David Edery to człowiek, który ustala ogólnoświatową ofertę Microsoftu w usłudze Xbox Live Arcade. W najnowszym wpisie na swoim blogu postanowił on poruszyć temat wersji demonstracyjnych. Nie prezentują one według niego takiej jakości, jaką mogłyby osiągnąć przy niewiele większym wysiłku twórców.

Radzi developerom nie zostawiać prac nad demem na ostatnią chwilę przed premierą pełnej wersji i przykładać do jego jakości większą wagę - w końcu to ono decyduje w dużym stopniu o tym, czy gracz zdecyduje się na zakup gry, czy tylko wypożyczy ją na dwa dni (jeśli ma taką możliwość). "Ściągalna wersja demo jest wszystkim. (...) Jeśli trial jest do kitu, większości ludzi nie będzie chciało się sprawdzać, czy może przypadkiem pełna wersja oferuje coś lepszego" – pisze Edery.
Poleca również kończenie wersji demonstracyjnej w takim miejscu, aby gracz pozostał z uczuciem zaciekawienia, co stanie się dalej. Twierdzi, że zamiast oferować pełną misję czy też rozdział, z marketingowego punktu widzenia lepiej jest zamknąć demo np. przed walką z bossem, po efektownym (i efektywnym) filmiku. Gdyby David był developerem, zwracałby również uwagę na ekran końcowy – "To ostatnia rzecz, którą zobaczy potencjalny klient. Zawsze obiecują one "więcej poziomów", "więcej bohaterów" (...) Pomyśl - czym twoja gra wyróżnia się z tłumu?" – punktuje.
Co jeszcze jest ważne? Optymalna długość rozgrywki (nie za krótko, nie za długo) i nie męczenie odbiorcy długimi wprowadzeniami, tylko (w miarę możliwości) szybkie udowodnienie, że gra wciąga i dostarcza rozrywki wysokiej jakości – uważa pracownik MS. To, o czym mówi, nie jest co prawda niczym nowym, ale dobrze podsumowuje problem. Przy coraz wyższych budżetach i napiętych terminach faktycznie nie wszyscy twórcy pamiętają o tym, jak ważne jest pierwsze wrażenie.