W samo południe, krzycząc "Honey, I'm home!"

Lucas the Great
2007/10/02 12:00

Zawarte w dzisiejszym tytule zdanko to klasyka amerykańskiego stylu życia – a przynajmniej jego celuloidowej wersji obecnej w do bólu pozytywnych produkcjach telewizyjnych sprzed mniej więcej pół wieku. „Kochanie, wróciłem!” - takimi słowami zwykł anonsować swój powrót do domu ojciec rodziny, przekraczając próg po mniej lub bardziej znojnym dniu pracy. Taka cukierkowa do bólu wizualizacja „zdrowego”, patriarchalnego wzorca z żoną – kurą domową w tle. Nie będziemy dziś jednak mówić o Ameryce. Tematy związane z socjologią, psychologią i kobietami rozwałkowaliśmy zaś sobie wspólnie wiele miesięcy temu w dłuższej serii felietonów, więc póki co do nich wracać nie będziemy. Skąd więc taki tytuł?

Zawarte w dzisiejszym tytule zdanko to klasyka amerykańskiego stylu życia – a przynajmniej jego celuloidowej wersji obecnej w do bólu pozytywnych produkcjach telewizyjnych sprzed mniej więcej pół wieku. „Kochanie, wróciłem!” - takimi słowami zwykł anonsować swój powrót do domu ojciec rodziny, przekraczając próg po mniej lub bardziej znojnym dniu pracy. Taka cukierkowa do bólu wizualizacja „zdrowego”, patriarchalnego wzorca z żoną – kurą domową w tle. Nie będziemy dziś jednak mówić o Ameryce. Tematy związane z socjologią, psychologią i kobietami rozwałkowaliśmy zaś sobie wspólnie wiele miesięcy temu w dłuższej serii felietonów, więc póki co do nich wracać nie będziemy. Skąd więc taki tytuł?

Otóż jakiś czas temu obiecałem wrócić do kwestii reaktywacji po latach starych serii gier. Dla przypomnienia: było to wtedy, gdy tematami kolejnych felietonów były wszechwiedza tudzież obiekty kultu. Tak więc dziś nadeszła pora na dywagacje o tym, czy kolejne części kultowych serii mają szansę zadowolić odbiorców, zwłaszcza samych „kultystów” – zwłaszcza gdy sakramentalne „Honey, I'm home!” słyszymy od nich po długich latach. Cóż, skoro użyło się takiej przenośni, można dalej z niej skorzystać: czy radośnie krzyczący małżonek (znaczy się gra) po tak długiej nieobecności będzie mile widziany przez żonę (gracza)? A co, jeśli w międzyczasie w owym słodkim domu pojawił się inny oblubieniec? A co, jeśli owe radosne słowa wykrzykiwane są z dziwnym akcentem, świadczącym o niedawno przebytej libacji alkoholowej? Cóż, na ogólnikach daleko nie zajedziemy. Pora więc przejść do przykładów.

Na początek weźmy najbardziej spektakularny come back zeszłego roku: serię Heroes of Might and Magic. Od początku było wiadomo, że musi się zrobić wesoło. Tutaj „kultyści” byli bowiem od dawna podzieleni na rozmaite odłamy swej sekty. Pierwsza, niewielka schizma pojawiła się już przy drugiej części serii, a największa dotyczyła różnic pomiędzy trzecią a czwartą. Dla przypomnienia: w ramach wcześniejszej reaktywacji powstała odsłona drastycznie odbiegająca od specyfiki serii, a to za sprawą kompleksu niższości i wynikającej z niego chęci upodobnienia się do „poważniejszych” strategii. Tak więc część piąta musiała wywołać kontrowersje. Zarówno gdyby odwoływała się do najstarszych odsłon, do rozbudowanej „trójki”, jak i nowatorskiej „czwórki” – baty gotowe, bo niezadowolonych już był cały legion. No i stało się. Twórcy powrócili do założeń znanych z Heroes of Might and Magic III, porzucili dawny świat (który kto inny stworzył), dodali nowoczesną grafikę i wprowadzili szereg drobnych zmian, z których najbardziej drastyczną jawi się chyba odejście od pola walki opartego na heksach. Wielu „kultystów” zapaliło pochodnie i rozpoczęło czarne marsze. Sądząc jednak po wynikach sprzedaży, nawet oni – z obrzydzeniem oczywiście i nienawiścią w skrzywdzonych sercach – godzinami zagrywali się w Heroes of Might and Magic V. Ba, pewnie robią to po dziś dzień, w przerwach między pisaniem nienawistnych postów w rozmaitych zakamarkach sieci. Bo okazało się, że nowa część serii wciąga jak chodzenie po bagnach. Że tego w procesie zmian nie zagubiono... Czas na inną ciekawostkę: Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium. Tu sytuacja była drastycznie inna od startu. Otóż po upadku studia Westwood podjęto w EA próbę odcięcia kuponów i stworzono C&C: Generals, które posiadało w zasadzie dwa wspólne elementy z poprzednimi grami z owej serii : tytuł i gatunek. Tak więc zapowiedzi o tym, iż tym razem otrzymamy kontynuację oryginalnej linii fabularnej, a zarazem wierną kopię dawnych rozwiązań (nawet powrót do filmowych, aktorskich przerywników), siłą rzeczy wzbudziły entuzjazm. Co więcej, EA dotrzymało słowa – poza współczesną oprawą graficzną i zwiększeniem ilości frakcji nie wymieniło w grze niemalże nic. Dalej był boski Kane, dalej czuło się specyficzny klimacik... i co? Otóż nagle okazało się, iż zaczyna się psioczenie na to, że gameplay jest archaiczny, że gra nie wnosi do serii nic nowego... Czyli Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium zebrało baty za to, iż było ucieleśnieniem marzeń wszelakich „kultystów” o tym, jak powinno się reaktywować ich świętości: na kolanach i nic nie zmieniając. Paradoksalne, ale znamienne.

