że pismaki robią z tego większy problem, niż sami pracownicy.

strannik
Gramowicz
30/10/2020 00:18

Optymalizować można w nieskończoność. Skoro wersja PC jest gotowa powinni ją wydać. A co do nadgodzin: 100 godz./tyg. to prawie 17 godz. dziennie. Prawdziwy obóz pracy.

Izik
Gramowicz
29/10/2020 23:30

Strasza drama wyszła z faktu, że redzi mają crunch. I co z tego? Nie pierwsi i nie ostatni . Sama pracuję w gamedevie i jeszcze nie słyszałam, żeby ktoś z mojej firmy miał z tym problem. Wszyscy jesteśmy dorośli i chcemy, żeby projekt w który wkładamy tyle wysiłku wyglądał jak najlepiej. Dlatego część ludzi zostaje po godzinach, chociaż nie musi, ani nikt ich o to nie prosił. Dodatkowo, nie robimy tego charytatywnie, ani nie jest to jedyna branża w której występuje takie zjawisko, ale jakoś nikt nie płacze z tego powodu.