David Edery apeluje o lepsze dema

Renor Mirshann
2008/01/17 17:47

Pracownik Microsoftu odpowiedzialny za ofertę usługi XBLA, David Edery, opublikował na swoim blogu ciekawy wpis, w którym wytyka najczęstsze błędy studiów developerskich przy tworzeniu wersji demonstracyjnych gier. Przypomina.że są one bardzo ważne, a stworzenie porządnego dema może wiązać się z dużo lepszym odbiorem pełnej wersji przez graczy.

David Edery to człowiek, który ustala ogólnoświatową ofertę Microsoftu w usłudze Xbox Live Arcade. W najnowszym wpisie na swoim blogu postanowił on poruszyć temat wersji demonstracyjnych. Nie prezentują one według niego takiej jakości, jaką mogłyby osiągnąć przy niewiele większym wysiłku twórców. David Edery apeluje o lepsze dema

Radzi developerom nie zostawiać prac nad demem na ostatnią chwilę przed premierą pełnej wersji i przykładać do jego jakości większą wagę - w końcu to ono decyduje w dużym stopniu o tym, czy gracz zdecyduje się na zakup gry, czy tylko wypożyczy ją na dwa dni (jeśli ma taką możliwość). "Ściągalna wersja demo jest wszystkim. (...) Jeśli trial jest do kitu, większości ludzi nie będzie chciało się sprawdzać, czy może przypadkiem pełna wersja oferuje coś lepszego" – pisze Edery.

Poleca również kończenie wersji demonstracyjnej w takim miejscu, aby gracz pozostał z uczuciem zaciekawienia, co stanie się dalej. Twierdzi, że zamiast oferować pełną misję czy też rozdział, z marketingowego punktu widzenia lepiej jest zamknąć demo np. przed walką z bossem, po efektownym (i efektywnym) filmiku. Gdyby David był developerem, zwracałby również uwagę na ekran końcowy – "To ostatnia rzecz, którą zobaczy potencjalny klient. Zawsze obiecują one "więcej poziomów", "więcej bohaterów" (...) Pomyśl - czym twoja gra wyróżnia się z tłumu?" – punktuje.

GramTV przedstawia:

Co jeszcze jest ważne? Optymalna długość rozgrywki (nie za krótko, nie za długo) i nie męczenie odbiorcy długimi wprowadzeniami, tylko (w miarę możliwości) szybkie udowodnienie, że gra wciąga i dostarcza rozrywki wysokiej jakości – uważa pracownik MS. To, o czym mówi, nie jest co prawda niczym nowym, ale dobrze podsumowuje problem. Przy coraz wyższych budżetach i napiętych terminach faktycznie nie wszyscy twórcy pamiętają o tym, jak ważne jest pierwsze wrażenie.

Komentarze
20
Vojtas
Gramowicz
18/01/2008 16:39
Dnia 17.01.2008 o 20:22, Darkstar181 napisał:

Najlepsze demo jakie widziałem to te pierwszej części Half-Life. Tak naprawdę była to zupełnie inna fabuła,przygotowana na potrzeby demo.

Faktycznie jest świetne. :) Demo nazywa sie Half-Life Uplink i wyszło już po premierze pełnej wersji.

Dnia 17.01.2008 o 20:22, Darkstar181 napisał:

Same poziomy z wersji demonstracyjnej

Może dlatego że to był jeden poziom zamknięty w krótką opowieść - taki HL w pigułce, ale bez wyprawy na Xen.

Blackhand
Gramowicz
18/01/2008 14:23

Dobrze gość mówi ;). Dziś już się takich cudeniek, jak dema WarCrafta II i III czy StarCrafta prawie nie robi :( - demka zazwyczaj są krótkie, nieciekawe i zrobione bez pomysłu, to powinno się zmienić ;) (nie wymagam aż takiej "długości" dema, jak to było w przypadku wersji shareware Dooma, Duke Nukem 3D czy Quake''a, ale jakby się dało w demo pograć dłużej, niż te 15-30 minut, to na pewno bym się nie obraził).A gry, które nie mają dema zazwyczaj lądują na samym końcu mojej listy ewentualnych zakupów (sparzony na zimne dmucha, lepiej nie kupić jakiegoś hitowego tytułu niż kupić shitowy ;)), więc tak czy inaczej lepsze kiepskie demo niż żadne :).

Usunięty
Usunięty
18/01/2008 14:06

Często to od dema zależy czy kupie grę, tak jak np. Dark Messiah, fajnie się grało tylko jeszcze pełnej nie kupiłem ;)




Trwa Wczytywanie