GramTV przedstawia:

Jedziemy dalej. Oto kolejny obiekt kultu: UFO: Enemy Unknown, czyli legendarna seria o X-COM – jednostce do zwalczania Obcych. Tu sprawa jest bardziej złożona. Mimo swej kultowości seria zdechła, po części z powodów finansowych, zaś po części dlatego, że sami twórcy odeszli od swojego bazowego pomysłu. Po wielu latach i próbach reaktywacji na rynku pozostali sami Czesi, za to z dwóch teamów deweloperskich. Łączył ich jeden drobiazg: nie mieli licencji na ową serię. Mimo to zabrali się za reaktywację. Jedni postanowili być kreatywni i zafundować graczom coś nowego, drudzy wręcz przeciwnie: pozostali wierni oryginałowi do bólu. Jakie są efekty? Otóż nowa seria studia Altar zachowała jedynie podstawowe zręby dawnych rozwiązań, ewoluując jednocześnie ku złożonej grze taktycznej. Wysoka grywalność, dopracowana oprawa graficzna, świetne rozwiązania – i pręgierz opinii sieciowej za zbezczeszczenie pamięci UFO: Enemy Unknown. Druga ekipa – Chaos Concept – wypuściła na rynek produkt diametralnie inny. Grafika, która wydawałaby się nowatorska może na przełomie wieków. Brak chociażby obrotu kamery czy zbliżeń. Te same co dawniej uproszczenia, w tym świadome pominięcie rozwiązań z trzeciej części oryginalnej serii, uznawanej przez „kultystów” za zbyt udziwnioną. Czy tego naprawdę chcieliśmy? Czy „kultyści” są zachwyceni? Chyba Was nie zaskoczę: otóż nie.

Jak widać na tych skromnych kilku przykładach, nie ma metody, by wracając po latach, zadowolić armię zgorzkniałych fanów. Twarde, nienawistne komentarze są nieuniknione, zwłaszcza w sieci, gwarantującej anonimowość i pozwalającej dowolnemu człowieczkowi kreować się na wszechwiedzącego „alfonsa i omegę”. Można być pewnym, że malkontentów nie zabraknie, bez względu na to, czy się dużo pozmienia, czy nie. To nieuniknione. Za to wyniki sprzedaży mówią jasno: niezależnie od narzekań ludzie kupują to, co jest oprawione w nowoczesną grafikę. Zmiany wynikające z ewolucji gier też wychodzą finansowo na plus. A skoro i tak nie można być kochanym, to chyba lepiej być bogatym niż bankrutem, prawda?

Jest w owej regule pewien wyjątek: zbiera się baty, owszem... chyba że jest się tą samą firmą, która tworzyła cykl od początku, a do tego umie się sterować poglądami „kultystów”. Przykładem tego jest Starcraft 2 Blizzarda. Oto możemy bowiem obserwować uroczy spektakl: firma w zasadzie racjonuje ochłapy informacji, z których wynika tak naprawdę, że niewiele zostanie zmienione, za to graficzna strona przejdzie miły lifting. Czyli mamy do czynienia z podejściem w stylu C&C 3. Ale ci sami ludzie, którzy wieszali psy na EA, Blizaarda wychwalają pod niebiosa. Bo Blizzardowi udało się stać obiektem kultu jako całej firmie. Proste i genialne. Gdy Blizz krzyczy: „Honey, I'm home!”, miliony jego żonek na całym świecie zapłakują się ze szczęścia i biegną z rumieńcami na twarzach do drzwi. Mimo wszystko pozostaje przecież ryzyko, że Starcraft 2 nie dorówna prekursorowi... ale tego ani Wam, ani sobie bynajmniej nie życzę.

Komentarze
27
Usunięty
Usunięty
09/12/2007 11:47

Wszystkiego Najlepszego hi

minimysz
Gramowicz
03/10/2007 10:00
Dnia 02.10.2007 o 16:15, Lucas the Great napisał:

jakoś na razie daję radę, panika się zacznie, gdy po raz pierwszy się poczuję na tyle lat, ile mi stuknie :D

Wszystkiego najlepszego :D Żeby ta powyższa ponura przepowiednia nigdy się nie spełniła :)

minimysz
Gramowicz
03/10/2007 10:00
Dnia 02.10.2007 o 16:15, Lucas the Great napisał:

jakoś na razie daję radę, panika się zacznie, gdy po raz pierwszy się poczuję na tyle lat, ile mi stuknie :D

Wszystkiego najlepszego :D Żeby ta powyższa ponura przepowiednia nigdy się nie spełniła :)




Trwa Wczytywanie